Monster manual
  • Источник: «Monster manual»

Гении — редкие стихийные существа из сказок и легенд. На Материальном Плане гениев — единицы. Большая их часть обитает в роскошных дворцах на Стихийных Планах и правит боготворящими их рабами.

Гении крайне умны, могучи, горды и величественны. Они высокомерны и эгоистичны, поскольку знают, что лишь немногие, за исключением богов и других гениев, способны превзойти их могущество.

Создания стихий. Гений рождается при слиянии души разумного живого существа с первозданной материей стихийного плана, но это происходит очень редко.

Гении обычно не сохраняют связи с душой, даровавшей им жизнь. Её жизненная сила — это строительный блок, определяющий облик гения, его мнимый пол, а также одно-два основных персональных качества. Несмотря на то, что они похожи на гуманоидов, гении — духи стихий, имеющие физический облик. Они не спариваются с другими гениями и не производят потомство — все новые гении также рождаются от слияния энергий души и стихии. Гении, обладающие сильной связью со своей смертной душой, могут попробовать зачать ребёнка со смертными, хотя от таких союзов редко рождаются дети.

После смерти гения остаётся лишь его одежда и предметы, а также небольшой след его родной стихии: горстка пепла, порыв ветра, вспышка огня и дыма или лужица воды с пеной.

Правь или подчиняйся. Количество смертных рабов подчёркивает мощь гения и его высокое самомнение. Сотня подобострастных голосов — музыка для ушей гения, а двести смертных, распростёртых у его ног — доказательство его величия. Гении считают рабов живым имуществом, а на гения без имущества смотрят свысока. Поэтому многие гении дорожат рабами и считают их важными членами своих домов. Злые гении зачастую скверно обращаются с рабами, но не до такой степени, чтобы те стали бесполезны.

Сколь сильно гении любят рабов, столь же сильно они ненавидят служить. Гений подчиняется чужой воле лишь когда он подкуплен или связан магией. Все гении управляют силами своей стихии, но некоторые из них также способны исполнять желания. И то и другое является причиной, по которой смертные маги стремятся подчинить их своей воле.

Испорченная аристократия. Благородные гении крайне редки. Они привыкли получать то, что хотят, и научились использовать способность исполнять желания, чтобы получить объект своих желаний. Потворство своим желаниям испортило их, а безграничная власть сделала их надменными и высокомерными. Их огромные дворцы переполнены чудесами и источниками наслаждений, которые даже невозможно представить.

Подчёркивая при каждом удобном случае своё превосходство, благородные гении вызывают ревность и зависть других гениев. Они уважают влиятельность благородных гениев, понимая, что неразумно перечить существу, которое способно по своей прихоти менять реальность. Однако время от времени какой-нибудь гений, ничем не обязанный кому-либо из благородных, всё же отваживается воспротивиться их воле, несмотря на последствия.

Сила поклонения. Гении считаются с могуществом богов, но не ищут их расположения и не поклоняются им. Бесконечное раболепие и бормотание верующих им кажется утомительными, за исключением тех случаев, когда оно направлено на самих гениев со стороны боготворящих их рабов.

Обладая чудесными силами, роскошными жилищами и множеством рабов, некоторые гении ошибочно считают себя равными богам. Некоторые заходят настолько далеко, что требуют, чтобы перед ними склонились смертные других реальностей, а то и целые континенты или миры.

  • Большой, Элементаль, Нейтрально-Злой
  • Класс доспеха: 18 (природный доспех)
  • Хиты: 187 (15d10 + 105)
  • Скорость: 30 фт., Летая 30 фт., Копая 30 фт.
  • СИЛ
    23 (+6)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    24 (+7)
    ИНТ
    12 (+1)
    МДР
    13 (+1)
    ХАР
    14 (+2)
  • Иммунитет к статусу: Окаменение
  • Спасброски: ИНТ +5, МДР +5, ХАР +6
  • Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 11
  • Языки: Терран
  • Опасность: 11 - 7200 оп.
  • Способности

    Скольжение сквозь землю. Дао может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом дао не беспокоит материал, через который перемещается.

    Элементальная гибель. Если дао умирает, его тело распадается на кристаллическую пыль, оставляя только снаряжение, которое дао носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дао является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    • Неограниченно: изменение формы камня, обнаружение добра и зла, обнаружение магии
    • 3/день каждое: движение почвы, создание прохода, языки
    • 1/день каждое: воображаемый убийца, газообразная форма, каменная стена, невидимость, призыв элементаля (только земляной элементаль), уход в иной мир

    Устойчивый. Дао совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног.

  • Действия

    Мультиатака. Дао совершает две атаки кулаком, либо две атаки молотом.

    Кулак. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 15 (2d8 + 6).

    Молот. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (4d6 + 6). Если цель — существо с размером не больше Огромного, она должна преуспеть в проверке Силы со Сл 18, иначе будет сбита с ног.


Дао — жадные и злобные гении со Стихийного Плана Земли. Они носят ювелирные украшения из драгоценных камней и редких металлов. Во время полёта нижняя часть их тел становится столбом вращающегося песка. Дао не испытывает счастья, если ему не завидуют другие дао.

Всё, что блестит. Дао обитают на Стихийном Плане Земли в комплексах переплетающихся туннелей и пещер, пронизанных мерцающими рудами. Эти лабиринты постоянно расширяются, поскольку дао роют и перестраивают своё пространство. Дао нет дела до бедности и несчастий всех остальных. Подобно тому, как смертные используют пряности, дао могут посыпать свою пищу перемолотыми в пыль золотом и драгоценными камнями.

Властители земли. Дао никогда не помогает смертным, если только не может получить от них что-то взамен, желательно сокровище. Среди гениев дао общаются и торгуют с ифритами, но презирают джиннов и маридов. Другие расы, населяющие Стихийный План Земли, сторонятся дао, которые постоянно ищут новых рабов для разработки лабиринтов их парящих каменных островов.

Гордые рабовладельцы. Дао достают лучших рабов, которых только можно купить, и заставляют их работать в опасных подземных мирах, дрожащих от землетрясений.

Сколь сильно дао любят порабощать других, столь же сильно они ненавидят, когда порабощают их самих. Известно, что могущественные волшебники заманивают дао на Материальный План и заключают их в драгоценные камни или железные фляги. К несчастью для дао, их жадность позволяет магам довольно легко обманывать их и заставлять себе служить.

  • Большой, Элементаль, Законно-Добрый
  • Класс доспеха: 17 (природный доспех)
  • Хиты: 161 (14d10 + 84)
  • Скорость: 30 фт., Летая 90 фт.
  • СИЛ
    21 (+5)
    ЛОВ
    15 (+2)
    ТЕЛ
    22 (+6)
    ИНТ
    15 (+2)
    МДР
    16 (+3)
    ХАР
    20 (+5)
  • Иммунитет к урону: Электричество, Звук
  • Спасброски: ЛОВ +6, МДР +7, ХАР +9
  • Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13
  • Языки: Ауран
  • Опасность: 11 - 7200 оп.
  • Способности

    Элементальная гибель. Если джинн умирает, его тело распадается на тёплый ветерок, оставляя только снаряжение, которое джинн носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой джинна является Харизма (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    • Неограниченно: волна грома, обнаружение добра и зла, обнаружение магии
    • 3/день каждое: сотворение пищи и воды (может создавать вино вместо воды), хождение по ветру, языки
    • 1/день каждое: газообразная форма, невидимость, образ, призыв элементаля (только воздушный элементаль), сотворение, уход в иной мир

  • Действия

    Мультиатака. Джинн совершает три атаки скимитаром.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 12 (2d6 + 5) плюс урон звуком или электричеством 3 (1d6) (на выбор джинна).

    Создание смерча. В точке, которую джинн видит в пределах 120 фт. от себя, магическим образом появляется смерч в виде цилиндра с радиусом 5 фт. и высотой 30 фт. Смерч существует, пока джинн поддерживает концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все существа кроме джинна, входящие в смерч, должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 18, иначе станут опутанными им. Джинн может действием перемещать смерч на расстояние до 60 фт., и существа, опутанные смерчем, перемещаются вместе с ним. Смерч исчезает, если джинн перестаёт его видеть.

    Существо может действием освободить существо, опутанное смерчем, в том числе и себя, преуспев в проверке Силы со Сл 18. Если проверка успешна, существо перестаёт быть опутанным и перемещается в ближайшее пространство за пределами смерча.

Гордые, эмоциональные гении со Стихийного Плана Воздуха. Джинны — это привлекательные, хорошо сложённые, высокие гуманоиды с синей кожей и тёмными глазами. Они одеваются в невесомые мерцающие шелка, которые не только удобны, но и хорошо подчёркивают их мускулатуру.

Ветреные эстеты. Джинны правят облачными островами, покрытыми бесчисленными шатрами или увенчанными чудесными зданиями, фонтанами и садами. Джинны любят комфорт и удобство, наслаждаются сочными фруктами, острыми винами, ароматными благовониями и прекрасной музыкой.

Джинны известны своим озорством и благосклонным отношением к смертным. В среде гениев джинны прохладно относятся к ифритам и маридам, которых считают высокомерными. Они открыто презирают дао и при малейшей провокации с их стороны отвечают им той же монетой.

Властители ветров. Будучи повелителями воздуха, джинны ездят на мощных вихрях, которые сами же и создают развлечения ради. Они способны управлять ими, и даже перевозить на них пассажиров. Существа, противостоящие джинну, атакуются ветром и громом, и на этом же ветру джинн покинет поле боя, если враг окажется сильнее. Во время полёта нижняя часть тела джинна становится столбом вращающегося воздуха.

Покорные слуги. Джинны верят, что подневольная служба — это проявление судьбы, и что никто не может противиться ей. Поэтому они единственные из всех гениев наиболее подходят для подобной службы, хотя она никогда не доставляет им радости. Своих рабов джинны воспринимают больше как слуг, заслуживающих доброты и защиты, и неохотно с ними расстаются.

Смертный, желающий получить услугу от джинна, может упросить его, преподнеся хорошие дары, или прибегнув к лести. Однако могущественные волшебники способны просто призвать джинна и заставить его служить, или могут поймать его, используя магию. Долговременная служба раздражает джинна, а заточение — непростительно. Джиннов возмущают жестокие волшебники, заставляющие их столетиями томиться в бутылках, железных флягах и духовых инструментах. Предательство, особенно со стороны смертного, которому джинн доверял — крайне мерзкое деяние, которое можно искупить только смертью.

  • Большой, Элементаль, Законно-Злой
  • Класс доспеха: 17 (природный доспех)
  • Хиты: 200 (16d10 + 112)
  • Скорость: 40 фт., Летая 60 фт.
  • СИЛ
    22 (+6)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    24 (+7)
    ИНТ
    16 (+3)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    16 (+3)
  • Иммунитет к урону: Огонь
  • Спасброски: ИНТ +7, МДР +6, ХАР +7
  • Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 12
  • Языки: Игнан
  • Опасность: 11 - 7200 оп.
  • Способности

    Элементальная гибель. Если ифрит умирает, его тело распадается во вспышке огня и клубах дыма, оставляя только снаряжение, которое ифрит носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой ифрита является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    • Неограниченно: обнаружение магии
    • 3/день: увеличение/уменьшение, языки
    • 1/день каждое: газообразная форма, невидимость, образ, огненная стена, призыв элементаля (только огненный элементаль), уход в иной мир

  • Действия

    Мультиатака. Ифрит совершает две атаки скимитаром, либо два раза использует Метание пламени.

    Скимитар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2d6 + 6) плюс урон огнём 7 (2d6).

    Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием: +7 к попаданию, дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 17 (5d6).

«АРМИЯ ВЕЛИКОГО СУЛТАНА УСИЛЕНА ЛЕГИОНОМ ДЬЯВОЛОВ, ЕГО ОБИТЕЛЬ ЗАЩИЩЕНА ЗАКЛИНАНИЯМИ ТЫСЯЧИ АРХИМАГОВ, ЕГО СОКРОВИЩА ОХРАНЯЮТ КРАСНЫЕ ДРАКОНЫ И ОГНЕННЫЕ ЭЛЕМЕНТАЛИ. НИКТО НЕ СМОГ ОГРАБИТЬ ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЧЕРТОГИ ИФРИТОВ И ВЕРНУТЬСЯ ЖИВЫМ, ЧТОБЫ ПОВЕДАТЬ ОБ ЭТОМ. МИЛОСТЬЮ ТЫСЯЧИ ВЕТРОВ, ТЫ МОЖЕШЬ СТАТЬ ПЕРВЫМ»

— ДЖИНН ЗАВЛЕКАЕТ ИСКАТЕЛЕЙ ПРИКЛЮЧЕНИЙ, ЧТОБЫ ОСВОБОДИТЬ СВОЕГО ХАЛИФА ИЗ ВОЛШЕБНОЙ ЛАМПЫ В УГОЛЬНОМ ДВОРЦЕ ЛАТУННОГО ГОРОДА


Ифриты — громадные гении со Стихийного Плана Огня — повелевают пламенем, обладают иммунитетом к огню и способны создавать его по своему желанию. Тонкие шёлковые кафтаны и узорчатые одеяния покрывают их красную, как лава, или чёрную, как уголь, кожу. Ифриты украшают себя сверкающими ожерельями, цепями и кольцами с драгоценными камнями. Во время полёта нижняя часть тела ифрита выглядит как столб дыма и тлеющих углей.

Надменные и жестокие. Ифриты коварны, хитры и жестоки, а порой беспощадны. Они не выносят вынужденной службы и безжалостны в своей мести тем, кто причинил им вред. Сами ифриты этого не осознают, и считают свою расу честной и спокойной, хотя и признают, что немного эгоистичны.

Злобные рабовладельцы. Ифриты расценивают все остальные расы как врагов или потенциальных рабов. За рабами они совершают набеги на Материальный и стихийные планы. Ифриты правят как деспоты и тираны, возвышая лишь жесточайших из рабов. Те становятся надсмотрщиками, которые при помощи кнута держат в узде остальных рабов.

Планарные налётчики. Большинство ифритов живёт на Стихийном Плане Огня, в больших увенчанных куполами крепостях из чёрного стекла и базальта, окружённых кипящими огненными озёрами, или в знаменитом Латунном городе. Кроме того, по многим планам разбросаны военные аванпосты ифритов, переполненные их приспешниками и рабами.

На Материальном Плане ифриты обитают в жарких местах, таких как вулканы или пустыни. Их любовь к пустыням приводит к конфликтам с джиннами, которые ездят на пустынных смерчах, и связанными с землёй дао. Ифриты ненавидят маридов, с которыми враждуют весь период существования обеих рас.

  • Большой, Элементаль, Хаотично-Нейтральный
  • Класс доспеха: 17 (природный доспех)
  • Хиты: 229 (17d10 + 136)
  • Скорость: 30 фт., Плавая 90 фт., Летая 60 фт.
  • СИЛ
    22 (+6)
    ЛОВ
    12 (+1)
    ТЕЛ
    26 (+8)
    ИНТ
    18 (+4)
    МДР
    17 (+3)
    ХАР
    18 (+4)
  • Сопротивление урону: Электричество, Холод, Кислота
  • Спасброски: ЛОВ +5, МДР +7, ХАР +8
  • Чувства: Слепое зрение 30 фт., Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13
  • Языки: Акван
  • Опасность: 11 - 7200 оп.
  • Способности

    Амфибия. Марид может дышать и воздухом и под водой.

    Элементальная гибель. Если марид умирает, его тело распадается во взрыве воды и пены, оставляя только снаряжение, которое марид носил и нёс.

    Врождённое колдовство. Базовой характеристикой марида является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

    • Неограниченно: обнаружение добра и зла, обнаружение магии, очищение пищи и питья, сотворение или уничтожение воды, туманное облако
    • 3/день каждое: подводное дыхание, хождение по воде, языки
    • 1/день каждое: власть над погодой, газообразная форма, невидимость, призыв элементаля (только водяной элементаль), уход в иной мир

  • Действия

    Мультиатака. Марид совершает две атаки трезубцем.

    Трезубец. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2d6 + 6), или колющий урон 15 (2d8 + 6), если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.

    Струя воды. Марид магическим образом испускает струю воды 60-фт.ой линией шириной 5 фт. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 16. При провале цель получает дробящий урон 21 (6d6) и, если её размер не больше Огромного, толкается на расстояние до 20 фт. от марида и сбивается с ног. При успехе цель получает половину дробящего урона, но не толкается и не сбивается с ног.

Живущие на Стихийном Плане Воды мариды — наиболее удивительные из гениев. Несмотря на то, что все гении обладают великой силой, даже слабейший из маридов считает себя сильнее ветреного джинна, приземлённого дао и дымящегося ифрита.

Огромные и рыбоподобные, мариды представляют собой странное зрелище в своих жилетах и ярко окрашенных шароварах. Их голоса бывают то мягкими, как дыхание морского бриза, то неистовыми и громоподобными, как штормовые волны, разбивающиеся о скалы. В полёте их тела обращаются в столбы пенистой воды.

Повелители воды. Вода — родная стихия маридов, и эти гении властны творить с ней всё, что пожелают. Марид может ходить по воде и дышать, находясь под водой. Он может создать воду или сформировать облако пара или туман из влаги, присутствующей в воздухе. Он может даже сам превратиться в туман или обратить мощь воды против своих врагов.

Дома маридов. Мариды редки на Материальном Плане. Они обитают в могучих магических коралловых крепостях в Стихийном Плане Воды. Их цитадели дрейфуют в глубинах вод, но в них есть отдельные залы с воздухом, где могут разместиться рабы или гости.

Мариды не требуют многого от своих рабов, но желают обладать ими просто ради положения в обществе. Мариды покидают свои пределы, дабы захватить людей, искусных в ремёслах или искусствах, шутов или рассказчиков, и обращают их в рабов при своём дворе.

Иерархия тщеславия. Все мариды претендуют на благородные титулы, и меж собой в высоте звания соревнуются шахи, султаны, муфтии и хедивы. Обычно титулы маридов не значат ничего, кроме степени высокомерия носящих их.

Мариды свысока смотрят на всех прочих — даже на других гениев — как на низших в различной степени существ, от «бедных родственников» до тех, от кого можно ждать лишь беды. Они терпят джиннов, не любят дао, и ненавидят ифритов.

Гуманоиды — это последние из существ, которых мариды готовы терпеть, но иногда они согласны заключать сделки с могучими волшебниками и властителями почти как с равными. Иногда это бывает ошибкой, ведь волшебники заключают маридов в морские раковины, кувшины и фляги. Сладкие речи и богатые дары — вот каким языком следует обращаться к мариду ничтожным смертным, знающим своё место.

Своенравные рассказчики. Мариды — непревзойдённые рассказчики, чьи излюбленные легенды прославляют доблесть всего рода маридов и, разумеется, самого рассказчика. Прихотливые и чудаковатые, они лгут часто и искусно. Они не всегда намеренно лгут, зачастую они лишь желают приукрасить свой рассказ. Мариды сочтут преступлением попытку низшего существа прервать их рассказ, а оскорбление марида — это верный способ обратить его гнев против себя.


Вариант: Способности гениев

Гении обладают различными магическими способностями, включая заклинания. Некоторые владеют столь великой силой, что могут менять обличья или изменять природу реальности.

Маскировка. Некоторые гении могут скрыть свою истинную природу, наложив на себя иллюзию сходного по сложению другого существа. Такие гении могут неограниченно накладывать заклинание маскировка, зачастую с увеличенной длительностью. Более могущественные гении могут накладывать заклинание истинное превращение от одного до трёх раз в день, возможно, с увеличенной длительностью. Такие гении могут менять только собственный облик, и крайне редко могут накладывать подобные заклинания на других существ или предметы.

Желания. Среди смертных ходят легенды о гениях, исполняющих желания. Но лишь могущественнейшие из гениев, например, их знатные представители, могут это сделать. Те из них, кто обладают такой силой, могут даровать исполнение от одного до трёх желаний любому существу, кроме другого гения. Если гений уже исполнил свой предел желаний, он не сможет сделать это вновь в течение некоторого времени (обычно 1 год), и, согласно законам вселенной, один и тот же гений может потратить свой лимит желаний на другое существо только один раз в жизни этого существа.

Чтобы гений исполнил желание, существо должно сформулировать его, находясь в 60 футах от гения. После этого гений накладывает заклинание исполнение желаний, воспроизводящее эффект. Изворотливые по своей природе гении могут попытаться извратить желание, воспользовавшись несовершенством его формулировки. Как правило, искажение формулировок гении оборачивают себе на пользу.

    • Материал взят из pdf-версии перевода «Monster Manual» от студии «PHantom».
    • Над pdf-версией работали: Переводчики: Landor, MadHawk, Mef, а так же сообщество Notabenoid; Верстка: r0ot35; Вычитка: Landor; Photoshop: Hextor, r0ot35.