Волшебник [Wizard]Классы

  • Источник: «Player's handbook»
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистическими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.

Волшебники — адепты высшей магии, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.

Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус...

Волшебник

Использовать TCE
Уровеньур Бонус
мастерства
бм
Умения Известные
заговоры
из
Ячейки заклинаний на уровень заклинанийячейки
123456789
1+2 Использование заклинаний, Магическое восстановление, Дополнительные заклинания 32--------
2+2 Магические традиции 33--------
3+2 -Формулы заговоров 342-------
4+2 Увеличение характеристик 443-------
5+3 - 4432------
6+3 Умение магической традиции 4433------
7+3 - 44331-----
8+3 Увеличение характеристик 44332-----
9+4 - 443331----
10+4 Умение магической традиции 543332----
11+4 - 5433321---
12+4 Увеличение характеристик 5433321---
13+5 - 54333211--
14+5 Умение магической традиции 54333211--
15+5 - 543332111-
16+5 Увеличение характеристик 543332111-
17+6 - 5433321111
18+6 Мастерство заклинателя 5433331111
19+6 Увеличение характеристик 5433332111
20+6 Фирменное заклинание 5433332211

АДЕПТЫ МАГИИ

Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для накладывания обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.


СОБЛАЗН ЗНАНИЙ

Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.

Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.


Создание волшебника

При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могло обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, еще не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Если вы планируете присоединиться к школе Очарования, сделайте вторым по величине значение Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию «мудрец». В-третьих, выберите заговоры волшебная рука [mage hand], луч холода [ray of frost] и свет [light], а также заклинания 1 уровня для вашей книги заклинаний: волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], огненные ладони [burning hands], очарование личности [charm person], падение пёрышком [feather fall] и усыпление [sleep].


Углублённая предыстория Волшебника (XGE)

Лишь немногие избранные во всём мире могут использовать магию. Из них, выше всех выделяются волшебники. Даже наиболее слабые из них могут манипулировать силами, нарушающими законы природы, а наиболее выдающиеся из них могут творить заклинания, которые могут потрясти целый мир.

Ценой, которую вынуждены платить волшебники за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас есть – время. Требуются годы изучения, обучения и экспериментов, чтобы понять, как покорить магическую энергию и держать заклинания в собственном рассудке. Для волшебников, ищущих приключений, и других заклинателей, которые стремятся стать лучшими в своём деле, это изучение не заканчивается никогда, как и поиски знаний и могущества.

Если вы играете волшебником, воспользуйтесь возможностью сделать своего персонажа не только банальным магом, бросающим заклинания. Используйте эти материалы, чтобы добавить интересные детали к тому, как ваш волшебник взаимодействует с окружающим миром.


Книга заклинаний

Наиболее ценная вещь вашего волшебника – его книга заклинаний, которая может выглядеть абсолютно безобидно и ничем не намекать на то, что находится у неё внутри. А может быть она будет как-то отличаться, как у многих волшебников, книги которых являются не совсем обычными. Если вы ещё не обладаете таким предметом, одной из ваших целей может стать поиск такой книги заклинаний, которая выделит вас своим внешним видом или тем, как она сделана.

Книги заклинаний

к6Книга заклинаний
1Том с тонкими металлическими страницами, заклинания впечатываются в них кислотой.
2Длинные полоски кожи с написанными на них заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной транспортировки.
3Истёртый том, наполненный пиктограммами, которые только вы понимаете.
4Маленькие камушки расписанные заклинаниями и содержащиеся в мешковатой сумке.
5Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле заметными буквами ваших заклинаний.
6Книга с чёрными страницами, чьё содержимое видно только в слабом свете или темноте.

Амбиции

Мало развивающихся волшебников занимаются магией без какой-либо личной цели. Многие волшебники используют заклинания как средства получения ощутимой выгоды, в виде материальных благ или в статуса, для себя или своих спутников. Для других же теория магии является очень привлекательной, заставляя волшебников искать знания, поддерживающие новые магические теории или подтверждающие старые.

Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает магию и чего Вам хочется достичь? Если вы не подумали над этими вопросами, вы можете сделать это сейчас, и ответы, которые вы получите, могут повлиять на то, как будут развиваться события для вашего персонажа.

Амбиции

к6Амбиция
1Вы докажете, что боги не так могущественны, как думает народ.
2Бессмертие – конечная цель ваших занятий.
3Если вы сможете полностью понять магию, вы сможете сделать её доступной для всех и открыть новую эру равенства.
4Магия – опасный инструмент. Вы используете её для защиты того, чем вы дорожите.
5Те, кто злоупотребляет магией, должны быть лишены её.
6Вы станете величайшим волшебником, которого видел этот мир за века.

Эксцентричности

Бесконечные часы усердного обучения и исследований могут иметь негативный эффекты на навыках общения каждого. Волшебники, и без того изначально отличающиеся от прочих, не являются исключением. Однако, несколько странных манер поведения не обязательно являются недостатком; обычно эксцентричность такого рода безвредна и может служить источником веселья или быть визитной карточкой.

Если ваш персонаж обладает эксцентричностью, то как она будет проявляться – физически или ментально? Возможно вы хорошо известны из-за этого в определённых кругах? Боретесь вы с ним или принимаете, как небольшой изъян вашей репутации?

Эксцентричности

к6Эксцентричность
1У вас есть привычка постукивать ногой, что раздражает окружающих.
2У вас прекрасная память, но вы прикидываетесь рассеянным, когда это Вам выгодно.
3Вы никогда не входите в комнату не посмотрев на потолок, чтобы увидеть, что там висит.
4Самая большая ваша ценность – мёртвый червь внутри флакона для зелья.
5Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое, вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это срабатывает.
6Ваше чувство стиля, точнее его отсутствие – иногда заставляет считать вас попрошайкой.

МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВОЛШЕБНИК

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе волшебника в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Интеллекта не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь волшебником.

Получаемые владения. Если волшебник не является вашим начальным классом, вы не получаете никаких владений, когда берёте свой первый уровень волшебника.

Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе волшебника к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.

Классовые умения

Волшебники обладают следующими классовыми умениями.

Хиты, владение и снаряжение

ХИТЫ

Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника

Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень волшебника после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Нет

Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты

Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Магия, Медицина, Проницательность, Расследование, Религия


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4 × 10 зм для покупки снаряжения.


Использование заклинаний

1-й уровень, умение волшебника

Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний.

Заговоры (заклинания 0-го уровня)

На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».

Книга заклинаний

На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните.

ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ

Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.

Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.

За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.

Копирование заклинания со свитка заклинания (DMG). Если свиток заклинания [spell scroll] содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний. Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл которой равна 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.

Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.

Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.

Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремарками. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.

Подготовка и накладывание заклинаний

Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний

При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство

Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

Фокусировка заклинания

Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.


Дополнительные заклинания волшебника

1-й уровень, опциональное умение волшебника

Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний волшебника представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Школа магии заклинания обозначена в скобках, а если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал».


Уровень
заклинания
Заклинания
Заговоргромовой клинок [booming blade] (воплощ.), клинок зеленого пламени [green-flame blade] (воплощ.), лассо молнии [lightning lure] (воплощ.), расщепление разума [mind sliver] (очар.), вспышка мечей [sword burst] (выз.)
1едкое варево Таши [Tasha’s caustic brew] (воплощ.)
2гадание [augury] (прориц., ритуал), психическая плеть Таши [Tasha’s mind whip] (очаров.), улучшение характеристики [enhance ability] (преобр.)
3крепость интеллекта [intellect fortress] (огражд.), покров духа [spirit shroud] (некр.), призыв духа нежити [summon undead] (некр.), призыв духа тени [summon shadowspawn] (выз.), призыв духа феи [summon fey] (выз.), разговор с мёртвыми [speak with dead] (некр.)
4предсказание [divination] (прориц., ритуал), призыв духа аберрации [summon abberation] (выз.), призыв духа конструкта [summon construct] (выз.), призыв духа элементаля [summon elemental] (выз.)
6потусторонний облик Таши [Tasha’s otherworldly guise] (преобр.), призыв духа исчадия [summon fiend] (выз.)
7сон синей вуали [dream of the blue veil] (выз.)
9клинок разрушения [blade of disaster] (выз.)

МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

1-й уровень, умение волшебника

Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.


МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ

2-й уровень, умение волшебника

Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса.

Ваш выбор даёт вам умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.


Формулы заговоров

3-й уровень, опциональное умение волшебника

Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение волшебника

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.


МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ

18-й уровень, умение волшебника

Вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете накладывать их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1-го уровня и одно заклинание волшебника 2-го уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете накладывать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячейки заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба эти заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.


ФИРМЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

20-й уровень, умение волшебника

Вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете накладывать их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3-го уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете наложить каждое из этих заклинаний 3-го уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете наложить их повторно таким же образом, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Если вы хотите наложить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.



Магические традиции

Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.


Школа Воплощения

Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.


МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ

2-й уровень, умение школы Воплощения

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

2-й уровень, умение школы Воплощения

Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.


МОЩНЫЙ ЗАГОВОР

6-й уровень, умение школы Воплощения

Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.


УСИЛЕННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ

10-й уровень, умение школы Воплощения

При броске урона от заклинания школы Воплощения волшебника, наложенного вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.


ПЕРЕГРУЗКА

14-й уровень, умение школы Воплощения

Вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете наносящее урон заклинание волшебника от 1-го до 5-го уровня, вы можете нанести им максимальный урон.

Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете 2к12 урона некротической энергией за каждый уровень заклинания сразу после его накладывания. Каждый следующий раз при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.

Школа Вызова

Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.


МАСТЕР СОЗИДАНИЯ

2-й уровень, умение школы Вызова

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАЛЫЙ ВЫЗОВ

2-й уровень, умение школы Вызова

Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 3 фута (90 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов.

Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает или наносит любой урон.


БЕЗОПАСНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

6-й уровень, умение школы Вызова

Вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть. В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не наложите заклинание школы Вызова 1-го уровня или выше.


ФОКУСИРОВАННЫЙ ВЫЗОВ

10-й уровень, умение школы Вызова

Когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.


НАДЁЖНЫЙ ПРИЗЫВ

14-й уровень, умение школы Вызова

Все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.

Школа Иллюзии

Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в представлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды.


МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ

2-й уровень, умение школы Иллюзии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


УЛУЧШЕННАЯ МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ

2-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы узнаёте заговор малая иллюзия [minor illusion]. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров.

При накладывании заклинания малая иллюзия [minor illusion] вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе единым заклинанием.


ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ

6-й уровень, умение школы Иллюзии

Если вы наложили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.


СОБСТВЕННАЯ ИЛЛЮЗОРНОСТЬ

10-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию.

После использования данного умения вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.


ИЛЛЮЗОРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

14-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1-го уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно навредить кому-либо.

Школа Некромантии

Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.

Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.


МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ

2-й уровень, умение школы Некромантии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МРАЧНАЯ ЖАТВА

2-й уровень, умение школы Некромантии

Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1-го и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.


НЕЖИВЫЕ РАБЫ

6-й уровень, умение школы Некромантии

Вы добавляете заклинание восставший труп [animate dead] в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете заклинание восставший труп [animate dead], вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби [zombie] или скелета [skeleton] соответственно.

Каждый раз, когда вы создаёте Нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:

  • Максимум хитов создаваемой Нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника.
  • Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.

ЕДИНЕНИЕ С НЕ-ЖИЗНЬЮ

10-й уровень, умение школы Некромантии

Вы получаете сопротивление урону некротической энергией, и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты.


УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ

14-й уровень, умение школы Некромантии

Вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.

Школа Ограждения

Школа Очарования

В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее.


МАСТЕР ОЧАРОВАНИЯ

2-й уровень, умение школы Очарования

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД

2-й уровень, умение школы Очарования

Ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно недееспособно и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.

После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не закончите продолжительный отдых.


ИНСТИНКТИВНОЕ ОЧАРОВАНИЕ

6-й уровень, умение школы Очарования

Когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. При успехе вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не закончите продолжительный отдых.

Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, обладают иммунитетом к этому эффекту.


УСИЛЕННОЕ ОЧАРОВАНИЕ

10-й уровень, умение школы Очарования

При накладывании вами заклинания школы Очарования 1-го уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.


ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ

14-й уровень, умение школы Очарования

Вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При накладывании заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в очарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, иначе оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.

Школа Преобразования

Школа Прорицания

Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.


МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ

2-й уровень, умение школы Прорицания

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ЗНАМЕНИЕ

2-й уровень, умение школы Прорицания

Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, совершенную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.

Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.


ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ

6-й уровень, умение школы Прорицания

Вы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня.


ТРЕТИЙ ГЛАЗ

10-й уровень, умение школы Прорицания

Вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых.

Большое понимание. Вы можете читать на любых языках.

Видеть невидимое. Вы можете видеть находящихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов.

Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов.

Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный План в пределах 60 футов.


ВЕЛИКОЕ ЗНАМЕНИЕ

14-й уровень, умение школы Прорицания

Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для вашего умения «Знамение» вместо двух.

Военная магия

Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»


Разнообразные магические коллегии специализируются на подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не концентрируясь на какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты.

Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню — средство мощнее любого куска стали. Военные маги действуют в бою быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время как их защита расстраивает попытки их противников контратаковать. Военные маги также мастаки использования магической энергии своих противников против них самих.

В великих битвах военный маг часто работает с воплощающими, ограждающими и другими волшебниками. Воплощающие иногда дразнят военных магов за то, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру до того, как смогу его бросить?»


МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ

2-й уровень, умение военной магии

Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.

Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.

Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.


ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА

2-й уровень, умение военной магии

Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта.


ВСПЛЕСК МОЩИ

6-й уровень, умение военной магии

Вы можете запасать магическую энергию внутри себя, чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется «Всплеском мощи».

Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете продолжительный отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному.

Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием заклинаний рассеивание магии [dispel magic] или контрзаклинание [counterspell], вы получаете один всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили.

Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника.


СТОЙКАЯ МАГИЯ

10-й уровень, умение военной магии

Магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам.


ОТРАЖАЮЩИЙ ПОКРОВ

14-й уровень, умение военной магии

Ваше магическое отражение наделяется смертоносной магией. Когда вы используете своё умение «Магическое отражение», вы можете испустить разряды магической энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 60 футов, получают урон силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника каждое.

Магия хронургии

Источник: «Explorer’s Guide to Wildemount»


Фокусирующееся на манипулированием временем, те, кого называют хронургами, учатся изменять темп реальности по своему вкусу. Используя потенциал энергии дюнамии, эти волшебники так же ловко играют временем, как опытный музыкант играет на инструменте, предоставляя себе и своим союзникам преимущество в мгновение ока.


ХРОНО-СДВИГ

2-й уровень, умение магии хронургии

Вы можете волшебным образом осуществлять ограниченный контроль над течением времени вокруг существа. После того как вы или существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершают бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией заставить существо совершить бросок еще раз. Вы можете использовать это умение уже после того, как узнаете, успешен ли бросок. Цель должна использовать результат второго броска.

Вы можете использовать это умение дважды, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


ВНЕВРЕМЕННАЯ ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ

2-й уровень, умение магии хронургии

Вы добавляете свой модификатор Интеллекта к результату броска инициативы.


КРАТКОВРЕМЕННЫЙ СТАЗИС

6-й уровень, умение магии хронургии

Вы можете действием волшебным образом заставить существо Большого или меньше размера, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При провале существо будет заключено в поле магической энергии до конца вашего следующего хода или пока существо не получит урон. Находясь в этом заключении, существо недееспособно и имеет скорость 0.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


СЖАТИЕ МАГИИ

10-й уровень, умение магии хронургии

Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку 4-го уровня или ниже, вы можете сжать магию заклинания в особую бусину. Заклинание замораживается после накладывания и удерживается внутри крохотного шарика в течение 1 часа. Эта бусина является Крошечным предметом с КД 15 и 1 хитом. Также она обладает иммунитетом урону психической энергией и ядом. Когда длительность сжатия оканчивается или бусину уничтожают, она исчезает во вспышке света, и заклинание не накладывается.

Существо, удерживающее бусину, может действием высвободить заклинание, после чего бусина исчезает. Заклинание использует ваши бонус атаки заклинанием и Сл спасброска, но заклинание рассматривает как заклинателя именно существо, которое высвободило заклинание, если это важно для его эффекта.

Создав бусину этим умением, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


ВЕРОЯТНОЕ БУДУЩЕЕ

14-й уровень, умение магии хронургии

Вы можете просмотреть возможные варианты будущего и волшебным образом втянуть одно из них в текущие события вокруг вас, обеспечивая определённый результат. Когда вы или существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией проигнорировать бросок кубика и решить, является ли результат броска минимальным, необходимым для успеха, или на один меньше нужного числа (на ваш выбор).

Каждый раз когда вы используете это умение, вы получаете одну степень истощения. Только закончив продолжительный отдых вы можете устранить степень истощения, полученную таким образом.

Дюнамантия для не дюнамантов

Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью дюнамии, всё ещё являются крайне редкими и тщательно охраняемыми особенностями династии Крин в Дикогорье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрытыми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной магической практики, и даже сейчас она медленно распространяется за пределы Хорхаса.

Хоть заклинания дюнамантии легко доступны для архетипов волшебника «магия хронургии» и «магия гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем не менее, Мастер может в качестве награды позволить другим классам заклинателей в течение всей кампании выучить несколько заклинаний дюнамантии. Возможно, персонажи найдут тайник магической контрабанды, среди которых будет пара свитков заклинаний дюнамантии, или же странствующий послушник проведёт некоторое время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет ему некоторые удивительные секреты вселенной, даровав ему одно или два заклинания. Существует множество уникальных способов внести эти заклинания в вашу игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих дюнамией.

Магия гравитургии

Источник: «Explorer’s Guide to Wildemount»


Изучая и осваивая силы, которые притягивают или отталкивают материи, ученики тайной традиции гравитургии учатся и дальше искривлять пространство и манипулировать могущественной энергией гравитации в свою пользу и в ущерб своих неприятелей.


УПРАВЛЕНИЕ ТЯЖЕСТЬЮ

2-й уровень, умение магии гравитургии

Вы можете действием волшебным образом изменить вес одного объекта или существа, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или существо должно быть Большого или меньше размера. Вес цели уменьшается или увеличивается в 2 раза на 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинании).

  • В то время как вес существа уменьшается вдвое, его скорость увеличивается на 10 футов, расстояние прыжка этого существа увеличивается вдвое, и оно совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы.
  • В то время как вес существа увеличивается вдвое, его скорость уменьшается на 10 футов, и оно совершает с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы.

Достигнув 10 уровня в этом классе, вы можете выбрать целью объект или существо Огромного или меньше размера.


ГРАВИТАЦИОННЫЙ КОЛОДЕЦ

6-й уровень, умение магии гравитургии

Вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг живого существа. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание на существо, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство в любом направлении по вашему выбору. Цель передвигается, если она согласна на перемещение, вы попали по цели атакой заклинанием или цель провалила спасбросок.


АГРЕССИВНОЕ ПРИТЯЖЕНИЕ

10-й уровень, умение магии гравитургии

Когда другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием, вы можете реакцией увеличить скорость удара, в результате чего цель этой атаки получает дополнительно 1к10 урона оружием.

Кроме того, если существо в пределах 60 футов от вас получает урон от падения, вы можете реакцией увеличить урон от падения на 2к10.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


ГОРИЗОНТ СОБЫТИЙ

14-й уровень, умение магии гравитургии

Вы можете действием волшебным образом начать излучать мощное поле гравитационной энергии, которое воздействует на других существ в течение 1 минуты или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как будто вы концентрируетесь на заклинании).

В течение этого времени, когда существо, враждебное вам, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас, оно должно совершить спасбросок Силы против Сл спасброска ваших заклинаний.

  • При провале оно получает 2к10 урона силовым полем, а его скорость уменьшается до 0 до начала его следующего хода.
  • При успехе оно получает вдвое меньше урона, но 1 фут перемещения для этого существа будет стоить 2 фута перемещения.

Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, или пока вы не израсходуете на неё ячейку заклинаний 3-го уровня или выше.

Дюнамантия для не дюнамантов

Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью дюнамии, всё ещё являются крайне редкими и тщательно охраняемыми особенностями династии Крин в Дикогорье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрытыми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной магической практики, и даже сейчас она медленно распространяется за пределы Хорхаса.

Хоть заклинания дюнамантии легко доступны для архетипов волшебника «магия хронургии» и «магия гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем не менее, Мастер может в качестве награды позволить другим классам заклинателей в течение всей кампании выучить несколько заклинаний дюнамантии. Возможно, персонажи найдут тайник магической контрабанды, среди которых будет пара свитков заклинаний дюнамантии, или же странствующий послушник проведёт некоторое время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет ему некоторые удивительные секреты вселенной, даровав ему одно или два заклинания. Существует множество уникальных способов внести эти заклинания в вашу игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих дюнамией.

Орден писцов

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Магия это здорово и все такое, но вы нюхали книгу?
-ТАША

Магия книг — именно так многие называют волшебство. Это название вполне уместно, если учитывать, сколько времени волшебники проводят с книгами, описывая теории о природе магии. Очень редко можно встретить волшебника, странствующего без книг и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания древних знаний.

Среди волшебников орден писцов считается наиболее «книжным». Он выглядит по-разному в различных мирах, однако его главная миссия остается неизменной: записывать магические открытия, чтобы магическое искусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в верных спутников. Любые волшебники изучают книги, но только волшебники-писцы говорят с ними!


Волшебное перо

2-й уровень, умение ордена писцов

Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:

  • Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма.
  • Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания.
  • Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас.

Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.


Пробуждённая книга заклинаний

2-й уровень, умение ордена писцов

Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание.

Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:

  • Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника.
  • Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить вид урона этого заклинания на вид урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете.
  • Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых.

При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончании отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё еще существует, заклинания исчезают с её страниц.


Пробуждение разума

6-й уровень, умение ордена писцов

Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору).

Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется).

Каждый раз, когда вы используете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты.

Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием.

После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.


Мастер скриптория

10-й уровень, умение ордена писцов

Каждый раз, когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете создать один магический свиток, прикоснувшись волшебным пером к пустому листу бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот магический свиток. Книга заклинаний должна быть в пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток.

Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го уровня, а его время накладывания должно равняться «1 действие». Как только заклинание оказывается на свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше изначального. Действием вы можете наложить заклинание из этого свитка, просто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете его или когда заканчиваете следующий продолжительный отдых.

Вы очень искусны в создании свитков заклинаний, описанных в главе 7 «Руководства Мастера». Золото и время, необходимое на создание таких свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы используете волшебное перо.


Единство со словом

14-й уровень, умение ордена писцов

Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний настолько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о магии.

Кроме того, если вы получаете урон, пока разум вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реакцией освободить разум книги и избежать этого урона благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги заклинаний временно исчезают заклинания по вашему выбору, суммарный уровень которых должен быть равен результату броска или выше. Например, если вы получили значение 9, то из книги исчезают заклинания, чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3-го уровня или любую другую комбинацию. Если в книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стоимость, ваши хиты опускаются до 0.

Кроме того, вы теряете способность накладывать исчезнувшие заклинания, пока не окончите 1к6 продолжительных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их в свитках или другой книге заклинаний. После окончания необходимого количество отдыхов заклинания вновь появляются в вашей книге заклинаний.

После того, как вы использовали реакцию таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Песнь клинка

Источник: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Сталкиваясь с нескончаемым наплывом магических возможностей, многие волшебники страдают от кризиса идентичности. Одни преодолевают его, другие ломаются, а некоторые становятся мече-бардами
-ТАША

Певцы клинка совершенствуются в магической традиции, включающей в себя фехтование и танец. Изначально созданная эльфами, эта традиция была принята неэльфийскими волшебниками, почитающими и распространяющими эльфийские традиции.

В бою певец клинка совершает серии сложных, но элегантных манёвров, предотвращающих возможный урон и позволяющих направлять магию в разрушительные атаки и ловкую защиту. Многие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.


Тренировка войны и песни

2-й уровень, умение песни клинка

Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору.

Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете.


Песнь клинка

2-й уровень, умение песни клинка

Вы можете пробуждать эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, если не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью.

Бонусным действием вы можете начать Песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех или щит, а также если совершите атаку оружием, удерживаемым в двух руках. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (действий не требуется).

Пока вы исполняете «Песнь клинка», вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
  • Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов.
  • Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом.
  • Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Дополнительная атака

6-й уровень, умение песни клинка

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак.


Песнь защиты

10-й уровень, умение песни клинка

Пока длится ваша «Песнь клинка», вы можете направить свою магию на поглощение урона. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.


Песнь победы

14-й уровень, умение песни клинка

Пока длится ваша «Песнь клинка», вы добавляете модификатор Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных атак оружием.


Unearthed Arcana & Unofficial


Магические традиции из «Unearthed Arcana»

Артефактор

Изобретающий

Маг Квандрикса

Маг Лорхолда

Маг Призмари

Маг Сильверквилла

Источник: «Unearthed Arcana: Mages of Strixhaven»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. От данного архетипа отказались и его уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.

— Господин Финик


Маги Сильверквилла оттачивают силу слов. Они проводят магию света и тени через слова, будь они произнесены вслух, написаны или показаны при помощи жестов. Слова мага Сильверквилла приносят спасение союзникам и отчаянье врагам.


Красноречивый ученик

2-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы изучаете один заговор — священное пламя [sacred flame] или злая насмешка [vicious mockery] — по вашему выбору. Он не учитывается в общем количестве известных вам заговоров, а также добавляется в список заклинаний вашего класса, если его там еще не было.

Дополнительно вы получаете владение двумя навыками из следующего списка: Выступление, Запугивание, Обман, Проницательность и Убеждение.

Колкие фразы

2-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы можете призвать слова, пропитанные магией, чтобы деморализовать ваших врагов и обратить их неудачи в преимущество для ваших союзников. Сразу же после того, как существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, успешно совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать реакцию, чтобы деморализовать существо. Если только существо не обладает иммунитетом к состоянию очарован, оно перебрасывает к20 и обязано использовать наименьшее значение. Если бросок атаки, проверка характеристики или спасбросок после этого провален, вы можете выбрать другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас (включая себя). Это существо считается усиленным и может перебросить один бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок в течение 1 минуты и использовать большее значение. Существо может быть усилено подобным образом, лишь один раз в единицу времени при помощи этого умения.

Как только существо проваливает бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок из-за переброса при помощи этого умения, вы больше не сможете использовать его снова пока не закончите продолжительный отдых, если только не потратите ячейку заклинаний для его применения.

Чернильная завеса

6-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы изучаете заклинание тьма [darkness] и добавляете его в список заклинаний вашего класса, если его там не было.

Вы можете накладывать это заклинание без затрат ячейки заклинаний, и не сможете сделать это вновь пока не закончите продолжительный отдых. Когда вы накладывает заклинание таким способом, вы можете спокойно видеть через созданную тьму. Когда существо, которое вы можете видеть, начинает свой ход в этой тьме, вы наносите этому существу 2к10 урона психической энергией.

Вы также можете накладывать заклинание как обычно, без дополнительного эффекта, используя ячейку заклинаний 2-го уровня или выше.

Усиление красноречием

10-й уровень, умение мага Сильверквилла

Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон, вы можете добавить дополнительные слова силы, чтобы изменить тип урона заклинания по вашему выбору, сделав его либо психической энергией, либо уроном излучением. Любое существо, получившее урон от этого заклинания, получает дополнительный урон, равный вашему бонусу мастерства, а также эмоции этого существа наполняются отчаянием или очарование в зависимости от выбранного вами типа урона:

  • Психическая энергия. Существо становится испуганно вами до начала вашего следующего хода.
  • Излучение. Существо становится очаровано вами до начала вашего следующего хода.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха..

Слово Силы

14-й уровень, умение мага Сильверквилла

Вы можете пробудить слово силы, которое является вершиной вашего обучения. Вы получаете следующие возможности:

  • Смертельное отчаяние. Когда цель ваших «Колких фраз» проваливает бросок атаки, проверки характеристики или спасбросок из-за вашего переброса, вы можете пробудить слово отчаяния, чтобы дать существу уязвимость к одному типу урона по вашему выбору до начала вашего следующего хода.
  • Бескорыстный призыв. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией пробудить слово силы, чтобы дать этому существу сопротивление к данному типу урона. Вы также получаете количество урона психической энергией, равное тому значению, которое в итоге получает существо.

Магия ономантии

Мастер знаний

Источник: «Unearthed Arcana 30 — Warlock and Wizard»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик

Мастерство знаний – это магическая традиция, направленная на понимание основополагающих принципов магии. Это самая научная из всех традиций. Именно стремление открыть новые знания или доказательства (или опровержения) арканической теории обычно заставляет последователей данной традиции покинуть их лаборатории, академии, библиотеки и архивы и отправиться в приключения.

Последователей данной традиции часто называют учёными. Обычно это книжники, видящие в магическом плетении одновременно красоту и таинственность. Результат заклинания волнует их меньше, чем сам процесс его создания. Некоторые учёные презрительно относятся к тем, кто специализируется только в одной школе, видя в них олухов, которым не хватает навыков, необходимых для освоения истинной магии. В то же время другие учёные могут быть щедрыми учителями, борющимися с невежеством и заблуждениями с помощью знаний и чувства юмора.


ЗНАЮЩИЙ

2-й уровень, умение мастера знаний

Вы являетесь компендиумом знаний из самых разных областей. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристики, использующих навыки История, Магия, Природа и Религия, если вы владеете этим навыком.

Кроме того, ваши аналитические способности настолько отточены, что ваши действия в бою опираются скорее на скорость разума, нежели на физическую ловкость. Когда вы совершаете бросок инициативы, то она для вас является проверкой Интеллекта, а не Ловкости.


Секреты заклинаний

2-й уровень, умение мастера знаний

Через тяжёлые исследования вы осваиваете первую череду секретов, которые скрываются в плетении магии. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и это заклинание наносит урон кислотой, огнём, силовым полем, излучением, звуком или некротической энергией, холодом, электричеством, вы можете изменить этот тип урона на любой другой из этого списка (вы можете заменить лишь один тип урона за наложение заклинания). Вы делаете это, внося корректировки в плетение заклинания.

Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и заклинание требует спасброска, вы можете заменить характеристику, проверяемую при этом спасброске на любую другую. Изменив требуемый спасбросок таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Алхимическое заклинательство

6-й уровень, умение мастера знаний

Вы осваиваете умение развивать свои заклинания всеми возможными путями. Когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, вы можете потратить одну дополнительную ячейку заклинания, чтобы улучшить его эффект, вплетая в магию чистую энергию. Эффект зависит от уровня потраченной вами ячейки.

  • Дополнительная ячейка 1-го уровня повышает силу заклинания. Если вы совершаете броски урона как эффект заклинания, каждая цель получает дополнительно 2к10 урона силовым полем. Если заклинание наносит урон более, чем в течение 1 хода, дополнительный урон наносится только в ходе, когда вы накладываете заклинание.
  • Дополнительная ячейка 2-го уровня повышает дальность действия заклинания. Если дальность заклинания хотя бы 30 футов, то она становится равной 1 миле.
  • Дополнительная ячейка 3-го уровня повышает мощь заклинания. Увеличьте Сл спасброска от заклинания на 2.

ГЕНИАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

10-й уровень, умение мастера знаний

Вы достигли великого мастерства в плетении заклинаний. Бонусным действием вы можете заменить одно из подготовленных вами заклинаний на другое из вашей книги заклинаний. Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


МАСТЕР МАГИИ

14-й уровень, умение мастера знаний

Ваши познания магии позволяют вам скопировать любое заклинание. Бонусным действием вы можете воззвать к своему разуму, дабы наложить заклинание любого класса. Заклинание должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний, оно может быть не подготовлено вами, и вы можете наложить это заклинание, следуя стандартным правилам, включая трату ячейки заклинания. Если это не заклинание волшебника, оно считается таковым, когда вы его накладываете. Возможность накладывать это заклинание стирается из вашего разума после того, как вы его наложили, или в конце вашего хода.

Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Изменение заклинаний

«Секреты заклинаний» серьёзно увеличивают универсальность, но для других игроков за столом трудно заметить работу этого умения. Если вы играете мастером знаний, постарайтесь пояснить, как именно вы изменяете заклинание. Подумайте об изменениях, которыми ваш персонаж может гордиться. Будьте более изобретательны и сделайте игру интереснее для всех, внезапно разыгрывая нестандартные трюки. К примеру, огненный шар [fireball] превращается в пылающий камень, сокрушающий врагов и требующий спасбросок Силы вместо Ловкости. Или, например, очарование личности [charm person] становится газообразным наркотиком, требующего спасброска Телосложения.

Псионик

Источник: «Unearthed Arcana 66 — Fighter, Rogue, Wizard»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик


Волшебники изучают магию во всех её проявлениях, включая псионику. Те волшебники, что следуют по пути псионики, оттачивают магический потенциал своего собственного разума. Иногда их называют псиониками или менталистами. Такие волшебники взаимодействуют с мультивселенной через объектив их псионических способностей. Псионики направляют свою магию при помощи фокусировки своего разума. Делая это, они могут выходить за рамки своего физического тела, принимая формы чистой мысли, используя при этом псионические заклинания без компонентов, а также воспринимая окружающий их мир более широким спектром чувств. Будучи приверженцем традиции псионики, вы могли раскрыть свой потенциал посредствам эзотерических тренировок, или вы могли присоединиться к ордену, который занимается изучением ментальных способностей разума.


Псионическая фокусировка

2-й уровень, умение псионика

Вы научились проводить псионическую энергию через специальный предмет — псионическую фокусировку. Вы получаете этот предмет, когда получаете это умение (смотрите раздел «Ваша псионическая фокусировка» ниже). Пока ваша псионическая фокусировка находится при вас, вы получаете следующие преимущества:

  • Этот объект является фокусировкой заклинания для вас
  • Когда вы совершаете броски костей для определения урона силой или урона психической энергией, вы можете перебросить любое количество из этих костей, на которых выпало 1. Вы должны использовать новое значение.
    • Если вы потеряли псионическую фокусировку, вы можете магическим образом воссоздать её, проведя 1 час в медитации во время короткого или продолжительного отдыха. После отдыха предмет фокусировки появляется в ваших руках.


      Преданность псионике

      2-й уровень, умение псионика

      Ваше изучение псионики позволило вам раскрыть потенциал разума. Когда вы получаете это умение, выберите один заговор: волшебная рука [mage hand], дружба [friends] или сообщение [message]. Вы изучаете этот заговор, если не знали его раньше. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров. Пока псионическая фокусировка находится при вас, вы можете накладывать выбранный вами заговор бонусным действием без использования компонентов, а также с изменениями, которые описаны ниже.

      • Волшебная рука. Вы можете сделать руку невидимой, когда накладываете заклинание. Вы также можете контролировать руку бонусным действием.
      • Дружба. Когда действие заклинания оканчивается, цель не становится враждебной по отношению к вам.
      • Сообщение. Вы не должны указывать на цель или проговаривать сообщение вслух.

      Форма мысли

      6-й уровень, умение псионика

      Когда вы носите с собой псионическую фокусировку, вы можете бонусным действием магическим образом преобразовать своё тело в чистую псионическую энергию. Трансформация действует 10 минут или до тех пор, пока вы бонусным действием не примите обычную форму, или пока вы не станете недееспособны или мертвы. Когда вы находитесь в форме мысли, вы выглядите как фигура из светящейся психической энергии, внутри которой парит ваша психическая фокусировка. Ваша форма может выглядеть как угодно, но она очевидно является магической, её размер такой же, как и у вас, а также она излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Любое снаряжение, которое вы носите или держите в руках, трансформируется вместе с вами. Вы также получаете следующие преимущества:

      • Псионические заклинания. Когда вы накладываете заклинание, находясь в форме мысли, вы можете наложить его псионически. Если вы делаете это, то заклинание не требует вербальных, соматических и материальных компонентов без указанной стоимости.
      • Псионическая устойчивость. Вы получаете сопротивление урону психической энергией, а также дробящему, рубящему и колющему урону от немагических атак.

      Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после продолжительного отдыха.


      Ментальная дисциплина

      10-й уровень, умение псионика

      Ваш разум постигает новые вершины. Когда вы получаете доступ к этому умению, выберите одно из заклинаний: наблюдение [scrying], подчинение личности [dominate person] или телекинез [telekinesis]. Вы добавляете это заклинание в книгу заклинаний и можете накладывать его без компонентов. Вы также можете накладывать выбранное вами заклинание один раз без затрат ячейки заклинаний. Сделав это, вы получаете возможность вновь наложить заклинание без затрат ячейки заклинаний только после продолжительного отдыха.


      Усиленная псионика

      10-й уровень, умение псионика

      Когда вы наносите урон психической энергией или или урон силовым полем при помощи заклинания волшебника, вы можете добавить ваш модификатор Интеллекта к урону против одной из целей заклинания.


      Странствие мысли

      14-й уровень, умение псионика

      Используя «Форму мысли», вы получаете скорость полёта, равную скорости ходьбы, а также вы можете парить. Вы также можете двигаться через существ и предметы так, словно это труднопроходимая местность. Вы получаете 1к10 урона силовым полем, если заканчиваете свой ход внутри предмета. Если вы возвращаетесь к своей нормальной форме, находясь внутри предмета, вас выталкивает в ближайшее свободное пространство. За каждые 5 футов перемещения до момента выталкивания вы получаете 1к10 урона силовым полем.


      Ваша псионическая фокусировка

      У каждого члена традиции псионики есть своя история, как у него впервые появилась псионическая фокусировка. Подумайте, как она появилась у вас и какую форму она обретает.

      Возможно, событие, после которого у вас появился предмет псионической фокусировки, несёт в себе что-то личное. Может быть вам дал его ваш наставник после завершения обучения? Или же вы получили его в качестве подарка после завершения обучения в магической академии? А может этот предмет «звал» вас в ювелирной лавке? Был ли он связан с тем моментом, когда в вас впервые проявились псионические способности? Однажды вы проснулись и почувствовали, что на подушке что-то лежит и издает тихое гудение?

      Форма, которую принимает магическая фокусировка, полностью зависит от вашего желания. Она может быть отражением того момента, когда в вас впервые появились способности; символом вашего разума или предметом, который позволяет вам собрать мысли в кучу. Это портативный предмет, который имеет какое-то значение для вас, однако он не может быть оружием или магическим предметом. Возможно, это сувенир из детства, череп внеземного существа, кристалл, который вызывает у вас какие-то чувства, монетка, которая всегда встает на ребро, огнеупорная дощечка или любая другая загадочная реликвия.

      Какую бы форму этот объект ни принимал, он есть у вас, и теперь он считается вашей псионической фокусировкой. Вы сами решаете, как управлять ею. Расположите ли вы его на вершине посоха или палочки? Или вы предпочитаете носить его на шее или спрятать в кольце? А может вы разместили его на вашей книге заклинаний? Где бы он ни располагался, теперь вы можете проводить свою магию через него. И именно этот предмет является доказательством вашей приверженности традиции псионики.


      Псионические заклинания

      Выбор заклинаний — это то, что делает волшебника волшебником, а также определяет его индивидуальную экспертную область. Когда вы создаете волшебника-псионика, рассмотрите выбор заклинаний так, чтобы они тематически подходили к выбранной традиции. Тема для псионических заклинаний обычно включает в себя следующие особенности заклинаний:

      • связывание разумов и манипулирование ими;
      • наблюдение за отдалёнными местами или планами;
      • изменение восприятия;
      • передвижение объекты и существ;
      • телепортация;
      • урон психической энергией или силовым полем.

Создатель рун

Источник: «Unearthed Arcana: Giant options»


Волшебники-создатели рун усиливают свои заклинания с помощью древней силы рун. Хотя традиция зародилась у великанов рунных заклинателей древности, рунная магия распространилась на бесчисленные языки и практиков в разных мирах.

Для многих создателей, руны, которыми они владеют, столь же уникальны и индивидуальны, как и их книга заклинаний. Некоторые стремятся чтить истоки этой практики среди великанов, гравируя свои руны на декоративных камнях, украшают ими инструменты для заклинаний, а другие беспорядочно чертят свои руны на клочках бумаги.


Руны понимания

2-й уровень, умение создателя рун

Изучение рунного искусства открыло вам способность расшифровывать руны и языки, независимо от их происхождения; у вас всегда подготовлено заклинание понимание языков [comprehend languages], вы можете накладывать его, не тратя ячейку заклинания, и заклинание не учитывается в общем количестве подготовленных вами заклинаний.


Руническая сила

2-й уровень, умение создателя рун

Вы научились усиливать свою магию с помощью различных рун. Ваши знания об этих рунах хранятся в вашей книге заклинаний, хотя вы сами определяете косметический вид рун. Например, руны могут быть выгравированы на обложке книги заклинаний и светиться всякий раз, когда вы произносите заклинание, или вы можете использовать форму и значение рун непосредственно в соматических и вербальных компонентах заклинания.

Когда вы накладываете заклинание, используя ячейки заклинания, вы можете пробудить одну из следующих рун:

Руна жизни. Когда вы пробуждаете эту руну, выберите одно существо, которое вы видите в пределах 30 футов от себя (можно выбрать себя). Выбранное существо получает временные хиты, равные 5-кратному уровню потраченной ячейки заклинания.

Руна войны. Когда вы пробуждаете эту руну, выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. До конца вашего следующего хода броски атаки, направленные на выбранное существо, получают бонус, равный половине уровня потраченной ячейки заклинания (округляется вверх, минимум +1).

Руна ветра. Когда вы пробуждаете эту руну, ваша скорость увеличивается на количество футов, равное 5-кратному уровню потраченной ячейки заклинания, и вы не провоцируете атаки по возможности. Эти преимущества действуют до начала вашего следующего хода.

Вы можете пробуждать не более одной руны за заклинание. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Сигил отражения

6-й уровень, умение создателя рун

Вы можете призвать руну защиты, чтобы защитить себя от угроз. Когда вы проваливаете спасбросок Силы, Ловкости или Телосложения, вы можете реакцией, потратить одно использование вашей «Рунической силы» и преуспеть в спасброске.


Эксперт рун

10-й уровень, умение создателя рун

Ваше понимание рунного искусства сильно возросло. Каждый раз, когда вы используете умение «Магическое восстановление» , вы также восстанавливаете некоторое количество потраченных использований «Рунической силы». Количество использований, которые вы восстанавливаете, не может быть больше половины вашего модификатора Интеллекта, округленного вверх (минимум 1).


Выгравированная вражда

14-й уровень, умение создателя рун

Вы овладели искусством использовать свои руны непосредственно против врагов. Бонусным действием вы можете выбрать в качестве цели одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов от себя. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости против Сл ваших заклинаний или быть магически отмеченным руной вражды.

Руна вражды появляется в виде слабо светящейся частицы энергии, которая парит над помеченным существом, на которое накладываются следующие эффекты:

Порча создателя рун. Существо совершает с помехой спасброски против ваших заклинаний.

Разоблаченный враг. Сияние светящейся руны делает существо видимым, если оно невидимо, и существо не может стать невидимым, пока действует руна.

Ужасное проклятие. Когда вы помечаете существо, и бонусным действием в последующие ходы в течение всего времени, вы можете пробудить руну вражды, чтобы проклясть это существо до начала вашего следующего хода. В следующий раз, когда один из ваших союзников попадёт по цели броском атаки, цель так же получит 1к8 урона силовым полем, и проклятие закончится.

Руна вражды действует в течение 1 минуты или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). После того как вы пометили существо таким образом, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не потратите ячейку заклинаний 3-го уровня или выше, чтобы использовать это умение снова.

Теург

Техномант

Источник: «Unearthed Arcana 7 — Modern Magic»

Данная «Unearthed Arcana» не является актуальной. Этот архетип наверняка уже не реализуют в каких-либо официальных книгах.
— Господин Финик


Знание — сердце искусства магии, а современное окружение предлагает знание, о котором многие маги не могли и мечтать. В отличие от более распространённых традиций, основанных на школах магии, традиция техномантии не фокусируется на одной школе или магической энергии. Практики техномантии скорее озабочены тем, как их заклинания взаимодействуют с современной технологией. Техноманты используют технологию и как проводной канал и как место хранения магии.


Бонусное владение

2-й уровень, умение техноманта

Вы получаете владение простым оружием и инструментами хакера.


Знаток технологий

2-й уровень, умение техноманта

Вы заменяете вашу книгу заклинаний на специально настроенное устройство хранения данных по вашему выбору, способное записывать магическую информацию. Вычислительная сила устройства должна быть не меньше, чем у планшета. Единовременно может быть настроено не более одного устройства. Заклинания могут быть скопированы в это устройство за половину стоимости копирования заклинания в вашу книгу заклинаний.


Заклинание-программа

6-й уровень, умение техноманта

Вы можете поместить заклинание в электронное устройство на ваш выбор таким образом, что включение тумблера или поворот ключа активирует заклинание. Все переменные заклинания настраиваются во время накладывания. Вычислительная сила устройства должна быть не слабее мобильного телефона.

Запрограммированное заклинание остаётся в устройстве 48 часов и исчезает после разрядки. Этим умением вы можете поместить заклинание только в одно устройство единовременно. Активировать программное заклинание можете только вы. Если устройство будет уничтожено, запрограммированное заклинание будет утеряно.

Заклинание с концентрацией, помещённое в устройство, не может быть активировано, пока вы концентрируетесь на другом заклинании. Как только вы использовали это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха.


Магия онлайн

10-й уровень, умение техноманта

Вы можете накладывать заклинания через соединённые электронные устройства, включая камеры, мобильные телефоны и компьютеры. Например, если существо находится под наблюдением видеокамеры и вы можете видеть его на мониторе, вы можете наложить заклинание на компьютер и через камеру наложить его на это существо.

Если для заклинания необходимо видеть заклинателя, существо должно видеть вас, либо онлайн-трансляцию с вашим участием. Если для заклинания необходимо слышать заклинателя, существо должно слушать вас, либо онлайн-трансляцию с вашим голосом. Дальность заклинания высчитывается как суммарное расстояние от вас до устройства ввода и от устройства вывода до цели. Вы должны видеть или иначе определить местоположение существа. Это умение можно использовать только для накладывания заклинаний с конкретной целью.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Связь с устройством

14-й уровень, умение техноманта

Вы научились оставлять след своего сознания на электронных девайсах. Когда вы накладываете заклинание, требующее концентрации, вы можете использовать устройство с вычислительной мощью планшета или выше, что будет поддерживать концентрацию на заклинании вместо вас. Вы должны нести или держать устройство. Если устройство уничтожено, отобрано у вас, уронено или выключено, концентрация оканчивается. Когда вы использовали это умение, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых.


Все заклинания из «Unearthed Arcana 7 — Modern Magic» вы можете найти, перейдя по этой ссылке. Также для данного архетипа могут очень хорошо подойти заклинания из homebrew книги «Technomancer’s Textbook». Их вы сможете отыскать, перейдя по этой ссылке.
— Господин Финик



Магические традиции из «Homebrew»

Школа древностей

Магия крови

Источник: «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn»

Данный материал был взят из источника под названием «Tal'Dorei Campaign Setting Reborn», что является продуктом Мэтта Мёрсера, Мастера Подземелий шоу Critical Role. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Считающееся табу во многих обществах и практикующих магию, использование магии крови, также известной как гемокрафт, является редким искусством, которое использует скрытые силы жизненной силы существа для подпитки и усиления собственных способностей заклинателя, одновременно манипулируя и ослабляя тела врагов изнутри. Некоторые из наиболее жутких магов, стремящихся усилить свои тайные занятия, обращаются к гемокрафту как к средству усиления своих заклинаний, жертвуя собственной кровью, чтобы достичь новых высот пугающего магического мастерства.

Секреты гемокрафта и других форм магии крови когда-то были единственной сферой деятельности таинственного Ордена Кларет. Однако в последние годы эти секреты начали выходить за пределы членов ордена и попадали в руки менее щепетильных магов. Магия крови имеет плохую репутацию в Тал'Дорей, хотя её силы можно использовать не только во зло.


Кровопускание

2-й уровень, умение магии крови

Вы можете использовать свою конечную жизненную эссенцию, чтобы направлять свои магические умения.

Всякий раз, когда ваши текущие хиты опускаются ниже вашего максимума хитов, вы можете использовать своё собственное тело в качестве магической фокусировки.

Кроме того, при накладывании заклинания волшебника, для которого требуется материальный компонент имеющий стоимость, вы можете наложить заклинания без этого компонента, но при этом вы получаете 1к10 урона некротической энергией за каждые 50 зм стоимости компонента (минимум 1к10). Этот урон никак нельзя уменьшить. Если этот урон уменьшает ваши хиты до 0, заклинание терпит неудачу, но и ячейка заклинания не расходуется.


Кровавый Взрыв

2-й уровень, умение магии крови

Вы узнаете, как вплетать свою жизненную силу в накладываемое вами заклинание, повышая его мощность за счет вашей жизненной силы.

Всякий раз, когда вы наносите урон накладываемым заклинанием 1-го уровня или выше, вы можете получить урон некротической энергией, равный уровню заклинания, чтобы перебросить количество костей урона заклинания равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Этот урон никак нельзя уменьшить и вы должны использовать новые значения.


Узы Взаимных Страданий

6-й уровень, умение магии крови

Когда существо, которое вы видите, атакует вас, вы можете реакцией связать свою жизненную силу с атакующим и заставить его разделить вашу боль. Атакующий получает урон, равный урону, который вы получили.

Это умение не может быть использовано против конструктов или нежити.

Вы можете использовать это умение один раз и должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать его снова.

На 14-м уровне вы можете использовать это умение дважды между отдыхом.


глиф кровопотери

10-й уровень, умение магии крови

Когда вы наносите урон существу заклинанием, вы можете проклясть это существо на 1 минуту. Будучи проклятым таким образом, всякий раз, когда по существу попадают атакой, оно дополнительно получает 1к6 урона некротической энергией. В конце каждого хода существо может совершать спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний, снимая с себя проклятие в случае успеха.

Это умение нельзя использовать против нежити и конструктов.

После того, как вы используете это умение, вы не сможете использовать его снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


Гуще, Чем Вода

14-й уровень, умение магии крови

Кровь, текущая по вашим венам, наполняется магической энергией, которая залечивает раны и помогает сохранить вам жизнь.

Всякий раз, когда заклинание или магический эффект восстанавливают ваши хиты, вы дополнительно восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства.

Кроме того, пока вы концентрируетесь на заклинании, вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак.

Философ Академии

Чумной доктор

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»


Смешивая накладывание заклинаний с наукой, вы превращаете свою магию в эликсиры, которые могут лечить или калечить. Чумные доктора часто носят гротескные маски, защищающие их от токсичных ингредиентов. Многие со страхом вглазах смотрят на маску как на признак чумы, что делает этих докторов источником, как надежды, так и животного страха перед смертью.


Создание эликсиров

2-й уровень, умение чумного доктора

Вы получаете владение навыком Медицина, инструментами алхимика и набором травника.

Также вы узнали как сотворять магические эликсиры. Вы можете создать любое количество эликсиров при помощи инструментов алхимика или набора травника, если потратите 10 минут и ячейку заклинаний на каждый созданный за это время эликсир. Когда вы так делаете, выберите для каждого эликсира заклинание из вашей книги заклинаний волшебника, целью которого является только одно существо. Выбранное заклинание должно быть уровня, как у затраченной на создание этого эликсира ячейки или меньше.

Когда существо поглощает этот эликсир, оно становится целью заклинания выбранного для этого эликсира так, словно вы наложили заклинание. Если заклинание требует концентрации, то концентрацию поддерживает выпившее эликсир существо. Эликсиры, созданные при помощи этого умения теряют свои магические свойства, когда вы заканчиваете продолжительный отдых.


Хорошее лекарство

2-й уровень, умение чумного доктора

Когда вы создаёте эликсир, вы можете потратить ячейку, не выбирая заклинание, чтобы создать хорошее лекарство. Когда существо выпивает дозу хорошего лекарства, оно восстанавливает 1к8 хитов за каждый уровень ячейки, потраченной для создания этой дозы хорошего лекарства.

Если для изготовления хорошего лекарства была использована ячейка 3-го уровня или выше, то выпившее его существо также исцеляется от всех болезней.


Плохое лекарство

6-й уровень, умение чумного доктора

Когда вы создаёте эликсир при помощи умения «Создание эликсиров» вы можете решить потратить ячейку, не выбирая заклинание, чтобы создать плохое лекарство. Создав плохое лекарство, выберите один эффект из списка ниже за каждый уровень потраченной на его создание ячейки.

  • Существо отравлено.
  • Скорость существа уменьшена в два раза.
  • Существо получает дополнительно 1к4 урона некротической энергией каждый раз, когда оно впервые за ход получает урон.
  • Существо получает 1к6 урона ядом каждый раз, когда совершает действие, бонусное действие или реакцию.
  • В начале каждого своего хода cущество получает урон кислотой в количестве, равном уровню затраченной ячейки.

Действием вы можете метнуть дозу эликсира, созданного умением «Плохое лекарство» в видимую вами точку в пределах 30 футов от вас. Существа в пределах 10 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Телосложения против вашей Сл заклинаний волшебника, иначе на 1 минуту будут подвержены всем выбранными вами для этой дозы плохого лекарства эффектам.

Действием существо может повторить спасбросок, оканчивая на себе все эффекты при успехе.


Дыши глубже

10-й уровень, умение чумного доктора

Вы постоянно работали в опасной для здоровья среде и, так как вы всё еще живы, это сделало вас немного сильнее. После того, как вы получаете урон некротической энергией или ядом, вы получаете временные хиты в количестве равном полученному урону. Кроме того, вы обладаете иммунитетом к болезням и совершаете с преимуществом спасброски от состояния отравленный.


Эксперт медицины

14-й уровень, умение чумного доктора

Когда вы лечите при помощи умения «Хорошее лекарство» или причиняете урон при помощи умения «Плохое лекарство», бросьте дополнительные 2к8, чтобы определить дополнительные восстановленные хиты или дополнительный причинённый урон некротической энергией соответственно.

Школа сангромантии

Источник: «Grim Hollow’s The Players Guide»


Вы изучаете необычную подшколу магии, известную как сангромантия или магия крови. Несмотря на свою мрачную репутацию, в практике сангромантии нет ничего фундаментально злого, хоть и ужасны ее требования к практикантам. Как сангромант, выбранная вами магия требует не только знаний — она также требует жертв. Другие волшебники могут относиться к вам со скептицизмом или даже откровенной враждебностью, но никто не может отрицать силу вашего ремесла.


Знаток Сангромантии

2-й уровень, умение школы сангромантии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Сангромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. Все заклинания школы Сангромантии добавлены в ваш список заклинаний волшебника.


Полнокровный

2-й уровень, умение школы сангромантии

Вы получаете запас костей к12, которые вы можете тратить вместо Костей Хитов, когда накладываете заклинания школы Сангромантии. Количество таких костей крови в вашем запасе равно 1 + ваш уровень волшебника. Вы восстанавливаете все кости крови, когда заканчиваете продолжительный отдых.


Алая энергия

6-й уровень, умение школы сангромантии

Ваш максимум хитов увеличен на 6 и увеличивается на 1 каждый раз, когда вы получаете новый уровень в этом классе.

Кроме того, когда вы накладываете заклинание школы Сангромантии, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном уровню заклинания.


Кровь за кровь

10-й уровень, умение школы сангромантии

Когда существо получает урон от вашего заклинания, вы можете потратить и бросить Кость Хитов или кость от умения «Полнокровный», чтобы добавить результат броска к урону, полученному этим существом.


Алое перерождение

14-й уровень, умение школы сангромантии

Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть ваших Костей Хитов. Когда вы так делаете, выберите количество Костей Хитов в размере, меньшем или равном половине вашего уровня волшебника, и восстановите их. Вы восстанавливаете столько же костей от умения «Полнокровный».

Воспользовавшись этим умением, вы не можете использовать его вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Ангельский писарь

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Вы изучили ангельские печати, которые связывают силу небесных посланников с их именами, и научились преобразовывать эту силу в магические эффекты. Помимо печатей и защит самих по себе, вы изучили эзотерические заклинания, позволяющие призвать сущность ангельского воинства. Большинство ангельских писцов выбирают это ремесло из благоговения и желания защитить праведных; но есть и те, кто используют ангельский гнев во имя своей жажды власти, которая в противном случае не будет удовлетворена.

За исключением случаев, описанных ниже, ангельские писари считаются волшебниками и используют список заклинаний волшебника.


МАСТЕР АНГЕЛЬСКИХ ПЕЧАТЕЙ

2-й уровень, умение ангельского писаря

Золото и время, которое вы тратите на копирование ангельского заклинания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

Когда вы получаете уровень, одно из двух изучаемых вами заклинаний может быть ангельским заклинанием, даже если вы никогда не встречали его ранее. Аналогично, когда вы изучаете новый заговор, он может быть ангельским заговором, даже если вы не встречали его раньше.


АНГЕЛЬСКИЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ

Следующие заклинания добавляются в список заклинаний ангельского писаря. На усмотрение Мастера они могут доступны всем жрецам, паладинам, колдунам и волшебникам, что нашли заклинание в письменной форме.

Уровень
заклинания
Заклинание
Заговор Благословенная защита [Benediction];
1 Ангельский защитник [Angelic Guardian];
2 Благословенный нимб [Blessed Halo];
3 Клинок гнева [Blade of Wrath];
4 Крылья дэва [Deva's Wings];
5 Пылающая колесница [Blazing Chariot];
6 Небесная корона [Heavenly Crown];
7 Печать святилища [Seal of Sanctuary];
8 Квинтэссенция [Quintessence];
9 Великая печать святилища [Greater Seal of Sanctuary].

НАПИСАНИЕ ПЕЧАТЕЙ

2-й уровень, умение ангельского писаря

Вы изучаете Небесный язык, если не знали его до этого, и получаете возможность писать ангельские печати.

Печати. Вы изучаете две ангельские печати на свой выбор из тех, что описаны ниже в части «Ангельские печати». Вы можете потратить 10 минут на написание известной вам ангельской печати на бумаге, холсте, каменной табличке или другом предмете, который можно носить с собой или демонстрировать. Также, вы можете потратить 8 часов, используя соответствующие инструменты ремесленника, чтобы вырезать или вытравить более стойкую печать в более твёрдом материале. Имея печать, вы можете активировать её действием. 

  • Вы можете иметь только одну активную печать за раз. Количество активных печатей, которые вы можете поддерживать, увеличивается на 1 на 6-м уровне (2 печати), 10-м уровне (3 печати) и 14-м уровне (4 печати). Бонусным действием вы можете деактивировать печать. Сломанная или стёртая печать мгновенно перестаёт работать. 
  • Существо может получить преимущество от одной активной печати, которую оно удерживает или открыто носит. Магия печати подавляется, если использующий её концентрируется на заклинании или другом подобном эффекте. Подавленное заклинание всё ещё учитывается среди максимального дозволенного числа активных печатей. 
  • Вы изучаете одну дополнительную печать на свой выбор на 6-ом, 10-ом и 14-ом уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новую печать, вы можете заменить одну из известных вам печатей другой.

ЗАЩИТНАЯ ПЕЧАТЬ

6-й уровень, умение ангельского писаря

Вы изучаете способ поместить печати, защищающие определённые зоны. Это действие подчиняется тем же правилам, что и простые печати, но должны быть начертаны на земле, полу или другой ровной поверхности, такой, как стена, колонна или потолок.

Действием вы можете коснуться печати, чтобы активировать её. Вы должны поддерживать концентрацию на эффекте, словно это заклинание.

После активации защитная печать создаёт духовную сферическую границу радиусом 30 футов или окружает небольшое здание или ряд помещений аналогичного размера (например, 22-футовый куб или любое пространство размером около 11 000 кубических футов). Аберрации, феи, исчадия и нежить физически не могут пересечь эту границу, наложить заклинания через неё или проецировать свои способности через неё, если они не преуспеют в спасброске Харизмы против Сл ваших заклинаний.

Существо, провалившее спасбросок, может повторить его на следующем ходу. Существо, которое преуспевает и перемещается через границу в защищенную область, не испытывает тех же проблем, что и находящиеся за границей, пока оно остаётся внутри (граница препятствует только входящим объектам и эффектам, а не исходящим), но оно должно снова преуспеть в спасброске, если оно пожелает покинуть область. 

Помимо этого, когда существо, которое вы видите или несущее активную печать, становится целью атаки, вы можете реакцией наложить помеху на эту атаку.


ВЫСШАЯ ПЕЧАТЬ

10-й уровень, умение ангельского писаря

Вы можете действием расширить возможностей одной активной ангельской или защитной печати для большего эффекта. Если вы выбираете ангельскую печать, её пользователь получает преимущества высшей печати в течение 1 минуты. Это заменяет нормальное преимущество, пока оно активно.

Если вы выбираете защитную печать, то в течение следующего часа существо, которое проваливает спасбросок при попытке пройти через границу, получает 6к6 урона излучением и автоматически проваливает все спасброски против защитной печати всё время. Вы можете использовать это умение дважды, и восстанавливаете все использования, когда заканчиваете короткий отдых.


ГНЕВ АНГЕЛОВ

14-й уровень, умение ангельского писаря

Вы добавляете заклинание призыв небожителя [conjure celestial] в свою книгу заклинаний и для вас оно считается заклинанием волшебника.

Кроме того, бонусным действием вы можете напитать свою печать ангельского гнева. В течение 1 минуты вы и каждый в зоне действия одной из ваших активных печатей, находящейся в 30 футах от вас, дополнительно наносите 1к8 урона излучением атаками оружием.

Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий отдых.

АНГЕЛЬСКИЕ ПЕЧАТИ

Геомант

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

В то время, как любой заклинатель может научиться использовать потенциал силы, протекающий через лей-линии, традиция Геомантии учит искусству становиться с лей-линией одним целым, связываясь с великим потоком мощи. Адепты других традиций, использующих определённые магические школы, часто смотрят свысока на приверженцев Геомантии, хотя те и способны использовать силу лей-линий преобразуя заклинание в любую форму.

Геоманты обладают расширенными возможностями к использованию силы лей-линий, но они также учатся устанавливать связь с определенной лей-линией. В то время, как другие заклинатели должны быть в области действия лей-линии чтобы использовать её, геоманты становятся притоком выбранной реки силы, способные обращаться в её силе откуда угодно.

За исключением случаев, описанных ниже, геоманты считаются волшебниками и используют список заклинаний волшебника.


Список заклинаний магии лей

Следующие заклинания как правило доступны геомантам (не считая стандартных заклинаний волшебника), но их могут использовать друиды, чародеи и колдуны, у которых есть черты лей-линий (посвящённый в лей или связанный с лей). Эти заклинания могут быть выучены только путём нахождения их в письменной форме (иначе на усмотрение Мастера).

Уровень
заклинания
Заклинание
1связь с землёй [land bond]
2разрыв лей [ley disruption]
3энергетический снаряд лей [ley energy bolt], ощущение лей [ley sense]
4луч подавления жизни [ray of life suppression]
5усиленное поле лей [amplify ley field], поглощение энергии [energy absorption], малый импульс лей [lesser ley pulse], пиявка лей [ley leech]
6хлыст лей [ley whip]
7большой импульс лей [greater ley pulse], град щитов [volley shield]
8разрушительная аура [disruptive aura]
9шторм лей [ley storm], источник лей [ley surge]

Мудрец Лей-линий

2-й уровень, умение геоманта

Золото и время, затрачиваемые вами на копирование заклинаний Лей-линий в вашу книгу заклинаний, уменьшено вдвое.

Когда вы получаете уровень, одно из двух заклинаний, которые вы изучаете при получении уровня, может быть заклинанием магии Лей-линий, даже если вы никогда раньше их не встречали.

В дополнение к этому, вы можете чувствовать присутствие лей-линий в пределах 1 мили от вас. Действием вы можете определить силу ближайшей Лей-линии, направление и дистанцию до неё.


Связь с Лей-линией

2-й уровень, умение геоманта

Вы научились захватывать энергию Лей-линий для усиления своих заклинательных умений.

В дополнение к этому, когда вы оканчиваете короткий или продолжительный отдых в пределах 1 мили от слабой лей- линии, вы можете установить связь с этой линией. Вы можете быть связаны только с одной Лей-линией в каждый момент времени. Если вы позже свяжете себя со второй Лей-линией, вы потеряете связь с предыдущей.

Пока вы связаны с лей-линией, вы можете использовать её энергию в ваших заклинаниях с любого расстояния, пока вы находитесь на одном плане существования с линией. 

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.


Манипуляции с Лей-линиями

6-й уровень, умение геоманта

Когда вы усиливаете свою магию силой Лей-линии, вы можете перебросить эффект открытой Лей-линии или же результат Отдачи. Вы должны использовать результат второго броска. После переброса вы не можете использовать реакцию до конца вашего следующего хода.


Адепт Лей-линий

10-й уровень, умение геоманта

Вы можете связать себя со слабыми или сильными Лей-линиями при помощи вашего умения «Связь с Лей-линией».

Кроме того, вы добавляете свой бонус мастерства к проверкам характеристик, когда черпаете силу из Лей-линии.


Мастер Лей-линий

14-й уровень, умение геоманта

Вы можете связать себя со слабой, сильной или титанической Лей-линией при помощи умения «Связь с Лей-линией» и получаете преимущество на проверки характеристик для использования лей-линии.

Действием вы можете закрыть или же открыть Лей-линию в радиусе 30 футов от вас. Когда вы закрываете её, выберите один из её эффектов, эта линия будет всегда будет оказывать на вас данный эффект, пока остаётся закрытой.

Когда вы используете это умение, чтобы закрыть или открыть Лей-линию, вы не можете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых количество раз, соответствующий типу Лей-линии: 1 для слабой, 2 для сильной и 3 для титанической.

ЛЕЙ-ЛИНИИ И ГЕОМАНТИЯ

Магия существует в бесчисленных формах, от едва заметных до видимых всем. Лей-линии естественным образом соединяют разрывы между тонкими, но распространёнными источниками магии и конкретной, применяемой силой, которая способна перемещать горы. «Лей-линии» - это, по сути своей, энергетические каналы, где магическая сила течёт подобно невидимой реке. Они называются линиями, потому что длина является их единственным измерением, которое имеет смысл в этом измерении. Учёные и мудрецы горячо обсуждают происхождение лей-лений, но их существование неоспоримо.

Лей-линии могут питать как мистическую, так и сакральную магию. Хоть сами линии невидимы для обычного глаза, магия школы Прорицания запросто раскрывает их присутствие. Для заклинателей, научившихся находить их, лей-линии выглядят как светящиеся потоки энергии или пульсирующие полосы света, сродни северному сиянию или сверкающим нитям.

Лей-линии не однородны и не вездесущи. Некоторые места богаты лей-линиями, в то время как в других их нет.

Они проходят по воздуху, воде и земле с одинаковой лёгкостью, но всё же некоторые места, такие как камень и узкие пещеры, затрудняют их поиск и нахождение.


Сила Земли

Лей-линии склонны повторять контуры земель, через которые они текут, и в то же время и сама земля реагирует на магический поток. Обученные заклинатели, особенно волшебники-геоманты, могут изучать особенности местности чтобы определить, присутствуют ли здесь лей- линии и попытаться понять какой эффект они могут оказывать. Существа с сильной связью с местностью могут показать разницу между землёй, благословлённой лей- линией, и землёй без этого эффекта. Друиды, следопыты, лесники, фермеры, даже шахтёры и архитекторы порой изучают признаки лей-линий и применяют их с пользой.

Естественные пути через местность (независимо от растительности) являются удобными каналами для лей- линий. Как вода, магическая энергия следует мистическими путям наименьшего сопротивления, так что для лей-линий нет ничего необычного в следовании по водным путям или вдоль них. Предприимчивые правители и дерзкие волшебники иногда изменяют ландшафт чтобы изменить и путь лей-линии, или, по крайней мере, попытаться это сделать. Это тонкая работа, и она может иметь разрушительные последствия, если была сделана небрежно, но преимущества её достаточно соблазнительны чтобы уравновесить риски. Особые магические эффекты, и даже восхитительные чудеса, такие как летающие в воздухе куски скал и земли, поддерживаемые потоками силы, могут быть созданы мастерски направленными лей-линиями.


Использование лей-линий

Заклинатели могут вставать на лей-линии, чтобы наполнить свои заклинания внезапными всплесками силы. И пускай это может быть опасно, опытный заклинатель может создавать фантастические эффекты, манипулируя этой мощью.

Лей-линии отличаются друг от друга по интенсивности мистической силы - от слабых ручейков до титанических потоков. Чем сильнее линия, тем мощнее её влияние на магию и тем труднее подчинить её силу себе.

Кроме этого, они классифицируются на закрытые и открытые. Но эти категории очень расплывчаты - лей- линия закрывается для отдельных заклинателей, что закрыли её, оставаясь открытой для всех остальных.
Закрытая лей-линия даёт непредсказуемые, чаще всего повторяющиеся преимущества при работе с магией.
Открытые лей-линии не сложнее чем закрытые (по своей мощи), но куда как хаотичны и опасны в использовании.
Кроме этого, они испускают магическую энергию в окружающую среду, что может вызвать странные и неестественные эффекты в окрестностях рядом с ней.

Чтобы использовать весь потенциал лей-линий требуется специальные знания, предоставляемые либо чертой Посвящённый в лей, либо Магической традицией: Геомантия. Если в вашей компании не используются дополнительные черты, вы можете позволить игроку- заклинателю изучить технику использования лей-линий во время простоя (например, под чутким руководством наставника Геоманта или изучая обширные материалы по данной теме).

Как только заклинатель понимает, как именно получается доступ к энергии лей-линии, дальше всё становится проще. Если маг накладывает заклинание, находясь в пределах 30 футов от лей-линии, он может использовать её энергию чтобы увеличить силу своего заклинания. Это требует от него успешной проверки базовой характеристики (без добавления Бонуса мастерства) со Сл 10 + уровень заклинания. Успешная проверка приводит к тому, что заклинание изменяется под влиянием силы лей- линии (слабой, сильной или титанической). При провале менее чем на 5 единиц заклинание срабатывает как обычно, без усиления и штрафа. При провале на 5 и более заклинание срабатывает, но заклинатель получает Отдачу (см. ниже).

Успешное использование лей-линии зависит и от того, открыта она или закрыта для заклинателя.

Закрытая лей-линия всегда оказывается один и тот же эффект на заклинания мага, закрывшего её. Открытая лей-линия хаотична - всякий раз, когда заклинатель использует её силу, он должен бросить к10 и обратиться к таблице эффектов лей- линий соответствующего типа (слабая, сильная, титаническая).


Эффект слабой лей-линии

к10Эффект
1Если ваша атака заклинанием не попадает по цели или цель совершает успешный спасбросок от вашего заклинания, вы можете выбрать новую цель в пределах 10 футов от исходной и наложить заклинание повторно (не тратя ячейки). Новая атака будет совершаться с помехой, а спасбросок от неё наоборот, с преимуществом.
2Вы можете отложить эффект заклинание на несколько раундов (но не более 5). Наложите заклинание и выберите на какое число раундов оно будет отложено.
Оно вступает в силу в начале вашего хода в раунд, который вы назвали. Все параметры заклинания - цель, площадь, цвет и т.д указываются в момент наложения заклинания, а не при срабатывании.
3Если ваше заклинание наносит урон кислотой, холодом, огнём, электричеством или звуком, вы можете изменить его тип на иной из вышеперечисленных.
4Если под эффект заклинаний попадает несколько целей, то выберите одну из них - она получает помеху на спасбросок от этого заклинания.
5Дистанция заклинания удваивается.
6Существо, получившие урон холодом от вашего заклинания, становится опутанным до конца его следующего хода.
7Существо, получившие урон от вашего заклинания, становится оглохшим на 1 минуту.
В конце своего хода оно может совершать спасбросок Телосложения, оканчивая на себе эффект в случае успеха.
8Вы может наложить заклинание без вербальных компонентов.
9Существо, получившие урон от вашего заклинания, должно преуспеть в спасброске Силы, иначе упадёт ничком
10Бросьте кость эффектов дважды (выпавшие одинаковые значения не суммируются) или один раз, но используя результат из таблицы эффектов Сильной лей-линии.

Эффект сильной лей-линии

к10Эффект
1Вы можете перебросить кости урона вашего заклинания (минимум 1, максимум равен модификатору вашей базовой характеристики).
2Наложенное вами заклинания считается на один уровень выше.
3Существо, получившие урон от вашего заклинания, становится отравленным на 1 минуту. Существо может совершить новый спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.
4Вы восстанавливаете 1к6 хитов за каждый уровень наложенного заклинания.
5Ваше заклинание игнорирует сопротивление цели к урону.
6Существо, получившие урон огнём или кислотой от вашего заклинания, получает в начале своего следующего хода ещё 3к6 урона того же типа.
7Все цели вашего заклинания совершают спасброски от его эффектов с помехой.
8Вы можете исключить любое количество существ из области заклинания.
9Если у вашего заклинания есть дистанция «На себя», вы можете считать его как «Касание». 
10Бросьте кость эффектов дважды (выпавшие одинаковые значения не суммируются) или один раз, но используя результат из таблицы эффектов Титанической лей-линии.

Эффект титанической лей-линии

к10Эффект
1Если ваше заклинание влияет на одну цель, вместо этого оно может поразить до 6 целей по вашему выбору.
2Если ваше заклинание накладывается на область, она удваивается.
3Существо, получившие урон от вашего заклинания, становится недееспособным на 1 минуту. Существо может совершить новый спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект в случае успеха.
4Вы получаете +5 КД до конца вашего следующего хода.
5В этот ход заклинание накладывается бонусным действием, даже если в заклинании указано иное.
6Существа, обычно иммунные к типу урона от вашего заклинания, получают половину урона от него.
7Наложенное вами заклинание считается, как если бы вы использовали ячейку на два уровня выше.
8Нанесение урона по вам не сбивает концентрацию на заклинании.
9Существо, получившие урон от вашего заклинания, отбрасывается на 10 футов и падает ничком. Его скорость уменьшается до 0, пока оно не преуспеет спасбросок Телосложения (в начале своего хода). 
10Выберите один из перечисленных эффектов.

Ответная реакция лей-линии

к10Эффект
1Заклинание производит лишь яркую и громкую вспышку.
2До конца своего следующего хода вы считаетесь недееспособным.
3Вы теряете сознание на 1 минуту. Если вы получаете урон или другое существо приводил вас в чувство, эффект заканчивается.
4Следующее заклинание, что вы накладываете не срабатывает, но расходует ячейку.
5На 1 час все спасброски от ваших заклинаний совершаются с преимуществом.
6В течении 1 часа, каждый раз, когда вы пытаетесь наложить заклинание, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, в случае провала заклинание не срабатывает, но расходует ячейку.
7После наложения заклинания отдача наносит вам 2к6 урона психической энергией за уровень ячейки (1к6 для заговоров).
8Вы теряете 1 ячейку заклинаний наибольшего уровня, а все ваши заряженные магические предметы теряют по 1к4 зарядов.
9Ваше заклинание не срабатывает и высвобождает всплеск магии, словно вы использовали волшебную палочку чудес [wand of wonder]
10Вы теряете все оставшиеся у вас ячейки заклинаний, а все ваши заряженные магические предметы полностью разряжаются. Лей-линии исчезают для вас на 24 часа. Преуспейте в спасброске Харизмы Сл 20, в случае провала вы теряете сознание на 1 час. Если вы получаете урон или другое существо пытается привести вас в чувство, эффект заканчивается.

Драконьи маски

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Волшебники практикуют тонкую магию извлечения силы из воздуха и формирования её в соответствии со своими потребностями. Чародеи укротили хаотическую силу внутри себя, выпуская её в виде едва контролируемых сгустков магической энергии. Маги, которые идут по пути между этими двумя источниками магии, называются драконьими магами, и они объединяют магию двеомеров с чародейством хаоса, чтобы предоставить себе силу, которую ни одна традиция никогда не сможет собрать в одиночку.

Драконьи маги проявляют свою магию во многих стилях, которые так же разнообразны, как драконьи разновидности и виды магии, населяющие миры. Кобольды, служащие советниками великим вирмам, учат своих хозяев использовать их драконью природу с помощью более традиционных заклинаний. Человек с диким взглядом, источающий волшебную магию древнего драконьего предка, может быть найден добрым волшебником, который поможет ему сосредоточить его силу. Специальные легионы войск драконорождённых тренируются вместе с мастером драконьей магии, изучая всё то, что нужно знать для того, чтобы лучше защитить свою родину от захватчиков.

За исключением случаев, описанных ниже, драконьи маги считаются волшебниками и используют список заклинаний волшебника.

СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ драконьей маски

Следующие заклинания добавляются в ваш список заклинаний волшебника.

Уровень заклинаний Заклинание
Заговордраконий рёв [dragon roar]
1беседа с драконом [converse with dragon], драконий удар [draconic smite], ярость кобольдов [kobold's fury]
2обнаружение драконов [detect dragons], нюх на сокровища [enhance greed], чувство логова [lair sense], тень [shade]
3поймать дыхание [catch the breath], призрачный дракон [phantom dragon]
4облава на логово [raid the lair], загнивающая чешуя [scale rot]
5когти земляного дракона [claws of the earth dragon], дыхание могучего дракона [dragon breath]
7убийца легенд [legend killer]
8смертельное жало [deadly sting]

ПРАВИЛА ДРАКОНЬЕГО МАГА: ДРАКОНЬИ АСПЕКТЫ

Магическая традиция драконьих волшебников даёт новый взгляд на классического мага, используя систему ячеек заклинаний как базу для усиления магических способностей, а не творения отдельных заклинаний. Эта магическая традиция жертвует некоторой классической гибкостью волшебника для более чёткого набора сил и способностей, которые полезны в ближнем и дальнем боях.

Когда драконьи волшебники повышают уровень, они обучаются взывать к «драконьему аспекту». На низких уровнях, драконий волшебник способен создать только один аспект: драконью маску, однако по мере получения опыта и могущества, маги обучаются поддерживать вплоть до четырёх разных драконьих аспектов. Эти аспекты выглядят как прозрачные черты дракона, накладывающиеся на тело волшебника. К примеру, драконья маска выглядит как цветная голова дракона из колеблющейся энергии, возвышающаяся над плечами волшебника, но его лицо всё ещё проглядывается сквозь неё. Точно также, аспект драконьих крыльев выглядит как полутвёрдая пара крыльев, растущих из спины драконьего волшебника.

Каждый драконий аспект может быть призван ценой использованием ячейки заклинания, после чего предоставляет свои уникальные свойства драконьему волшебнику. Кроме того, дополнительные ячейки заклинаний могут быть потрачены для получения бонусных эффектов. Для поддержки аспекта не требуется концентрации, но он может быть рассеян так же, как и обычное заклинание того же уровня ячейки заклинания. Драконий волшебник может окончить аспект или поменять один на другой бонусным действием. Смена аспекта требует траты другой ячейки на новый аспект, даже если на предыдущем ещё осталось время действия.

ПРИЗЫВ ДРАКОНЬЕЙ МАСКИ

2-й уровень, умение драконьей маски

Вы можете призвать магическую маску дракона. Маска дракона - это полупрозрачная магическая сила в форме головы дракона, которая сидит на ваших плечах и окружает вашу голову. Ваше лицо всё ещё видно под маской, которая не мешает вашему зрению.

Чтобы создать маску, вы используете бонусное действие и расходуете ячейку заклинания. Длительность существования маски = (3 х уровень использованной ячейки) раундов. Маска дракона сохраняется до тех пор, пока не истечет её длительность, вы не станете недееспособным или не воспользуетесь бонусным действием, чтобы развеять её или заменить другим аспектом дракона.

Когда вы надеваете эту маску, вы получаете следующие преимущества и недостатки: 

  • Вы получаете бонус к вашему КД, равный модификатору Интеллекта (минимум +1);
  • Вы получаете атаку Укусом. Действием вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах 5 футов от вас. При попадании цель получает 1к8 + ваш модификатор Интеллекта колющего урона. 
    Она считается магической атакой с целью преодоления сопротивления или иммунитета к колющему урону;
  • Вы совершаете дальнобойные и рукопашные атаки заклинаниями с помехой, и спасброски против ваших заклинаний совершают с преимуществом пока вы носите драконью маску.
  • Бонусным действием вы можете израсходовать дополнительную ячейку заклинаний для усиления вашей драконьей маски. Вы совершаете свою следующую атаку Укусом с преимуществом и наносите дополнительно 1к8 колющего урона за каждую израсходованную ячейку.
  • Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), как и проверки Харизмы (Запугивание).

ПРИЗЫВ СЕРДЦА ДРАКОНА

6-й уровень, умение драконьей маски

Вы можете призвать магическое драконье сердце - полупрозрачную магическую силу в форме бьющегося сердца, покрывающего вашу грудь. Чтобы создать драконье сердце, вы бонусным действием используете ячейку заклинаний. Длительность существования драконьего сердца = (3 х уровень ячейки заклинаний) раундов. Сердце дракона сохраняется до тех пор, пока не истечет его длительность, вы не станете недееспособным или не воспользуетесь бонусным действием, чтобы высвободить его или заменить другим аспектом дракона. Когда вы надеваете Драконье сердце, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус к спасброскам Мудрости и Харизмы, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1) 
  • Вы получаете временные хиты, равные удвоенному уровню волшебника. Полученные другим способом временные хиты исчезают, когда заканчивается действие «Сердца дракона».
  • Вы получаете атаку Дыханием. Действием вы можете выдохнуть линию магической энергии длиной 30 футов и шириной 5 футов. Каждое существо на линии должны совершить спасбросок Ловкости, иначе получит 3к6 урона. Тип урона может быть кислотой, холодом, огнём или излучением. Вы выбираете тип урона в первый раз при совершении атаки дыханием с помощью сердца дракона, и не можете поменять его до того момента, пока не призовёте новое сердце дракона.
  • Бонусным действием вы можете израсходовать дополнительную ячейку заклинаний для увеличения урона вашего драконьего сердца. За каждый уровень израсходованной ячейки, ваша атака дыханием совершается на 10 футов дальше и наносит 2к6 дополнительного урона.

ПРИЗЫВ ДРАКОНЬИХ КРЫЛЬЕВ

10-й уровень, умение драконьей маски

Вы можете призвать магические драконьи крылья, являющиеся полупрозрачной магической силой. Для того, чтобы создать крылья, вам необходимо бонусным действием израсходовать ячейку заклинаний.

Длительной существования крыльев = (2 х уровень израсходованной ячейки) раундов. Крылья дракона сохраняются до тех пор, пока не истечет их длительность, вы не станете недееспособным или не воспользуетесь бонусным действием, чтобы высвободить их или заменить другим аспектом дракона.

Когда вы призываете драконьи крылья, вы получаете следующие преимущества: 

  • Ваша скорость увеличивается на 10 футов, и вы получаете полёт, равный вашей скорости передвижения. 
  • Вы получаете сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону. 
  • Вы с преимуществом совершаете рукопашные и дальнобойные атаки заклинанием.
  • Бонусным действием вы можете использовать дополнительную ячейку заклинаний для усиления ваших драконьих крыльев. До начала вашего следующего хода ваша скорость полета увеличивается на (5 футов х уровень израсходованной ячейки). Дополнительно, вы можете выбрать одно существо за каждый уровень израсходованной ячейки, дальнобойные атаки по которым будут совершаться с помехой, если цель находится на расстоянии 10 футов от вас.

ПРИЗЫВ ДРАКОНЬЕГО ХВОСТА

14-й уровень, умение драконьей маски

Вы можете бонусным действием израсходовать ячейку заклинаний, чтобы призвать магический хвост дракона. Хвост существует 1 раунд за каждый уровень затраченной ячейки и сохраняется до тех пор, пока не истечёт его длительность, вы не станете недееспособным или не воспользуетесь бонусным действием, чтобы развеять его или заменить другим аспектом дракона. Драконий хвост состоит из полупрозрачной магической силы, проявляющейся в виде 15-футового придатка, способного поражать ударами невероятной мощи.

Когда вы призываете драконий хвост, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы иммунны к состоянию схвачен
  • Вы получаете владение спасбросками Силы и Ловкости, и проверками Силы. Кроме того, вы можете использовать свой модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для этих спасбросков и проверках характеристик. 
  • Вы получаете атаку Хвостом. Действием совершите отдельную рукопашную атаку против каждой цели в пределах 15 футов от вас. Каждая пораженная цель получает 3к10 + ваш модификатор Интеллекта дробящего урона и отталкивается от вас на 10 футов; цели также должны совершить спасбросок Силы против Сл ваших заклинаний, иначе упадёт ничком. Эта атака считается магической с целью преодоления сопротивления или иммунитета дробящему урону. 
  • Реакцией вы можете совершить атаку хвостом по существу, которое приближается к вам на расстояние 15 футов. 
  • Бонусным действием вы можете израсходовать дополнительную ячейку заклинаний для усиления вашего драконьего хвоста. До начала вашего следующего хода, атаки вашим хвостом дополнительно наносят 1к10 урона за каждый уровень израсходованной ячейки. Кроме того, вы также восстанавливаете по 3 хита за каждый уровень израсходованной ячейки.

Накликающий рок

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Традиция накликающего рок зародилась среди рэвенфолков Севера и распространилась от них на северных дварфов. Накликающие рок следуют учению Вотона, получившего бесконечное знание повиснув на ветвях Иггдрасиля, и стремятся найти его отголоски.

Простой народ относится к таким волшебникам со смесью страха и благоговения – ведь они несут в себе силу рун Вотана. Люди с осторожностью обращаются к ним за их мудрыми наставлениями и при этом боятся оскорбить и навлечь на себя гнев накликающий рок.

Рунная магия этой традиции существенно отличается от магии заклинателя рун. За исключением случаев, описанных ниже, накликающие рок считаются волшебниками и используют список заклинаний волшебника.


Мастер Гадания

2-й уровень, умение накликающего рок

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинаний школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


Откровение Рун

2-й уровень, умение накликающего рок

Вы можете накладывать заклинание сигнал тревоги [alarm] в качестве ритуала – начертив руну заклинания на полу, земле или любой другой поверхности.

Кроме этого, начиная с 5-го уровня вы можете добавить заклинание охранные руны [glyph of warding] в свою книгу заклинаний. Вы можете накладывать их без расходования ячеек заклинаний и материальных компонентов. Одновременно вы можете начертить лишь одну охранную руну, если вы наложите заклинание повторно, то старая руна исчезает.

Наложив это заклинание, используя умение Откровение рун, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительных отдых, но при этом можете наложить его, используя доступную ячейку заклинаний.


Глаз Ворона

6-й уровень, умение накликающего рок

Вы можете добавить заклинание подсматривание [clairvoyance] в свою книгу заклинаний. Вы можете накладывать его без траты ячейки заклинаний, при этом время накладывания меняется на «1 действие».

Наложив это заклинание, используя умение, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительных отдых, но при этом можете наложить его, используя ячейку заклинаний как обычно.


Глаз Вотона

10-й уровень, умение накликающего рок

Вы учитесь заглядывать в будущее. Реакцией на спасбросок, совершаемый вами или существом, являющимся целью вашего заклинания, вы можете волшебным образом перебросить его. Существо обязано использовать новый результат.

Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.


Ветви Иггдрасиля

14-й уровень, умение накликающего рок

Вы можете добавить заклинание знание легенд [legend lore] в свою книгу заклинаний.

Совершая спасброски от смерти, вы можете перебросить первый проваленный из них. Если же вы всё равно умираете, то ваша душа зависает на ветвях Мирового Древа на семь дней, после чего на месте вашей смерти появляется яйцо Хугина. Вы вылупляетесь из этого яйца, словно на вас наложили заклинание реинкарнация [reincarnate].

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не пройдёт 1 месяц.

Некрофагия

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Некрофагия схожа с некромантией, хоть и имеет более ужасное воплощение. Некрофаги, иногда называемые «пожиратели смерти», в попытке украсть знания и силу существ, пожирают их плоть – как живую, так и недавно умерщвлённую. Адепты этой традиции считают, что она является источником всей некротической магии и энергии. Они проповедают, что Негативный План – это космический некрофаг, пожирающий всю живую материю и энергию, и заменяющий её на нежить и энергию смерти.

За исключением случаев, описанных ниже, некрофаги считаются волшебниками и используют список заклинаний волшебника.


Мастер Некромант

2-й уровень, умение некрофагии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинаний Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


НАПИСАНИЕ ПЕЧАТЕЙ

2-й уровень, умение некрофагии

Вы добавляете заклинание поиск фамильяра [find familiar] в свою книгу заклинаний. Когда вы призываете фамильяра его тип меняется на нежить. Фамильяр получает особенность:

Стойкость нежити: Если фамильяр получает урон, уменьшающий хиты до 0 он совершает спасбросок Телосложения Сл равной 5 + полученный урон, если только это не был урон излучением или урон от критического попадания. При успехе хиты фамильяра опускаются до 1.

Память Плоти

6-й уровень, умение некрофагии

Вы можете действием употребить плоть живого, мёртвого или недавно убитого (в пределах 1 часа) существа с Интеллектом 6 или выше. Вы получаете временные хиты, равные вашему уровню волшебника, и если существо владело каким-либо навыком, основном на Интеллекте, то вы можете получить его. Вы получаете владение этим навыком или, если уже владели им, можете добавлять удвоенный бонус мастерства ко всем проверкам этого навыка.

Вы не можете использовать умение на этом же существе в течении 24 часов. Если вы уже находитесь под действием умения и используете её на другом существе – первоначальный эффект заканчивается. Если вы используете «Память плоти», а ваш фамильяр находится не более чем в 100 футов от вас, то он также получает вышеописанные преимущества.

Временные хиты и поглощённый навык работают до тех пор, пока вы не завершите продолжительный отдых.


Плод Разума

10-й уровень, умение некрофагии

Использую «Память плоти» вы можете извлечь информацию из сознания существа, будто наложили заклинание разговор с мёртвыми [speak with dead], даже если это существо ещё живо или имеет тип «нежить».

Существо получает помеху на спасбросок от заклинания. Если спасбросок был успешен, вы не можете использовать это умение на одно и то же существо в течении 24 часов. Вы можете использовать «Плод разума» на одном существе в количестве равным его модификатору Телосложения (минимум 1). В противно случае, пределы использования заклинания аналогичны умению «Память плоти».


Насытиться Жизнью

14-й уровень, умение некрофагии

После использования «Памяти плоти» или «Плода разума» вам больше не требуется воздух, еда, питьё или сон.

Кроме этого, вы приобретаете иммунитет к болезням, состоянию отравленный, урону ядом и некротической энергией, а также ваши максимальные хиты не могут быть уменьшены. Эти эффекты длятся 24 часа.

Хранитель кольца

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Давным-давно дварфы обнаружили способ наполнять магией металлические кольца, и так появились Хранители. Сосредоточившись на школе Преобразования, они сочетают мастерство дварфов с тайной магией. Хранители колец редко встречаются за пределами дварфийского народа, но их легко узнать благодаря их фирменным кольцевым посохам.

За исключением случаев, описанных ниже, хранители кольца считаются волшебниками и используют список заклинаний волшебника.


ЗАКЛИНАНИЯ хранителя кольца

В список заклинаний персонажей данного архетипа добавляются дополнительные заклинания.

Уровень
заклинания
Заклинание
Заговориней [hoarfrost]
2кольцо ветра [circle of wind], кольцо отталкивания [ringstrike]
3мучительная цепь [bitter chains], звукосотрясение [reverberate]
5безопасный вид [innocuous aspect]
7вращающиеся топоры [spinning axes]
9проклятое кольцо [curse ring]
11кольцо очарования [enchant ring]
13охраняющее кольцо [ringward]
15создание слуги кольца [create ring servant]
17кольцо разрушения [circle of devastation]

Мастер Преобразований

2-й уровень, умение хранителя кольца

Золото и время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинания школы Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшается вдвое.


Бонусное Владение

2-й уровень, умение хранителя кольца

Вы получаете владение инструментами кузнеца или инструментами ювелира на свой выбор.


Связанный с Кольцевым-посохом

2-й уровень, умение хранителя кольца

Вы создаёте особый посох с двумя металлическими кольцами, встроенными в него или закреплёнными вокруг него. Вы можете использовать свой посох в качестве магической фокусировки. Создание дополнительного кольца занимает 8 часов работы с помощью кузнечных или ювелирных инструментов и стоит 5 зм за сырьё. Ваш кольцевой посох может включать в себя количество колец, равное вашему уровню волшебника.

Когда вы совершаете бросок урона от заклинания, удерживая свой посох, вы можете добавить бонус мастерства к результату. Если заклинание вызывает несколько бросков урона против нескольких целей (такое как палящий луч [scorching ray]), вы должны выбрать, какой бросок получит бонус, прежде чем его совершить.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное количеству металлических колец, нанизанных на ваш посох, но не более значения равному вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда оканчиваете короткий отдых.


Кузнечных Дел Мастер

6-й уровень, умение хранителя кольца

Вы добавляете удвоенный бонус мастерства к проверкам инструментов, выбранных на 2-м уровне. Пользуясь вашими избранными инструментами для создания обычных или магических предметов, вы тратите в два раза меньше времени.

Кроме того, вы изучаете формулу для создания магического кольца одного типа, выбранного из следующего списка: кольцо прыжков [ring of jumping], кольцо защиты разума [ring of mind shielding], кольцо защиты [ring of protection], кольцо тарана [ring of the ram], кольцо регенерации [ring of regeneration], кольцо сопротивления [ring of resistance].

По усмотрению Мастер вы можете выбрать кольцо, не указанное здесь. Вы должны выполнить все стандартные условия для изготовления кольца и заплатить необходимое количества золота в обычном порядке, а также любые специальные материалы или условия, установленные Мастером.


Наполняемое Кольцо

10-й уровень, умение хранителя кольца

Вы можете наполнить магией кольца, встроенные в ваш посох. 

Когда вы накладываете заклинание, вы можете добавить его в одно из колец. Пока заклинание заполнило кольцо, вы не сможете восстановить израсходованную ячейку заклинания.

Действием вы можете снять наполненное кольцо с посоха и передать его другому существу (или держать его самостоятельно). Существо, имеющее наполненное кольцо, может действием высвободить заклинание. Броски атаки, спасброски и урон зависят от заклинателя, который наполнил кольцо, но существо, удерживающее кольцо, считается существом, наложившим заклинание для всех других целей.

Наполненное кольцо считается аналогичным содержащемуся в нём заклинанию для эффектов рассеивание магии [dispel magic].

Вы можете иметь несколько таких колец, с максимальным количеством равным вашему бонусу мастерства.


Связь с Кольцом

14-й уровень, умение хранителя кольца

За 1 час работы (это можно сделать во время короткого отдыха), вы можете встроить одно магическое кольцо в свой посох.

Пока вы держите кольцо, вы получаете эффекты встроенного кольца, как если бы вы были настроены на него и носили его (включая любые негативные эффекты настройки на предмет, такие как проклятия). Это кольцо не считается одним из трёх ваших настроенных магических предметов.

Вы можете удалить встроенное кольцо (вместе с его настройкой) за 1 час работы и одновременно заменить его на новое.

МАГИЯ КОЛЕЦ

Дварфы известны своим мастерством в изменении физического мира. Земля, камень и даже металл покоряются воле дварфийских молотов. Легко предположить, что из-за того, что дварфы имеют такие потрясающие навыки в изменении материалов, им не хватает времени и интереса, чтобы также стать мастерами чар - но это предположение совершенно неверно. Брать бесформенную материю и аккуратно изменять её согласно воле мастера - прекрасная возможность для смешения физических и мистических искусств. Величайшая магия дварфов связана с ней, что хорошо показывает их легендарное оружие, броня и военное снаряжение, выходящее из их горных крепостей-кузниц. Сравнительно мало дварфов занимаются изучением магии вне акта создания чего-либо, или для служения своему божеству, но всё же есть одна школа, которая объединяет создание предметов и накладывание заклинаний: Магия Колец.

Магия колец - это дварфийское искусство ковки колец из металла, обычно с могучими рунами, выгравированными на их поверхности, и использование этих колец для изменения магии. Практикующие её направляют свою магию сквозь специально изготовленные кольца, увеличивая причиняемые врагам повреждения, и даже могут вкладывать чары в кольца для того, чтобы использовать их позже.

Кольца, созданные для этой цели - нечто гораздо большее, чем декоративные украшения. Они часто выглядят как кольца из драгоценных металлов, достаточно больших, чтобы украсить собой оружие, посох или комплект брони. Колдуны, использующие магию колец, редко встречаются вне дварфийских земель, но быстро узнаются по украшенному кольцами жезлу, который они носят с собой.


Соединяя Магию и Материю

Кольцо - странная форма для дварфийского образа мышления, которое в основном привязано к углам и граням, которые они постоянно встречают в минеральных отложениях вокруг своих подземных жилищ. Архитектура дварфов состоит из определённых углов, зубчатых рун, узоров из правильных и неправильных многоугольников, украшений из золота в чётких геометрических формах и комбинаций блоков или плит. Это не только культурные традиции; такие формы отражают мышление дварфов и их взгляд на мир. Кривые линии довольно редки, а круг - лишённый углов и сторон, без конца и начала - чуждая фигура, разрушающая рамки и отображающая Вечность.

Круг - творение разума и духа, а не резца; он отражает солнце и луну, капли дождя, цветы и смену времён года - вещи, видимые на поверхности, но не имеющие места в подземной обители дварфов. Каждый раз, придавая металлу его форму, они ощущают этот чуждое им понятие.

Как только дварфы могут взять в свои огрубевшие руки это эфемерное понятие, приподнять и почувствовать его вес, они начинают понимать его лучше.

Так как кольцо не имеет начала и конца, из-за его символической схожести с жизнью, оно используется исключительно как вместилище магии.

Первые существа, практиковавшие магию колец, извлекали секреты из видений, данных их богами. Зёрна кольцевой магии были тонкими, сплетёнными в сказочной метафоре, которая была утрачена для многих, но для осуществления которой требовалось мастерство дварфов. В течение нескольких поколений она практиковалась в такой изоляции, что никто не признавал магию колец как растущее ремесло. Со временем дварфы поняли, что в рамках их давних технологий руда для изучения других секретов магии кольца ожидала раскопок. Эти просвещённые дварфы отступили глубоко в подгорье, в место, где расплавленная горная порода текла свободно и дико, ничем и никем не сдерживаемая, и именно там они первыми вырезали величественные залы и кузницы, питаемые огнём самой земли. Они неустанно трудились, совершенствуя своё новое искусство и, в конце концов, их тяжкие усилия были вознаграждены.

Руны и символы украшают каждую пядь стен этой легендарной крепости, раскрывая секреты Магии Колец и её фирменные заклинания тем немногим посвящённым, кто может их прочитать. Хранители Кольца понимают эти писания также легко, как если бы те были записями в их собственных книгах заклинаний. Хотя собрание волшебников у стен кузни, распевающих свои заклинания под звуки звонких молотов, и является вполне обычной картиной для этих мест, они, тем не менее, являются довольно скрытным сообществом. Число посторонних, которые видели залы Хранителей колец можно посчитать на пальцах одной руки, да и эти немногие связаны тайной клятвой на адамантиновых кольцах, которые они никогда не смогут снять. Несмотря на прошедшие века, дварфийские молоты до сих пор звучат под среди жара колдовских кузниц.

Хотя это не является обязательным аспектом обучение волшебника, желающего стать Хранителем кольца, оно тем не менее является тем паломничеством, которое все Хранители кольца дварфов совершают хотя бы один раз.

Школа иллюминации

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Школа Иллюминации впервые была применена Теневыми Феями. Сочетание наблюдений за небосводом и манипуляций со светом и тенью породили новую магическую традицию, тесно связанную с Царством Теней. Многие из заклинаний Иллюминации соотносятся с школами Прорицания, Иллюзии и Некромантии. Но, в отличии от этих школ, магия Иллюминации слишком неизведанна и редко практикуется вне плана Теней. Её практики уподобляются элементалистам, использующим силы теней вместо огня, земли, воздуха или воды.

Однако, это школа не просто контролирует тень - она фокусируется одновременно и на свет, и на его отсутствие. Особое значение в этой школе у звёздного света. Маги Иллюминации изучают постоянно меняющееся расположение звёзд в попытках прочитать карту своей судьбы, и это исследование неизбежно приводит их к контакту между миром смертных и беззвёздному плану теней.

Адептов школы Иллюминации называют иллюминаторами - они используют звёзды, чтобы предсказывать приближающуюся опасность и силы тьмы, чтобы атаковать своих врагов. Эта школа очень популярна у исследователей в подземном мире, поскольку заклинания этой школы лучше всего работают там, где существует или тусклый свет, или вовсе - одна лишь только темнота.


Заклинания иллюминации

Вы добавляете дополнительные заклинания в список заклинаний волшебника.

Уровень
заклинания
Заклинание
Заговорзвёздный взрыв [starburst], укус тени [shadow bite], ослепление тенью [shadow blindness], силуэт [silhouette]
1плащ теней [cloak of shadow], путеводная звезда [guiding star], руки из тени [shadow hands]
2шар света [orb of light], ускользнуть [slither]
3принуждённая судьба [compelling fate], находка в тени [shadow trove], щит звезды и тени [shield of star and shadow]
4чёрная рука [black hand], трепет судьбы [flickering fate]
5звёздный дождь [starfall]
6чёрный колодец [black well]
7последние лучи заходящего солнца [last rays of the dying sun], ледяная хватка пустоты [icy grasp of the void], звёздное зрение [starry vision]
8призвать звезду [summon star]
9сердце звезды [star's heart]

Мастер Иллюминации

2-й уровень, умение школы иллюминации

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Иллюминации в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


Знак Предупреждения

2-й уровень, умение школы иллюминации

Вы можете провести один час, наблюдая за звёздами, и спрогнозировать возникающую опасность на следующие 24 часа.

Это даёт вам преимущество на две проверки инициативы. Данный бонус доступен вам на протяжении ближайших 24 часов, либо до конца вашего следующего продолжительного отдыха. Вы можете использовать Знак не только на себе, но и на другом существе, которое можете видеть. Однако, если другое существо использует Знак, вы уже не можете сделать это же в том же самом бою. Вы выбираете использовать ли Знак или нет в момент определения инициативы, но до того, как вы сами бросите кость.

Повелитель Вечной Ночи

6-й уровень, умение школы иллюминации

Когда вы накладываете свои заговоры в области тусклого света или темноты, вы получаете +1 к этим заклинательным атакам и Сл спасбросков от этих заговоров.


Постоянные Иллюзии

10-й уровень, умение школы иллюминации

Все заклинания школы Иллюзии, требующие концентрации длятся на 1 раунд дольше. Это срабатывает после того, как вы потеряли концентрацию или сами отменили её, но при условии того, что общая длительность не превысила максимальной для этого заклинания.


Постичь Звёздный Небосвод

14-й уровень, умение школы иллюминации

Во время продолжительного отдыха вы можете понаблюдать со звёздами и осознать какой-то смысл в одном из космических событий, которое вы наблюдаете. Для того, чтобы воспользоваться этим умением, вы должны воочию видеть нужное вам событие. Осознание, которое вы получаете, может храниться при вас как небольшой запас магической энергии, помещённый в предмет (как правило это звёздная карта, или астролябия, но будет достаточно любого предмета, что вы держите в руке). Пока этот предмет находиться у вас в руке, вы можете бонусным действием вызвать один из следующих эффектов. 

Эффект действует на ближайшие 24 часа, или до начала вашего следующего продолжительного отдыха.

Комета: Кометы являются вестниками перемен и нестабильности. Вы способны изменить свой внешний вид, как если бы наложили на себя заклинание смена обличья [alter self], однако поддержание эффекта не требует концентрации и длится до тех пор, пока вы не завершите продолжительный отдых.

Сопряжение: Сопряжение планет дестабилизирует умы и эмоции существ. Если существо совершает спасбросок против эффекта вашего заклинания Иллюзии или Очарования вы можете один раз использовать умение и дать ему помеху на этот бросок.

Затмение: Затмения погружают мир во тьму и укрепляют связь с теневым планом. Когда вы накладываете заклинание не выше 5-го уровня, наносящее урон некротической энергией, вы можете перебросить кости в количестве равном вашему модификатору Интеллекта (минимум 1). Вы обязаны использовать новые значения.

Сверхновая: Сверхновая звезда - мощная помощь в заклинаниях школы Прорицания. Вы можете наложить одно заклинание школы Прорицания так, словно использовали ячейку на один уровень выше реальной.

Школа часовых механизмов

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Истоки магии часового механизма в лучшем случае туманны. Религиозные мыслители склоняются к тому, что она имеет божественное происхождение, что последователь какого-то божества кузнецов или механизмов, или даже самого Времени получил божественное прозрение. Другие, как правило, менее религиозные личности, склоняются к утверждению, что эта магия была открытием древнего артефактора, который, экспериментируя с механизмами и паром, построил первое устройство, оживлённое чарами.

Каково бы ни было её происхождение, магия часового механизма включает в себя манипуляции временем, сложные конструкции и механические устройства всех видов. Являющаяся сочетанием волшебства и технологии - Магия школы заводных механизмов, чьи последователи также называются Механомагами или Часовыми магами, встречается редко.

Пока некоторые пытаются доказать, что все заклинания, этой так называемой школы, просто переосмысление традиционно признанных видов тайной магии, маги- часовщики понимают, что существует качественное отличие в мышлении между произнесением, скажем, механического заклинания (воплощения) и обычным воплощением. Школа процветает наряду с промышленностью, используя небольшое количество заклинаний, по сравнению с более устаревшими школами, чтобы создать широкий выбор стилей. Глупец тот, кто, не замечая загадочных символов и волшебных палочек, ошибочно принимает мага заводных механизмов за обычного жестянщика или ремесленника.

Следующие классовые способности доступны волшебникам школы часовых механизмов (механомагам).

СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ МЕХАНОМАГОВ

Уровень заклинаний Заклинание
Заговоржелезный кулак [fist of iron]остановка [tick stop] 
1анализ устройства [analyze device]оживление конструкта [animate construct]стальное сердце [armored heart]бронированный панцирь [armored shell]катапульта [catapult]найти изъян [find the flaw]маятник [pendulum]щит шестерней [gear shield]грузоподъёмность машины [machine's load]неутомимость [tireless]машинная речь [machine speech]
2остановка сердца [heartstop], починка металла [repair metal], кручение [spin], заклинивание доспеха [lock armor], заводной ключ [winding key]
3тысяча жал [thousand darts], перегрузка [overclock], шквал шестерней [gear barrage]
4записать память [write memory], паровой заряд [steam blast], абсолютный приказ [absolute command], чтение памяти [read memory], дробящие шестерни [grinding gears], гремлины [gremlins]
5механическое единение [mechanical union], множественная починка металла [mass repair metal], вложение заклинания [imbue spell]
6одеяние из осколков [robe of shards]
7безвременный двигатель [timeless engine], адский кованный [hellforging]
8слово силы: реконструкция [power word restore], движение мирового колеса [move the cosmic wheel], паровой свисток [steam whistle], принесение механизма в жертву [machine sacrifice], прыжок во времени [time jump]
9время в бутылке [time in a bottle]

Механический фамильяр

При наложении заклинания поиск фамильяра [find familiar] маги заводных механизмов, (или прочие, кто получил доступ к заклинанию и решил им воспользоваться), вместо заявленных материальных компонентов, должны использовать небольшое заводное устройство в форме животного, похожего на одного из тех, что описаны в тексте заклинания. После завершения ритуала, магические силы оживляют данное устройство. Хрупкость заводных частей механизма нивелирует прочность даже самого прочного материала. Существо имеет характеристики выбранной формы, но является Конструктом, а не Зверем. В отличии от обычного фамильяра, для смены формы данного механизма, необходимо затратить материальны компоненты, как бы пересобирая его. Данный фамильяр никогда не учитывается при определении количества Конструктов, которых маг может контролировать.


ЗНАТОК ЧАСОВЫХ МЕХАНИЗМОВ

2-й уровень, умение школы часовых механизмов

Золото и время, затрачиваемые на копирование заклинаний часовых механизмов в вашу книгу заклинаний, уменьшается на половину. Кроме этого, вы получаете владение инструментами часовщика (25 зм, 2 фунта).


ЧАРЫ ЧАСОВЩИКА

2-й уровень, умение школы часовых механизмов

Когда вы накладываете заклинание оживление конструкта [Animate Construct], длительность его эффекта увеличивается на количество минут, равное вашему бонусу мастерства. На 20-м уровне вы можете сделать эффект этого заклинания постоянным, до тех пор, пока оно не будет развеяно, но вы не можете иметь больше одного постоянного эффекта одновременно.

ФОРМОВАНИЕ МЕТАЛЛА

6-й уровень, умение школы часовых механизмов

Вы получаете способность изменять форму металла касанием.

Когда вы держите кусок металла Маленького или Крошечного размера, вы можете изменить его форму на любую другую, подходящую вашим целям. Предмет должен быть в ваших руках и под вашим контролем; вы не можете, например, изменить часть доспеха или оружия, которое несёт или носит кто-то другой. Чтобы создать конкретный объект, такой как ключ или механическая запчасть, вы должны в точности его знать. Таким образом, вы можете сделать копию ключа, который находился у вас долгое время, но не сможете сделать правильный ключ, увидев только замок.

Предметы, которые вы создаете, могут иметь до двух петель и защёлку, но более сложные механические детали сделать невозможно. Этот эффект может использоваться как аналог заклинания Починка металла [Repair Metal]. Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.


Форма Голема

10-й уровень, умение школы часовых механизмов

Вы можете действием трансформироваться в живого конструкта на срок до 1 минуты за уровень. Вы сохраняете ваши значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы, способность говорить и накладывать заклинания.

Вы можете принять форму голема или заводное существо, чей ПО меньше или равен вашему уровню в этом классе. В ином случае, это умение действует как Дикий облик друида.


Управление Механизмами

14-й уровень, умение школы часовых механизмов

Вы можете использовать магию чтобы подчинить конструктов своей воле.

Действием вы можете заставить Конструкт, видимый вами в пределах 60 футов от вас, совершить спасбросок Интеллекта против Сл ваших заклинаний волшебника. Это магический эффект. Если спасбросок провален, Конструкт становится дружественным по отношению к вам и подчиняется вашим командам в течение 1 часа, пока вы не используете это умение повторно или пока он не получит урон от вас или одного из ваших союзников. Если спасбросок провален на 5 или больше, длительность увеличивается до 6 часов или пока не выполнится одно из вышеперечисленных условий. Когда эффект оканчивается, Конструкт знает, что был под вашим контролем.

Школа энтропии

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Волшебники, специализирующиеся в магии хаоса, до одержимости жаждут понимания вероятностей и жизненных непредсказуемых исходов. Что начинается как попытка анализа закономерностей в хаосе, вскоре становится путем вглубь кроличьей норы, ведущей к безумию.

За исключением случаев, описанных ниже, энтрописты считаются волшебниками и используют список заклинаний волшебника.


Знаток Хаоса

2-й уровень, умение школы энтропии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Хаоса в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


Неравные Шансы

2-й уровень, умение школы энтропии

Вы можете манипулировать меняющими реальность силами хаоса, чтобы изменить исход конкретной ситуации.

Вы можете дать себе (бонусным действием) или существу, которое видите, (реакцией) преимущество на один бросок атаки, спасбросок или проверку характеристики, которая будет совершена в текущем ходу. Использование этого умения провоцирует волну магии хаоса.

Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите продолжительный отдых.


Изощрённая Магия

6-й уровень, умение школы энтропии

Когда вы накладываете заклинание, наносящее урон, вы можете усилить это заклинание, пропустив через себя хаос. Это можно сделать после определения, успешно было ли наложение заклинания, но до броска урона. Если вы призываете эту извращенную скрученную магию, совершите бросок 1к6 + 1; полученное число есть максимальное число костей урона вашего заклинания, которые вы можете перебросить. Вы можете перебросить любое количество костей, вплоть до максимума и обязаны использовать новый результат.

В дополнение, тип урона, наносимый заклинанием, изменяется случайным образом. Сверьтесь с таблицей «Тип урона», чтобы определить новый тип урона заклинания.

Использование этого умения провоцирует волну магии хаоса. Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите продолжительный отдых.

Тип урона

к10Тип урона
1Кислота
2Холод
3Огонь
4Силовое поле
5Электричество
6Некротическая энергия
7Ядом
8Психическая энергия
9Излучение
10Звук

Переменная Сопротивляемость

10-й уровень школы энтропии

Когда вы накладываете заклинание магии хаоса, вы получаете сопротивление к случайному типу урона на количество раундов, равное 1 + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1).

Вы можете выбрать возникновение волны магии хаоса как часть накладывания заклинания; если вы это делаете, бросьте дважды по таблице «Тип урона» и выберите предпочтительный тип, затем определите эффект (если есть) волны магии хаоса. 

Воспользовавшись этим умением, вы не сможете использовать его повторно, пока не завершите продолжительный отдых.


Мастер Хаоса

14-й уровень, умение школы энтропии

Каждый раз, когда вы провоцируете возникновение волны магии хаоса, вы получаете одно использование «Неравных шансов», «Изощрённой магии» или «Переменной сопротивляемости» без завершения продолжительного отдыха.

В дополнение к этому, каждый раз, когда вы накладываете заклинание магии хаоса, вы получаете временные хиты равные вашему модификатору Интеллекта + уровню заклинания.


ВОЛНА МАГИИ ХАОСА

Использование магии хаоса порой приводит к возникновению волны магии хаоса. Эти волны схожи с волнами дикой магии, знакомыми чародеям. Когда возникает волна магии хаоса, вы должны совершить бросок к20. Если выпадает «1», результат определяется по таблице «Волна магии хаоса».

к100 Эффект
01-02 Вы накладываете гипнотический узор [hypnotic pattern], находясь при этом в его центре.
03-04 На цель вашего заклинания или умения (или на вас, если цель отсутствует) накладывается заклинание увеличение [enlarge].
05-06 Взбешённый удав [constrictor snake], контролируемый Мастером, появляется, обмотанный вокруг вашей талии.
07-08 В течение 10 раундов ветер (как в заклинании порыв ветра [gust of wind]) дует от вас во всех направлениях.
09-10 На три выбранных вами цели, которые вы видите, в радиусе 60 футов накладывается луч холода [ray of frost].
11-12 Вы взмываете в воздух на 30 футов, где парите до начала своего следующего хода, после чего падаете.
13-14 У вас вырастают фиолетовые усы длиной 3к6 дюймов.
15-16 Вы сокрыты тенями и воняете серой на протяжении часа. В течение этого времени вы имеете преимущество на проверки Харизмы (Запугивание) и помеху на проверки Харизмы (Убеждение).
17-18 Вы призываете мула [mule] в 100 футах над целью вашего заклинания или умения. Если цели нет, мул появляется над вами. Мул и существо, на которое он приземляется, получают 10к6 дробящего урона от неизбежного падения. Существо может избежать урона преуспев в спасброске Ловкости, Сл которого равна Сл спасбросков от ваших заклинаний.
19-20 Вы накладываете заклинание связь с иным миром [contact other plane].
21-22 В течение 10 раундов в радиусе 30 футов вокруг вас идёт дождь из рома.
23-24 Вы восстанавливаете израсходованную ячейку заклинаний максимально доступного вам уровня.
25-26 Вы накладываете силовую стену [wall of force] в виде полусферы-купола с центром на себе.
27-28 У вас выпадают все волосы. Они отрастают обратно с обычной скоростью.
29-30 Вы получаете сопротивление к одному случайному типу урона на час.
31-32 Громкие звуки горна, слышимые на милю вокруг, звучат в течение часа. Звуки перемещаются с вами.
33-34 До окончания продолжительного отдыха каждое произнесённое вами слово звучит нормально для вас, но является полной неразберихой для окружающих. Это не влияет на вашу способность накладывать заклинания.
35-36 Три цели, которые вы видите, в радиусе 30 футов от вас становятся атакованы зарядом света, наносящим 1к8 урона излучением. Каждая цель может избежать урона преуспев в спасброске Телосложения.
37-38 Все существа в радиусе 60 футов от вас, кроме вас самого, телепортируются на 10 футов в случайном направлении.
Если конечная точка телепортации - твёрдый объект или опасная местность, существо остаётся на месте.
39-40 Солнце (или луна, если сейчас ночь) затмевается на 10 минут.
41-42 Вы получаете иммунитет ко всем видам урона на 1 раунд.
43-44 Пока вы не окончите продолжительный отдых, вы оставляете тлеющие в течение 5 раундов следы. Они, впрочем, не достаточно горячи, чтобы поджечь даже легко воспламеняемые материалы (листья, бумагу, одежду).
45-46 Вы превращаетесь в сочный кусок ветчины на золотой тарелке на 10 раундов. Пока вы в этом виде, вы недееспособны и уязвимы ко всем видам урона. Тарелка остаётся и её можно продать за 5 зм.
47-48 В радиусе 30 футов вокруг вас вся земля превращается в неровную, изломанную труднопроходимую поверхность.
49-50 На один час вы получаете бонус к урону оружием равный значению базовой характеристики заклинаний.
51-52 Вы открываете портал в Бездну, который остается открытым в течение 10 раундов. Каждый раунд есть 5% шанс, что демон или иное существо из Бездны на выбор Мастера выйдет из портала.
53-54 Вы накладываете лечащее слово [healing word] на выбранную вами цель.
55-56 Ваши глаза превращаются в картофелины и выпадают из глазниц. Вы ослеплены, пока на вас не наложат снятие проклятья [remove curse] или регенерацию [regenerate].
57-58 Вы слышите громовой звук и становитель ошеломлённым до конца вашего следующего хода.
59-60 Вы накладываете заклинание лунный луч [moonbeam].
61-62 Предмет, который вы держите, загорается вечным огнём [continual flame]. Если вы ничего не держите, зажигающийся предмет в радиусе 30 футов от вас выбирает Мастер.
63-64 Вы и две цели по вашему выбору становитесь целями заклинания порча [bane].
65-66 На 24 часа вы получаете преимущество на следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок.
67-68 На 24 часа вы получаете помеху на следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок.
69-70 Выбранная вами видимая в радиусе 60 футов цель (не вы) получает количество временных хитов равные вашему уровню.
71-72 Рядом с вами появляется бочка лампового масла.
73-74 Вы становитесь целью заклинания маскировка [disguise self] и выглядите как ребёнок-оборванец противоположного вам пола.
75-76 Тусклый розовый свет заполняет область в радиусе 30 футов вокруг вашей цели. Если у вашего заклинания или способности нет цели, свет появляется вокруг вас.
77-78 Вы призываете кабан [boar] в видимое в радиусе 30 футов пространство. Кабан повинуется вашим командам в течение минуты, после чего исчезает. Кабан одет в зелёное платье.
79-80 Вы накладываете заклинание небесный огонь [flame strike] с центром на себе.
81-82 Вы набираете 1к4 x 10 фунтов веса.
83-84 Вы получаете бонус +2 к КД на количество раундов равное значению вашей базовой характеристики заклинаний.
85-86 Земля под вашей целью (или под вами, если у заклинания или умения нет цели) опускается на 1 фут. Цель падает ничком, если проваливает спасбросок Ловкости.
87-88 Шарфы из красного шёлка и бумажные журавли кружатся в воздухе всюду в радиусе 500 футов вокруг вас.
Область становится слабо заслоненной. Все вместе шарфы стоят 100 золотых.
89-90 Стол с пиром героев [heroes' feast] появляется в 10 футах от вас.
91-92 Три скелета [skeleton] под контролем Мастера выкапываются из-под земли и атакуют случайные живые цели, пока не будут уничтожены.
93-94 Вы накладываете на себя заклинание дубовая кора [barkskin]. Ваши волосы превращаются в зелёные листья, пока вы не станете целью заклинания снятие проклятья [remove curse] или схожей магии.
95-96 Ваши зубы превращаются в моль и улетают.
97-98 Вы отращиваете крылья насекомого, что дает вам скорость полета 30 футов. Крылья исчезают через 1 минуту.
99-00 Одно видимое вами оружие начинает светиться и превращается в магическое оружие [magic weapon] на 1 минуту.

Элементалист

Источник: «Midgard Heroes Handbook»

Вы фокусируете свои исследования магии на силе, присущей одному из Стихийных Планов. Элементалисты, которых иногда принимают за волшебников школы Воплощения, верят в превосходство своей избранной стихии над всеми остальными, и они не стесняются рассказывать об этом всем абсолютно всем вокруг. Элементалисты часто бывают изолированными исследователями или вступают в группы, которые ценят их исключительные таланты.

За исключением случаев, описанных ниже, элементалисты считаются волшебниками и используют список заклинаний волшебника.


Заклинания стихийной магии

Вы добавляете дополнительные заклинания в список заклинаний колдунов, волшебников и чародеев, что нашли заклинание в письменной форме.

Уровень
заклинания
Заклинание
Заговорвоздушный хлыст [wind lash], каменный обстрел [pummelstone]
1воздушный туннель [wind tunnel], волновой барьер [tidal barrier]
2каменный шпиль [spire of stone], удар гонга [rolling thunder]
3застывшие лезвия [frozen razors], крутое течение [riptide]
4волна пламени [flame wave], скольжение по земле [earthskimmer]
5кислотный дождь [acid rain]
6погребение [entomb], утопление [drown]
7вьюга [blizzard]
8едкий ливень [caustic torrent]
9пироклазм [pyroclasm]

ИЗУЧАЮЩИЙ СТИХИИ

2-й уровень, умение элементалиста

Выбрав эту традицию, выберите один элемент из таблицы стихийной фокусировки. Эта стихия становится объектом ваших исследований. Вы можете говорить, читать и писать на языке, связанном с вашей фокусировкой, и соответствующий тип урона используется умениями, которые вы получаете.

Некоторые заклинания резонируют с вашей стихийной фокусировкой. Они могут нанести урон соответствующего типа, манипулировать рассматриваемой стихией или иным образом воплощать стихийную тему. Обсудите с Мастером, чтобы решить, резонирует ли конкретное заклинание с вашей фокусировкой. Вы тратите вдвое меньше золота и времени чтобы записать копию резонирующего заклинания в вашу книгу заклинаний.

Когда вы получаете уровень, одно из двух заклинаний, которое вы изучаете при повышении уровня, может быть заклинанием стихийной магии, даже если вы никогда ранее не встречались с этим заклинанием. Аналогично, когда вы изучаете новый заговор, он может быть заговором стихийной магии, даже если вы никогда до этого не встречали.

Стихийная фокусировка

СтихияЯзыкТип урона
ВоздухАуранЭлектричество или звук (на ваш выбор)
ЗемляТерранКислота
ОгоньИгнанОгонь
ВодаАкван Холод

ВЛАДЫКА СТИХИЙ

2-й уровень, умение элементалиста

Вы изучаете магические техники, называемые Таинствами, которые вплетают стихийную магию в вашу жизнь и заклинания.

Таинства. Вы изучаете два таинства на свой выбор. Они описаны в разделе "Таинства". Вы изучаете ещё одно дополнительное таинство на 6-м, 10-м и 14-м уровне. Каждый раз, когда вы изучаете таинство, вы можете заменить одно таинство, которое вы знаете, на новое.

ПОДМЕНА СТИХИЙ

6-й уровень, умение элементалиста

Вы можете протягивать стихийную магию сквозь ваши заклинания, наносящие урон, и изменять тип урона на тот, что связан с вашей стихийной фокусировкой.


ПОГЛОЩЕНИЕ СТИХИЙ

10-й уровень, умение элементалиста

Когда вы должны получить урон типа, связанного с вашей стихийной фокусировкой, вы можете использовать реакцию чтобы не получить урона, и восстановить хиты в размере половины урона, который вы должны были бы получить. Вы можете использовать это умение до того, как применятся любые ваши сопротивления или иммунитеты. 

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1) и вы восполняете все потраченные использования после продолжительного отдыха.


НЕОТВРАТИМЫЙ УДАР

14-й уровень, умение элементалиста

Ваши стихийные заклинания становятся неостановимыми. Когда вы накладываете заклинание, которое наносит урон того же типа, что у вашей фокусировки, вы можете игнорировать иммунитет к этому типу урона. 

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1)и вы восполняете все потраченные использования после продолжительного отдыха.

ТАИНСТВА

Эльфийская высшая магия

Остеомант

Источник: «Steinhardt's Guide to the Eldritch Hunt»

Остеоманты - могущественные волшебники, понимающие силу, которую можно извлечь из костей. Часто говорят, что это проклятая магия и о ней говорят под покровом ночи, этот вид магии вызывает дрожь у необразованных людей, а у ученых - нездоровое любопытство. Те, у кого хватает хитрости, храбрости или просто глупости заниматься исследованиями в этой области, оказываются вознагражденными сомнительными знаниями.

Эти проклятые души известны как Остеоманты.

Способности остеоманта тревожат, если не пугают, большинство людей. Из-за их сосредоточенности на манипулировании костями, теме, которая окутана тайнами и табу, обычные люди считают их проклятыми и злобными созданиями. Те, кто видел их магию в действии, сравнивали это с наблюдением за кукловодом, который подчиняет врагов по своим желаниям. Многие люди не понимают, что любимая марионетка остеоманта - это он сам, и что они с готовностью осквернят собственное тело, чтобы сокрушить своего противника.


Хрупкий костяной доспех

2-й уровень, умение остеоманта

Вы изучаете основы остеомантии, используя её для защиты. Бонусным действием, единожды за короткий отдых, если вы не облачены в доспех и не пользуетесь щитом, вы можете заставить вырваться из собственного тела костяной покров для собственной защиты. Это дарует вам временные хиты, равные в ваше двукратному уровню в этом классе.

Этот покров существует в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не потеряете временные хиты. Пока у вас есть эти временные хиты, вы получаете сопротивление колющему и рубящему урону, а ваш КД увеличивается на величину, равную 1/3 от вашего уровня в этом классе (округляется в меньшую сторону, минимум на 1).


Эксперт в анатомии

2-й уровень, умение остеоманта

Ваше увлечение остеомантией потребовало многочасовых изучений анатомии всех живых существ. Вы получаете владение навыком Мудрости (Медицина) и когда вы совершаете проверку Медицины, вы добавляете к проверке бонус, равный вашему модификатору Интеллекта. Кроме того, когда эта проверка касается существа, обладающего скелетом, вы добавляете к ней удвоенный бонус мастерства вместо обычного.


Костяной кукловод

6-й уровень, умение остеоманта

Действием вы фокусируете свою тёмную магию на существе с костями, находящимся в пределах 60 футов. Оно должно совершить спасбросок Силы против вашей Сл заклинаний. В случае провала вы получаете полный и точный контроль над его скелетом. До конца его следующего хода существо совершает только те действия, которые вы выбираете и не делает ничего такого, чего вы ему не позволяете. Попытки существа противостоять вашей команде выражены в помехах на броски атаки, которые оно совершает против своих союзников, а его союзники с преимуществом совершают спасброски от эффектов, вызываемых существом.

Одновременно под вашим контролем может находиться только одно такое существо. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Мастерское владение скелетом

10-й уровень, умение остеоманта

Вы хозяин своего собственного тела. Вы можете изменить форму своих костей, в том числе лица, чтобы выглядеть как совершенно другой человек.

Вы можете неограниченно накладывать на себя смену обличья [alter self], не расходуя ячейку заклинаний и не концентрируясь на заклинании. Когда вы накладываете это заклинание, с помощью этого умения, вы можете использовать только эффект "Изменение внешности" или "Естественное оружие".

Кроме того, вы также получаете способность действием растворять или восстанавливать свой собственный скелет. Будучи бескостным, вы можете передвигаться самостоятельно с помощью чистого мускульного и магического контроля. В этой форме ваша скорость равна 10 футов и вы можете перемещаться в пространстве шириной до 5 дюймов, не протискиваясь. Кроме того, вы считаетесь сбитым с ног, не можете использовать свои руки и вы не можете атаковать или накладывать заклинания. Бонусным действием вы можете регенерировать кости в своих руках, чтобы лучше управляться ими до конца вашего следующего хода..


Улучшенный КОСТЯНОй кукловод

14-й уровень, умение остеоманта

Вы улучшили собственное мастерство в манипулировании скелетами. Когда существо проваливает свой спасбросок против вашего умения "Костяной кукловод", ваш контроль над существом длится 1 минуту. Существо не может сопротивляться вашим командам; оно не совершает с помехой броски атаках против своих союзников, и у них больше нет преимущества на спасброски от эффектов, вызываемых существом. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе действие эффекта в случае успеха. Вы должны концентрироваться на этом умении, как если бы вы концентрировались на заклинании. Более того, урон не может нарушить вашу концентрацию на этом умении.

Оказавшись под вашим контролем, когда существо повторяет спасбросок против вашего "Костяного кукловода", вы можете потратить одно дополнительное использование умения, чтобы дать существу помеху на спасбросок спасении. Вы должны принять решение сделать это до того, как увидите результат броска.

Комментарии

Дарл
2 месяца назад
Может ли волшебник владеть несколькими традициями магии?
Jekill|Мистер Б
2 месяца назад
Нет.
SouICry
2 месяца назад
Магическая традиция - "Мастер знаний" "Алхимическое заклинательство" - Если дальность заклинания хотя бы 30 футов, то она становится равной 1 миле. Так и должно быть? Если да, то ограничивается ли данное умение направленными заклинаниями или она также действует на заклинания с широкой зоной поражения, типа АОЕ, в конусе и подобных? Просто звучит как жесткая имба, особенно на 6 уровне
Matteo_andjelo
2 месяца назад
Подразумевается только дистанция, не области. У того же огненного шара дистанция 150 футов и радиус поражения 20 футов. Дистанция будет 1 миля, радиус останется все еще 20 футов. Это значит что можно выбрать точку отсчета радиуса поражения дальше, не более. Судить за имбовость не буду, это материал из Unearthed Arcana, считайте тестовые и не отшлифованные.
SouICryMatteo_andjelo
2 месяца назад
Справедливо, в любом случае, благодарю за ответ
Пётр Чижов
2 месяца назад
Извините за беспокойство, но у вас тут в разделе «дополнительные заклинания волшебника» допущена ошибка. Призыв духа нежити — это некромантия, а не вызов.
Фёдор Лебедь
2 месяца назад
Суть школы некромантии в управлении жизнью и смертью. Здесь не создание или изменение нежити, а именно призыв, то есть перемещение уже существующего духа из A в B. Это не ошибка. Можно призвать множество духов, и нежить лишь одна из них
И всё же, раздел с заклинаниями рушит мои предыдущие доводы. Школы заклинаний действительно странная штука
Дмитрий Вирх
2 месяца назад
Один из худших классов для новичков, но для людей любящих сложный геймплей с множеством различных заклинаний, этот клас для вас
4807
1 месяц назад
Обычно новички играют по более щадящим правилам, чтобы духота не оттолкнула их от всего веселья что есть в ДнД. В таких условиях почти любой класс будет уровнён, однако при переходе на стандартные правила действительно сначала лучше выбрать что-то более приземлённое.
Илья Бычков
2 месяца назад
Можно ли выбрать школу и традицию вместе ?
Jekill|Мистер Б
2 месяца назад
Школы это тоже традиции, они не идут отдельно от остальных архетипов.
Зе Bred
2 месяца назад
ТРЕТИЙ ГЛАЗ 10-й уровень, умение школы Прорицания Вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых. Вопрос. Пока вы не завершите какой отдых? Короткий или длинный?
Семён Ливинский
2 месяца назад
Любой
Александр Юров_3a2
2 месяца назад
А магическая защита, из школы защиты, будет работать, если использовать ритуалы? Просто там сказано про уровень заклинаний, а про ячейки заклинаний ничего.
Ennin
1 месяц назад
Да, будет. Но толку в этом довольно мало, ритуальных заклинаний ограждение у волшебника ровно одно, 1го уровня. То есть раз в 11 минут можно восполнить щиту 2 хита.
Rinkakyu
1 месяц назад
можно взять черту и взять воззвание чтобы бесплатно накладывать Доспехи мага. Доспех мага это заклинание школы ограждения
BoblinRinkakyu
14 дней назад
Если гнаться за эффективностью, то можно взять свирфнеблина и черту на его магию. Необнаружимость тоже заклинание школы ограждения, только 3 уровня, что в 3 раза быстрее вашего варианта.
Григорий Мезенцев
1 месяц назад
Если я предположим выберу школу воплощения, я могу использовать заклинания других школ?
13
1 месяц назад
Предположим, да. Если они известны.
Ennin
1 месяц назад
Разумеется.
Фокусировка заклинания "Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника." В чём разница между магической и заклинательной фокусировкой?
SashimiShrimpA
1 месяц назад
Магическая фокусировка - это волшебные палочки, жезлы, посохи и волшебные шары. Заклинательная фокусировка - это не тратящийся материальный компонент.
SashimiShrimpA
1 месяц назад
Способность"песнь защиты" у "песнь клинка". я должен потратить ячейку до того как были брошены кости урона или я могу сделать это после?
4807
1 месяц назад
Написанно реакция, значит позже
Давид Фрейлих
1 месяц назад
Один вопрос а ВОС.Почему между новые навыки после третьего уровня появляються только на 18?
Ennin
1 месяц назад
Ну не совсем. Умения подкласса ещё случаются. Но да, большую часть уровней волшебник получает только новые заклинания и работает на них.
Валерий Козин
1 месяц назад
Можно ли использовать заклинания из книги волшебника вне боевых столкновений, если они не подготовлены? Условно, использовать "туманный шаг" для переправы через мост, если он не подготовлен
Ennin
1 месяц назад
Только ритуальные.
Pepito
1 месяц назад
Вопрос по поводу книги заклинаний. В описании сказано, что в первом уровне мы имеем 6 заклинаний 1-го уровня по выбору и что за каждый новый уровень я могу добавлять по два заклинаний, которые не превышают уровень имеющихся ячеек. То есть я правильно понял? Если у меня 2 уровень, то в моей книге будут записаны 8 заклинаний 1-го уровня?
Пётр Чижов
1 месяц назад
Да. Но волшебник -- единственный класс, который может переписывать себе в книгу заклинаний заклинания, которые он где-то находит (см. "Ваша книга заклинаний" в описании умения " использование заклинаний ").
enT0Xx
25 дней назад
У меня ворос по волшебнику школы прорицания. Умение 2-го уровня: "Знамение". В описании говорится, что я могу заменить сделанный бросок существа, которое я вижу. Но в следующем же предложении написано, что я это делаю до броска. Так когда же я должен применять свое умения: после броска, который хочу заменить, или до?
Ennin
25 дней назад
До броска. Делаемый бросок, не сделанный. Поправим.
SashimiShrimpA
23 дня назад
Вопрос: когда волшебник изучает заклинания от черт, они записываются в книгу и должны быть подготовлены или они просто есть и их не нужно подготавливать?
QorLand
21 день назад
Эти заклинания всегда наготове,они не учитываются в известных заклинаниях и в книге их нет.
BarBerZoker
23 дня назад
Никогда не играл за волшебника. Вопрос: От архетипа (школы магии) меняется ли список доступных заклинаний? Просто обычно в описаниях подкласса пишут "Расширенный список заклинаний", а тут просто получаемые на разных уровнях способности и в целом описание школы магии.
Ennin
23 дня назад
Не все подклассы и других классов расширяют список заклинаний. Волшебнику же это особо не нужно, у него и так самый большой список.
BarBerZokerEnnin
23 дня назад
ну просто какой смысл брать подкласс гравитургии если волшебник любого другого подкласса может выбрать заклинания типа "темная звезда" и "ревущая бездна","брешь реальности"
EnninBarBerZoker
23 дня назад
У каждого подкласса свои отличительные черты, позволяющие ему выгоднее использовать те или иные заклинания. Кроме того, заклинания подкласса не всегда дают заклинания, недоступные этому классу. И повторюсь, не все подклассы других классов расширяют список заклинаний - это не повод их не брать.
SashimiShrimpA
18 дней назад
Вопрос, если у волшебника две книги заклинаний, при повышении уровня он выбирает в какой из книг будут появляться заклинания? И второй вопрос при подготовке заклинаний с двух книг, я выбираю заклинания из одной книги на выбор или из обоих одновременно?
Дмитрий Богданов
18 дней назад
У волшебника только одна книга заклинаний, которая для него "своя" - в ней появляются новые заклинания при левел-апе. В другую книгу заклинаний уже придется переписывать заклинания за время и деньги. При подготовке можно выбирать из любых книг, главное чтобы заклинания в них были записаны самим волшебником
а как тогда с маг предметами книгами заклинаний, в которых уже записаны заклинания?
Если в них указано, что они считаются книгой заклинаний при настройке на них, то они функционируют как своя книга заклинаний.
Pivomant
14 дней назад
Может кто-то объяснить ,как волшебник записывает заклинания в книгу? Приведу пример ,как я это понял. Заклинание огненный шар имеет 3 уровень ,следовательно волшебник будет его записывать 6 часов(по 2 часа за уровень) и это будет стоить ему 150 монет( по 50 монет за уровень).
Дмитрий Богданов
14 дней назад
Да, всё так. И записать он его сможет как минимум на 5-м уровне волшебника, потому что только с этого уровня он получает ячейки заклинаний 3-го круга.
Kl1nns
7 дней назад
Можно ли создать иллюзию в объекте, к примеру дверь в стене, и при помощи школы Иллюзии "Иллюзорная реальность" сделать её реальной на минуту?
Kl1nns
6 дней назад
И пройти через стену, через это дверь. И можно ли создать иллюзии в объектах
Антон Бойко
1 день назад
Вопрос про песнь клинка 6-ой уровень. 1) Если я буду использовать арбалеты, то я же в теории смогу скастовать заговор, несмотря на перезарядку? 2) Я могу сначала скастовать заговор, а потом атаковать оружием?
Дмитрий Богданов
1 день назад
1) Да, потому что две атаки за действие доступны благодаря классовому умению, а Перезарядка даёт ограничение на число атак именно арбалетом за это действие. 2) Да, любая из этих двух атак может быть заменена на заговор.
Авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.