Volo’s guide to monsters
  • Средний, Аберрация, Хаотично-Злой
  • Класс доспеха: 17 (природный доспех)
  • Хиты: 130 (20d8 + 40)
  • Скорость: 25 фт., Плавая 50 фт.
  • СИЛ
    14 (+2)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    20 (+5)
    МДР
    15 (+2)
    ХАР
    13 (+1)
  • Сопротивление урону: Дробящий, Рубящий, Колющий
  • Спасброски: ЛОВ +6, ИНТ +9, МДР +6
  • Навыки: Внимательность +10, История +9, Магия +9, Скрытность +6
  • Чувства: Слепое зрение 30 фт., Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 20
  • Языки: Телепатия
  • Опасность: 11 - 7200 оп.
  • Источник: «Volo’s guide to monsters»
  • Способности

    Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.

    Телепатия 120 фт.

    Амфибия. Моркот может дышать и в воде и на суше.

    Колдовство. Моркот является заклинателем 11 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска отзаклинаний 17, +9 к попаданию заклинаниями). У моркота подготовлены следующие заклинания волшебника:

  • Действия

    Мультиатака. Моркот делает либо две атаки укусом и одну щупальцем, либо кусает три раза за раунд.

    Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2d6 + 2) режущего урона.

    Щупальца. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (3d8 + 2) дробящего уронаи цель схвачена (Сл высвобождения 14) если это Большое существо или меньше. До окончания захвата цель опутана и получает 15 (3d8 + 2) дробящего урона в начале каждого хода моркота и моркот не может использовать щупальца на другую цель.

    Гипноз. Моркот проецирует 30 фт.ый конус магической энергии. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Мудрости Сл 17. При провале, существо очаровано моркотом на 1 минуту. Будучи очарованной таким образом, цель пытается подобраться к моркоту как можно ближе, используя свои действия для Рывка, пока не окажется в 5 футах от моркота. Очарованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и когда получает урон, окончив эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа успешен или эффект заканчивается, то существо получает преимущество на спасброски против Гипноза моркота на 24 часа.

  • Логово

    Моркот владеет всем островом и поддерживает центральное убежище на нем. Это логово часто является извилистой системой узких тоннелей, которые соединяют несколько подземных комнат, хотя могут присутствовать и другие структурные формы. Моркот живет среди своих самых ценных экспонатов в просторном хранилище в сердце своих владений, и там же находится жемчужная материя острова. Секции логова и его центр должны быть сухими, чтобы лучше защитить и сохранить собранные объекты и существ, но большая часть логова находится под водой. Моркот, встреченный в своем логове имеет опасность 12 (8,400 опыта).

  • Действия логова

    Сражаясь в своем логове моркот может вызывать охватывающую остров магию и делать действия в логове. По инициативе 20 (проигрыш при ничье), моркот делает действие в логове и вызывает один из эффектов, описанных ниже:

    • Моркот использует действие Гипноз, в точке не далее 120 фт. от себя. Ему не нужно видеть точку.
    • Моркот колдует тьму, рассеивание магии или туманный шаг, используя свой Интеллект как способность колдовства и без траты ячейки заклинаний.

  • Эффекты логова

    Остров, окружающий логово моркота изменен присутствием существа, что создает следующие эффекты:

    • Моркот узнает о новоприбывших, будь то объект или существо, на острове или в его логове. Действием моркот может определить, где находится любое существо или объект на острове. Посетителям острова кажется, что за ними следят, даже если это не так.
    • Каждый раз, когда существо, пробывшее на острове меньше года, завершает короткий или долгий отдых, оно должно сделать проверку Интеллекта (Анализ) Сл 10. При провале существо теряет одну вещь (выбранную игроком, если это существо – персонаж игрока). Вещь находится неподалеку, но скрыта не некоторое время и ее можно обнаружить, пройдя проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15. Если вещь утеряна, но не возвращена, то она оказывается в логове моркота через 1 час. Если существо позже приходит в логово моркота, то его утерянное имущество выделяется для его восприятия и его легко вернуть.
    • На входы в логово моркота наложены чары, так что моркот может активировать или выключить их в любое время, пока находится в логове и не недееспособен. Любое существо не далее 30 фт. от входа, которое может его видеть, должно пройти спасбросок Мудрости Сл 15. При провале существо чувствует невероятную тягу потратить свое движение каждом ходу, чтобы войти в логово и двигаться к местоположению моркота (цель не осознает, что приближается к существу). Цель движется к моркоту по самому короткому пути. Когда цель видит моркота, она может повторить спасбросок, и при успехе закончить этот эффект. Она так же может повторять спасбросок в конце каждого своего хода и каждый раз, когда получает урон.
    • Мысленно (действие не требуется), моркот может начать изменение воды в своем логове, что возымеет эффект через 1 минуту. Водой можно дышать и она такая же чистая как воздух, либо это может быть обычная вода (по прозрачности от мутной до чистой).

    Если моркот умирает, то воздействия на местность оканчиваются незамедлительно.

  • Реакции

    Отражение Заклинаний. Если моркот делает успешный спасбросок от заклинания или заклинание промахивается по нему, то моркот может выбрать другое существо (включая самого заклинателя), которое может видеть не далее чем в 120 футах от себя. Заклинание выбирает целью выбранное существо вместо моркота. Если заклинание заставляет пройти спасбросок, то выбранное существо делает свой. Если заклинание было атакой, то бросок на попадание перебрасывается против выбранного существа.

  • Описание

    Собиратели всего странного, необычного и ценного – надейтесь, что не вас.
    – Воло

    Моркоты – это древние и хитрые ненасытные коллекционеры. Каждый из них путешествует по планам, собирает ценности, странности и выброшенные мультивселенной вещи, чтобы сделать свою коллекцию более полной.

    Рожденные Богов. Давным давно божество жадности и раздора погибло в битвах между бессмертными. Его тело дрейфовало по Астральному Плану, становясь лишь окаменевшей оболочкой. Это тело залетело в перламутровые остатки небесной материи, наполненной энергией жизни и рождения. Столкновение разрушило оба объекта и породило бурю хаотической энергии. Бесчисленные острова смешанной материи понеслись в серебряную пустоту. Внутри некоторых были прожилки похожего на жемчужину материла, содержащего часть омоложенной сверхъестественной жизненной силы божества, которая спонтанно создала обитаемую среду. На этих же островах части окаменевшей плоти бога вернулись к жизни в форме чудовищ с щупальцами, переполненных жестокостью и жадностью. С тех пор у каждого моркота есть внешнепланарный остров, который он может назвать домом.

    Не Найти Подходящих Слов. Остров моркота имеет свойства фантастического ландшафта, в котором природа и предсказуемость отступают перед странностями и хаосом. Это беспорядочная куча объектов и смесь существ, некоторые из которых берут начало из забытых времен. Остров может иметь освещение, выглядящее естественно, но большинство окутано сумраком и на любом из них туманы и тени могут появиться без предупреждения. Тамошняя среда теплая и мокрая, с субтропическим или тропическим климатом, который делает жизнь моркота и его «гостей» комфортабельной.

    Жемчужная материя внутри острова позволяет ему скользить по планарным течениям, поддерживает на острове окружающую среду и охраняет местность от вредных внешних эффектов. Остров моркота можно найти где угодно, от глубин океана до пустоты Астрального Плана. Остров может парить в небесах Авернуса в Девяти Адах не уничтожаясь и без вреда для обитателей. Все, что находится в пределах определенного расстояния от острова моркота, путешествует вместе с ним между планами. Поэтому, людей потерянных цивилизаций и существ или объектов из прошедших эпох можно найти во владениях моркота.

    Некоторые острова путешествуют по конкретному маршруту, регулярно прибывая в одни и те же места через цикл лет. Другие же привязаны к определенному месту или группе локаций, а иные двигаются по космосу хаотично. Иногда моркот учится контролировать движение острова, так что он движется туда, куда желает хозяин.

    Первобытные Накопители. Моркотами движет жадность и эгоизм, смешанные с тоской по конфликтам. Они желают всего чем не владеют, не испытывают никакой щепетильности по поводу того, чем хотят обладать, и стараются сохранить все, чем обладают.

    Моркот тратит время на наблюдение за своей коллекцией и планирование пополнения для нее. Накопления чудовища содержат огромные сокровища и знания. На острове содержится бесчисленное количество пленников, которые являются частью коллекции. Некоторые обитатели, такие как потомки изначальных пленников, считают моркота правителем или богом. Хранилище богатств и легенд моркота привлекают обычных грабителей конечно же, а также тех, кто ищет что–то конкретное, чем владеет или что знает моркот. Существо не жалеет тех, кто хочет у него что–то украсть, но посетитель может договориться с моркотом, если предложит ему нечто желаемое. Ни один моркот по своей воле не расстанется с тем, чем владеет. Моркоты существуют, чтобы копить, и расстаются с имуществом, только если это помогает увеличить накопления.

    Моркот знает каждый объект в своей коллекции и может отследить свои вещи даже через планы. Если кто–то осмелится украсть у моркота или нарушит сделку с ним, то он не будет знать покоя пока моркот не умрет или обещания не будут выполнены.

    • Материал взят из pdf-версии перевода «Volo’s guide to monsters» от сообщества «Dungeons_ru - переводы D&D».
    • Над pdf-версией работали: Переводчики: Kitar, blackhole_next, stivie, Xattttta, Kestel, vanillaDM, FtZ, stallion971, palant, r0ot35; Верстка: r0ot35; Вычитка: stivie.