Player's handbook
  • Источник: «Player's handbook»
Напевая, и перебирая пальцами по старинному монументу, найденному в заброшенных руинах, полуэльфийка в обветшалом кожаном доспехе перебирает знания, мелькающие в её голове, вызывая силой магии, заключённой в песне, людей, которые построили этот монумент и загадочное предание, которое он изображает. Суровый человеческий воин ритмично ударяет своим мечом плашмя о доспех, задавая темп своего военного распева, вдохновляя спутников на отвагу и героизм. Магия его песни укрепляет и подбадривает их.
Смеясь, и настраивая свою цитру, девушка-гном накладывает тонкую магию на собравшихся дворян, гарантируя, что слова её спутников будут хорошо восприняты.

Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны.


МУЗЫКА И МАГИЯ

В мирах D&D слова и музыка это не просто колебания воздуха, тут они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания.

Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.


ОБУЧЕНИЕ НА ОПЫТЕ

Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев.

Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру искателя приключений для них естественным призванием. Каждое приключение — это возможность чему-то научиться, попрактиковать разные навыки, проникнуть в давно заброшенные гробницы, обнаружить утраченные произведения магии, расшифровать старые фолианты, пройтись по незнакомым местам, или столкнуться с экзотическими существами. Барды любят сопровождать героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из первых рук. Бард, который может рассказать впечатляющую историю из личного опыта, зарабатывает известность среди других бардов. Более того, после повествования такого большого количества историй о великих свершениях героев, многие барды принимают их близко к сердцу и хотят принять роль героя сами.


СОЗДАНИЕ БАРДА

Барды процветают за счет историй, не важно, правдивы они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так важны, как истории, что ваш персонаж рассказывает о себе. Возможно, у вас было безопасное и ничем не примечательное детство. В нём нет хороших историй, чтобы поведать о них, но вы можете изобразить себя сиротой, воспитанным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше детство действительно может быть достойным истории. Некоторые барды приобретают свою волшебную музыку необычайными способами, в том числе под влиянием фей или других сверхъестественных существ.

Были ли вы учеником у мастера, следуя за более опытным бардом, пока не начали следовать своему собственному пути? Или посещали коллегию, где вы обучались знаниям бардов и практиковали свою музыкальную магию? Может быть, вы в молодости сбежали из дома, или став сиротой подружились с бродячим бардом, который стал вашим наставником. Или вы могли быть избалованным знатным ребенком, обученным мастером. Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе, но какой ценой?


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должна быть Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию «артист». В-третьих, получите заговоры злая насмешка и пляшущие огоньки вместе со следующими заклинаниями 1 уровня: волна грома, лечащее слово, обнаружение магии и очарование личности.


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Барды обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень барда

Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень барда после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи

Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты

Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор

Спасброски: Ловкость, Харизма

Навыки: Выберите три любых


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) рапира, б) длинный меч или в) любое простое оружие
  • а) набор дипломата или б) набор артиста
  • а) лютня или б) любой другой музыкальный инструмент
  • Кожаный доспех и кинжал

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда.

Бард

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заговоры
Известные
заклинания
Ячейки заклинаний на уровень заклинания
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, Вдохновение барда (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Мастер на все руки, Песнь отдыха (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Коллегия бардов, Компетентность 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 7 4 3 - - - - - - -
5 +3 Вдохновение барда (d8), Источник вдохновения 3 8 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Контрочарование, Умение коллегии бардов 3 9 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Песнь отдыха (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Вдохновение барда (d10), Компетентность, Тайны магии 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 15 433321 - - -
13 +5 Песнь отдыха (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Тайны магии, Умение коллегии бардов 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 Вдохновение барда (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Песнь отдыха (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Тайны магии 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Превосходное вдохновение 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

ЗАГОВОРЫ

Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».


ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ

Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы


ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ

Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ

Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.


ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА

Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне.


МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ

Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.


ПЕСНЬ ОТДЫХА

Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне.


КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ

На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях.


КОМПЕТЕНТНОСТЬ

На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.

На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ

Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха.


КОНТРОЧАРОВАНИЕ

На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 фт. от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие).


ТАЙНЫ МАГИИ

К 10 уровню вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любого класса, включая ваш собственный. Эти заклинания должны быть того уровня, который вы можете использовать, или являться заговорами.

Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда, и они уже включены в общее количество известных вам заклинаний согласно таблице «Бард». Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14 и 18 уровнях.


ПРЕВОСХОДНОЕ ВДОХНОВЕНИЕ

При достижении 20 уровня, если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.


КОЛЛЕГИИ БАРДОВ

Барды не любят одиночества. Они разыскивают друг друга, чтобы обменяться песнями и историями, похвастаться достижениями и поделиться знаниями. Барды образуют открытые ассоциации, называемые коллегиями, которые помогают им собираться вместе, и способствуют сохранению традиций.


КОЛЛЕГИЯ ДОБЛЕСТИ

Барды коллегии доблести это отважные скальды,

чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.


БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ

При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


БОЕВАЯ МАГИЯ

На 14 уровне вы научились сплетать использование заклинаний и оружия в одно гармоничное действие. Если вы действием используете заклинание барда, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

КОЛЛЕГИЯ ЗНАНИЙ

Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю.

Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие таких бардов в качестве советников или герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит.

Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.


ОСТРОЕ СЛОВЦО

Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 фт. от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЙНЫ МАГИИ

На 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне. Они также могут быть заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но максимальное количество заклинаний, которое вы можете знать, не меняется.


НЕПРЕВЗОЙДЁННЫЙ НАВЫК

Начиная с 14 уровня, если вы совершаете проверку характеристики, вы можете бросить кость бардовского вдохновения и добавить результат к проверке. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска проверки, но до того, как Мастер объявит результат этой проверки.

КОЛЛЕГИЯ МЕЧЕЙ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они выступают на публике, выказывая свое мастерство обращения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое оружие для развлечения, они хорошо натренированные и умелые бойцы. Талант обращения с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь.

Клинок может использовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж. Другие клинки сражают злодеев, воздают по справедливости жестоким и могущественным. Многие труппы рады принять талант клинка ради зрелищности, которую он добавит представлению, но мало кто полностью доверяет клинку в своих рядах.

Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто потому, что сталкиваются с неприятностями, после которых трудно скрыть их тайную деятельность. Клинок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя – слишком большая обуза для большинства трупп.

Со своими навыками обращения с оружием и магией, эти клинки либо работают силовиками на гильдии воров, либо начинают скитаться сами по себе как искатели приключений.


БОЕВОЙ СТИЛЬ

На 3 уровне вы выбираете стиль боя, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать Боевой Стиль более одного раза, даже если что-либо в игре позволяет выбрать Боевой Стиль снова.

Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3 уроне, вы получаете владение средними доспехами и скимитаром. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.


ЦВЕТЕНИЕ КЛИНКОВ

На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 фт. до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход.

Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.

Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда.

Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 фт. от себя, плюс на столько фт., сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


МАСТЕРСКОЕ ЦВЕТЕНИЕ

Начиная с 14 уровня, когда вы используете вариант Цветения Клинков, вы можете сделать бросок d6 и использовать его вместо использования кости Вдохновения Барда.

КОЛЛЕГИЯ ОЧАРОВАНИЯ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё мастерство было взращено в Царстве Фей или под руководством того, кто проживал там. Обученные сатирами, эладринами, и другими фейскими существами, эти барды учатся использовать свою магию, чтобы восхищать и очаровывать окружающих. Барды этой коллегии в своём ремесле используют магию, которая наделена одновременно благоговением и страхом. Их выступления – легендарны.

Барды этой коллегии настолько красноречивы, что одной их песни или речи может хватить, чтобы убедить похитителей отпустить барда нетронутым или успокоить разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает им усмирять зверей, может и подчинять разумы людей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями паразитировать на выбранном ими сообществе, используя свои чары, чтобы превратить гостеприимных хозяев в рабов своей воли.

Героические барды этой коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.


ЗАВОРАЖИВАЮЩЕЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ

Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 фт. от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас.

Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать.

Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.


МАНТИЯ ВДОХНОВЕНИЯ

На 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством.

Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего Вдохновения барда, чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 фт. от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак.

Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14 на 15 уровне.


МАНТИЯ ВЕЛИЧИЯ

На 6 уровне вы получаете возможность укутаться в чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.

Бонусным действием вы можете сотворить заклин ние приказ [command] без траты ячейки заклинания и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту или пока не завершится ваша концентрация (как если бы вы концентрировались на заклинании). В течение этого времени вы можете сотворять заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания.

Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против приказа [command], которое вы сотворяете с помощью этого умения. После использования этого умения вы не можете использовать его вновь, пока не завершите продолжительный отдых.


НЕСОКРУШИМОЕ ВЕЛИЧИЕ

На 14 уровне ваша внешность приобретает потусторонние черты, заставляя вас выглядеть диким и прекрасным. Кроме того, бонусным действием вы можете принять магически величественный вид на 1 минуту или пока вы не станете дееспособны.

В течение этого времени, когда существо пытается атаковать вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать спасбросок Харизмы против вашей Сл заклинаний. При провале оно не может атаковать вас в этот ход и должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака потеряна. При успешном спасброске оно может атаковать вас в этот ход, но получает помеху на любые спасброски, которые будет делать против ваших заклинаний в ваш следующий ход.

Приняв этот величественный вид, вы не можете сделать это снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

КОЛЛЕГИЯ ШЕПОТОВ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Все рады приветствовать бардов в своём обществе, и представители Коллегии Шёпотов используют это в своих интересах. Они с виду подобны всем прочим бардам: делятся новостями, поют песни и рассказывают истории своей аудитории. На самом же деле Коллегия Шёпотов учит своих учеников, что они должны быть подобны волкам среди овец.

Эти барды используют свои знания и магию, чтобы раскрывать чужие тайны и оборачивать их против других через шантаж и угрозы.

Иллюзии? Как оригинально. Перед тем как я тебя убью, сделай мне одну в виде очень большой золотой рыбки — большой как я! Хмм. Что-то слишком большая. Пока!

Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые используют репутацию бардов, чтобы обрести богатство и власть. По этой причине барды этой коллегии редко раскрывают свою истинную природу. Как правило, они утверждают, что являются представителем какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою истинную природу втайне с целью проникновения и эксплуатации королевских дворов и других властных структур.


ПСИХИЧЕСКИЕ КЛИНКИ

При вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы получаете возможность сделать свою атаку оружием магически токсичной для разума существа. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно Вдохновение Барда и нанести цели дополнительные 2d6 психического урона. Вы можете использовать эту способность один раз за раунд в свой ход.

Психический урон увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3d6 на 5 уровне, 5d6 на 10 уровне и 8d6 на 15 уровне.


СЛОВА УЖАСА

На 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает ужас. Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме.

В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинания или будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не осознаёт, что вы пытались ее испугать.

Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.


МАНТИЯ ШЁПОТОВ

На 6 уровне вы получаете возможность принимать личность гуманоида. Когда гуманоид умирает в пределах 30 фт. от вас, вы реакцией можете магическим образом поймать его тень. Вы удерживаете эту тень, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Действием вы можете использовать тень. Когда вы это делаете, она исчезает, магически превращаясь в маскировку, которая появляется на вас. Теперь вы выглядите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или пока вы не закончите ее бонус действием. Находясь под этой маскировкой вы получаете доступ ко всей информации, которой это существо могло бы свободно поделиться со случайным знакомым. Эта информация включает в себя общие данные о его биографии и личной жизни, но не его секреты. Этой информации достаточно для того, чтобы вы смогли выдать себя за эту личность, используя его воспоминания.

Другие существа могут обнаружить вашу истинную сущность, совершив проверку Мудрости (Проницательность) против вашей проверки Харизмы (Обман), вы получаете +5 бонус к своей проверке.

Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете поймать другую тень, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.


ЗНАНИЕ ТЕНИ

На 14 уровне вы получаете способность вплетать в свою речь тёмную магию и дергать за ниточки самых глубоких страхов существа.

Действием, вы магическим образом нашёптываете фразу, которую слышит только одно существо по вашему выбору в пределах 30 фт. от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл заклинания. Цель автоматически преуспевает в броске, если она не разговаривает с вами хотя бы на одном общем языке, или не может слышать вас. В случае успешной проверки, ваш шёпот звучит как неразборчивое бормотание и не имеет никакого эффекта.

Если цель проваливает спасбросок, то попадает под ваше очарование на следующие 8 часов или пока вы или ваши союзники не атакуют ее, не причинят ей вред или не заставят сделать спасбросок. Цель интерпретирует шёпот как описание самого страшного её секрета. Хотя вы не узнаете этой тайны, цель убеждена в том, что вы знаете её.

Очарованное таким образом существо подчиняется вашим командам из страха, что вы раскроете его тайну. Оно не будет рисковать своей жизнью ради вас или сражаться за вас, если уже не было склонно делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает вас, как если бы вы были её близким другом. Когда эффект заканчивается, существо не представляет, почему настолько вас боялось. Затем вы должны окончить продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.


Внимание, далее неофициальные архетипы (Homebrew)


КОЛЛЕГИЯ ДРЕВНИХ

Дополнение: «Прорастающий Хаос»


Барды Коллегии Древних имеют глубокие познания в области магии природы, и они часто путешествуют по дикой местности, собирая знания о магии земли. Они часто становятся блуждающими певцами и скальдами, путешествующими по древним лесам и давно заброшенным трактам. Они хотят, прежде всего, защищать природу и соблюдать ее законы. Барды этой коллегии часто рассказывают истории о больших наводнениях и хороших урожаях, громадных штормах и пугающих бурях. Они учатся быть с природой один на один.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ

Присоединяясь к коллегии древних на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и навыком Природа.

СЛОВА ДРЕВНИХ

Также на 3 уровне вы узнаете, как управлять растениями, заставляя их оплетать ноги ваших врагов, препятствуя их движению. Когда видимое вами существо, в радиусе 60 фт. от вас, начинает движение, вы можете реакцией потратить одну кость вдохновения барда, чтобы уменьшить скорость существа на количество фт. равное броску кости вдохновения, умноженному на 5 до конца его хода. Вы не можете снизить скорость существа ниже 5 фт.

РУКА ДРЕВНИХ

Начиная с 6 уровня, вы можете произносить заклинание рука Гаи, не расходуя ячейки заклинания и материальные компоненты.

ПЕСНЬ ПРОБУЖДЕНИЯ

На 14 уровне вы изучаете древнюю мелодию, которая может пробудить к жизни маленький немагический куст. Стоя рядом с ним, вы поете в течение 1 минуты и должны сделать бросок кости вдохновения барда. Результат броска добавьте в качестве временных ОЗ пробужденного куста. Куст остается живым и под вашим контролем, пока вы не закончите продолжительный отдых, после чего он вернется к нормальному существованию.

Бонусным действием, вы можете отдать приказ любому кусту, пробужденному этим умением. Кроме того, всякий раз, когда вы произносите заклинание, пробужденный куст может быть источником, как будто он произнес заклинание. Куст должен быть в пределах 60 фт. от вас, и он должен использовать свою реакцию, чтобы стать источником заклинания, когда вы его произносите. Если заклинание требует броска атаки, вы используете ваш модификатор атаки для броска атаки.

    • Материал взят из pdf-версии перевода «Player's handbook» от студии «PHantom». 2016
    • Над pdf-версией работали:Редактор: Landor; Переводчики студии «PHantom»; Верстка: Всеволод Важов «Hextor»; Шрифты: Stivie.