Player’s handbook
  • Источник: «Player’s handbook»
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов. Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.

Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.

СИЛА ПРИРОДЫ

Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непсредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.

Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.


СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ

Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.


СОЗДАНИЕ ДРУИДА

Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида. Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.

Друид

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заговоры
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Друидический язык, Использование заклинаний 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Дикий облик, Круг друидов 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Умение круга друидов 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Безвременное тело, Заклинания зверя 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать друида, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Друиды обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида

Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень друида после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)

Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары

Инструменты: Набор травника

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) деревянный щит или б) одно простое оружие
  • а) скимитар или б) простое рукопашное оружие
  • Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК

Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной про- верке Мудрости (Восприятие) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных друиду в этом разделе: заклинания друида.


ЗАГОВОРЫ

На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».


ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости


РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО

Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ

Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.


СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ

Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы.

Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.


ДИКИЙ ОБЛИК

Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.

Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.

Облик животного

Уровень Макс.
опасность
Ограничения Пример
2 1/4 Без скорости плавания и полета Волк
4 1/2 Без скорости полета Крокодил
8 1 - Гигантский орел

В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.

Когда вы превращены, действуют следующие правила:

  • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
  • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
  • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
  • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
  • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

КРУГ ДРУИДОВ

На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО

Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет только на 1 год.


ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ

С 18 уровня персонаж может творить в диком облике заклинания друида. Будучи зверем, вы можете исполнить соматический и вербальный компоненты заклинания друида, но не можете обеспечить материальные компоненты.


АРХИДРУИД

На 20 уровне число применений Дикого облика не ограничено. Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной цены и не поглощаемые заклинанием. Это действует как в нормальном облике, так и в облике зверя.



ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ КЛАССА «TCoE»

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предоставляет дополнительные умения, которые вы можете получить как друид. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга; вы можете использовать некоторые, все или ни одно из них.


Дополнительные заклинания друидов

1-й уровень, умение друида

Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний друида, представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть наложено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал». Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звёздочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.


Уровень
заклинания
Заклинания
1 Защита от добра и зла [protection from evil and good]
2 Вечный огонь [continual flame], Гадание [augury] (ритуал), Призыв духа зверя [summon beast]*, Увеличение/уменьшение [enlarge/reduce]
3 Аура живучести [aura of vitality], Возрождение [revivify], Призыв духа феи [summon fey]*, Стихийное оружие [elemental weapon]
4 Огненный щит [fire shield], Предсказание [divination] (ритуал), Призыв духа элементаля [summon elemental]*
5 Конус холода [cone of cold]
6 Окаменение [flesh to stone]
7 Знак [symbol]
8 Воспламеняющаяся туча [incendiary cloud]

Дикий спутник

2-й уровень, умение друида

Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.

Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.


Универсальность заговоров

4-й уровень, умение друида

Всякий раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида.



КРУГИ ДРУИДОВ

Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству.

В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.


КРУГ ЗЕМЛИ

Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания. Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР

Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.


ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха.

Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня.


ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА

Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню или тундру.

Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.


ТРОПАМИ ЗЕМЛИ

Начиная с 6 уровня, перемещение по немагической труднопроходимой местности не затрудняет перемещение. Вы также можете проходить через немагическую растительность без снижения скорости и не получая урона от их шипов, выростов и других помех.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания опутывание.


ПОКРОВИТЕЛЬСТВО ПРИРОДЫ

С 10 уровня вы не можете быть очарованным или напуганным феями и элементалями. Вы также получаете иммунитет к болезням и ядам.


ПРИРОДНАЯ БЛАГОДАТЬ

Когда вы достигаете 14 уровня, природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать. Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается. В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа.

Существо осознаёт этот эффект еще до попытки атаковать вас.

Болото

Уровень друида Заклинания круга
3 Мельфова кислотная стрела, тьма
5 зловонное облако, хождение по воде
7 поиск существа, свобода перемещения
9 наблюдение, нашествие насекомых

Гора

Уровень друида Заклинания круга
3 паук, шипы
5 молния, слияние с камнем
7 изменение формы камня, каменная кожа
9 каменная стена, создание прохода

Лес

Уровень друида Заклинания круга
3 дубовая кора, паук
5 призыв молнии, рост растений
7 предсказание, свобода перемещения
9 древесный путь, общение с природой

Луг

Уровень друида Заклинания круга
3 бесследное передвижение, невидимость
5 дневной свет, ускорение
7 предсказание, свобода перемещения
9 вещий сон, нашествие насекомых

Побережье

Уровень друида Заклинания круга
3 отражения, туманный шаг
5 подводное дыхание, хождение по воде
7 власть над водами, свобода перемещения
9 наблюдение, призыв элементаля

Подземье

Уровень друида Заклинания круга
3 паук, паутина
5 газообразная форма, зловонное облако
7 высшая невидимость, изменение формы камня
9 нашествие насекомых, облако смерти

Пустыня

Уровень друида Заклинания круга
3 размытый образ, тишина
5 защита от энергии, сотворение пищи и воды
7 мираж, усыхание
9 каменная стена, нашествие насекомых

Тундра

Уровень друида Заклинания круга
3 удержание личности, шипы
5 замедление, метель
7 град, свобода перемещения
9 конус холода, общение с природой

КРУГ ЛУНЫ

Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде.

Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.


БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК

Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.

Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.


ОБЛИКИ КРУГА

Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).

Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).


ПРИРОДНЫЙ УДАР

Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.


СТИХИЙНЫЙ ДИКИЙ ОБЛИК

С 10 уровня вы можете одновременно потратить два применения дикого облика, чтобы принять облик водяного, воздушного, земляного или огненного элементаля.


ТЫСЯЧА ЛИЦ

С 14 уровня вы понимаете, как магически изменять детали своего облика. Вы можете неограниченно творить заклинание смена обличья.


ДРУИДЫ И БОГИ

Некоторые друиды напрямую поклоняются силам природы, однако большинство посвящает себя служению одному из природных божеств, широко представленных в мультивселенной. Традиции поклонения этим богам часто считаются более древними, чем церкви и жречество в цивилизованных регионах. В мире Серого Ястреба, в частности, религия друидов также называется Старой Верой и распространена среди фермеров, охотников, лесников, рыбаков и прочих, чья жизнь тесно связана с природой. Она включает поклонение Природе как таковой, но также и почитание Беори, Матери Орта, и культы Обад-Хая, Элонны и Улы.

В мирах Серого Ястреба и Забытых Королевств круги друидов обычно не связаны поклонением одному какомулибо богу. Например, в Забытых Королевствах в одном и том же круге могут состоять друиды Майликки, Сильвануса, Чонтии, Эльдат и даже грозных Богов Гнева — Амберли, Малара, Ориль и Талоса. Коллективно этих богов часто называют Первым Кругом как самых почитаемых у друидов. Любой друид знает их наперечёт и считает всех, даже жестоких, достойными поклонения.

В Эберроне друиды придерживаются анимистических убеждений, никак не связанных с Верховными Владыками, Тёмной Шестёркой или любой другой религией. Друиды верят, что у всего живого и у всех естественных явлений — солнца, луны, ветра, огня, даже самого мира — есть дух, а друидическая магия — способ обращения к этим духам и управления ими. Однако у разных течений друидизма разные представления об отношениях духов между собой и с цивилизацией. Например, Скованные Ясенем считают тайную магию извращением природного порядка, Дети Зимы преклоняются перед силами смерти, а Хранители Врат стерегут древние учения, останавливающие вторжение в мир аберраций.

КРУГ ПАСТЫРЯ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Друиды Круга Пастырей общаются с духами природы, особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют роль в естественном мире, но они сосредоточены на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как они известны, считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, которые угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей.

Многие из этих друидов счастливы вдали от больших и маленьких городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы. Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы противостоять силам, которые угрожают их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы следуют за ними.


РЕЧЬ ЛЕСОВ

На 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.

Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.

Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими не игровыми персонажами.


ТОТЕМ ДУХОВ

Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Бонусным действием вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет. Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. После использования этой способности вы не сможете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже.

Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.

Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете использовать реакцию, чтобы дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.

Дух единорога. Дух единорога защищает окружающих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на все проверки способностей, совершаемые для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы сотворяете заклинание, используя ячейку заклинания, которое восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.


МОГУЩЕСТВЕННЫЙ ПРИЗЫВАТЕЛЬ

Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой зверь или фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы сотворяете, получает следующие преимущества:

  • Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита.
  • Урон от его естественных оружий считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

ДУХ ЗАЩИТНИК

Начиная с 10 уровня, ваш Тотем Духа защищает зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. Когда зверь или фея, которых вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего Тотема Духа, это существо восстанавливает хиты в количестве, равном половине вашего уровня друида.


ВЕРНЫЕ ПРИЗВАННЫЕ

Начиная с 14 уровня духи природы, с которыми вы общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны. Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей воли находитесь в состоянии недееспособный, вы можете немедленно использовать призыв животных, как если бы он был применён с использованием ячейки заклинаний 9 уровня.

Заклинание вызывает четырех животных по вашему выбору с показателем опасности 2 или ниже. Призванные животные появляются в пределах 20 футов от вас. Если они не получат от вас никаких приказов, они защищают вас и нападают на ваших противников.

Заклинание не требует концентрации и длится 1 час или пока вы не отмените его (отмена не тратит никаких действий). После использования этой способности вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите продолжительный отдых.

КРУГ СНОВ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной фей и её сказочной реальностью. Их охрана природного мира создает альянс между ними и феями с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость подавленным сердцам. Священные земли, которые они оберегают – это мерцающие, плодородные места, где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие могут найти покой.


УТЕШЕНИЕ ЛЕТНЕГО ДВОРА

На втором уровне вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей к6 равным вашему уровню Друида.

Бонусным действием вы можете выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость.

Вы восстанавливаете все потраченные кости, когда оканчиваете продолжительный отдых.


ОЧАГ ЛУННОГО СВЕТА И ТЕНИ

Во время короткого или продолжительного отдыха вы можете призвать теневую силу Сумрачного двора, чтобы помочь защитить вас во время отдыха. В начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов с центром в этой точке. Полное укрытие блокирует содержимое сферы.

Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Скрытность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не виден снаружи.

Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы покидаете сферу.


СКРЫТЫЕ ПУТИ

Начиная с 10 уровня вы можете использовать скрытые магические пути, которые некоторые феи используют для перемещения.

Бонусным действием вы можете телепортироваться на расстояние до 60 футов в видимое вами свободное место. Либо же вы можете действием телепортировать одно согласное существо, которое вы касаетесь, на расстояние до 30 футов, в видимое вами свободное место.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), и вы восстанавливаете все использования, когда закончите продолжительный отдых.


СТРАННИК ВО СНАХ

На 14 уровне волшебство Страны Фей предоставляет вам возможность путешествовать мысленно или физически через страну сновидений. Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете наложить одно из следующих заклинаний, не расходуя ячейку заклинания или материальный компонент: вещий сон (с вами, как посыльным), наблюдение или круг телепортации.

Этот круг телепортации особенный. Вместо того, чтобы открывать портал в постоянный круг телепортации, он открывает портал в последнее место, где вы закончили продолжительный отдых на этом плане. Если вы не совершали продолжительного отдыха на этом плане, заклинание не срабатывает, но его использование не тратится.

После использования этой способности вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы снова её применить.

КРУГ ДИКОГО ОГНЯ

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Я не могу сказать тебе, сколько раз я сжигала всё дотла и начинала всё сначала.
-ТАША

Друиды круга дикого огня понимают, что разрушение иногда является предшественником созидания, например, когда лесной пожар способствует последующему росту. Эти друиды связаны с первобытным духом, который питает как разрушительную, так и созидательную силу, позволяя друидам создавать контролируемое пламя, которое сжигает одно, но дает жизнь другому.


Заклинания круга

2-й уровень, умение круга дикого огня

Вы установили мистическую связь с духом дикого огня — первобытным существом созидания и разрушения. Ваша связь с этим существом дает вам доступ к определённым заклинаниям, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания круга дикого огня».

Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.


Заклинания круга дикого огня

Уровень друида Заклинания
2 лечение ран [cure wounds], огненные ладони [burning hands]
3 палящий луч [scorching ray], пылающий шар [flaming sphere]
5 возрождение [revivify], рост растений [plant growth]
7 аура жизни [aura of life], огненный щит [fire shield]
9 множественное лечение ран [mass cure wounds], небесный огонь [flame strike]

Призыв духа дикого огня

2-й уровень, умение круга дикого огня

Вы можете призвать первобытного духа, связанного с вашей душой. Действием вы можете потратить одно из ваших использований «Дикого облика», чтобы призвать первобытного духа вместо принятия животной формы.

Дух появляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В момент появления духа каждое существо в пределах 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнём.

Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В бестиарии вы найдёте блок статистики Дух дикого огня, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы сами определяете внешний вид духа. Некоторые духи выглядят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков, окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объятых огнём.

В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то дух может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.

Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете «Дикий облик» подобным образом повторно, либо когда вы умираете.


Усиленная связь

6-й уровень, умение круга дикого огня

Связь с первобытным духом усиливает ваши разрушающие и восстанавливающие заклинания. Каждый раз, когда вы используете заклинание, наносящее урон огнём или восстанавливающее хиты, и при этом у вас призван дух дикого огня, совершите бросок к8 и прибавьте выпавшее значение в качестве бонуса к одному из бросков урона или восстановления заклинанием.

Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дистанцией, отличной от «на себя», центром накладывания этого заклинания можете выступать либо вы, либо дух дикого огня.


Прижигающее пламя

10-й уровень, умение круга дикого огня

Вы получаете способность обращать смерть в магическое пламя, способное как исцелять, так и сжигать. Когда в пределах 30 футов от вас или вашего духа умирает существо размером не меньше Маленького, в пространстве мёртвого существа возникает безвредное пламя и мерцает там в течение 1 минуты. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пространство этого пламени, вы можете реакцией погасить призрачный огонёк, после чего вы восстанавливаете вошедшему существу хиты в размере 2к10 + ваш модификатор Мудрости или наносите ему урон огнём в том же количестве.

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Огненное возрождение

14-й уровень, умение круга дикого огня

Связь с вашим духом дикого огня способна спасти вас от смерти. Если дух дикого огня находится в 120 футах от вас в момент, когда ваши хиты уменьшаются до 0 и вы теряете сознание, вы можете приказать духу опустить свои хиты до 0, после чего вы восстанавливаете половину своих хитов и мгновенно поднимаетесь на ноги.

Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

КРУГ ЗВЁЗД

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


А как насчет темноты между звёздами? Неужели ты не понимаешь, что именно там все самое интересное?
-ТАША

Круг звёзд позволяет друидам черпать силу звёздного света. Испокон веков они отслеживали движение звёзд, раскрывая тайны, сокрытые в созвездиях. Открывая и познавая эти секреты, друиды круга звёзд стремятся обуздать силы космоса.

Многие друиды этого круга ведут учёт звёзд, а также их влияние на мир. Некоторые записывают свои наблюдения на огромных каменных пластинах, служащих в качестве загадочных библиотек знаний. Эти хранилища могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов. Для подобного хранилища подойдёт любое прочное здание, способное защитить знания друидов даже перед лицом ужасающих катаклизмов.


Звёздная карта

2-й уровень, умение круга звёзд

Занимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта».

Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы узнаёте заговор указание [guidance].
  • Вы подготавливаете заклинание направленный снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
  • Вы можете накладывать направленный снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой.


Звёздная карта

к6 Вид карты
1 Свиток, покрытый изображениями созвездий
2 Каменная табличка с просверленными в ней небольшими отверстиями
3 Пятнистая шкура совомеда, украшенная рельефными метками
4 Атлас в обложке из чёрного дерева
5 Кристалл, способный проецировать образы созвездий при попадании света на его грани
6 Стеклянные диски с изображением созвездий

Звёздная форма

2-й уровень, умение круга звёзд

Бонусным действием вы можете использовать умение «Дикий облик», чтобы принять звёздную форму, а не облик зверя.

Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или повторно её используете.

Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:

Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете эту форму, вы получаете возможность использовать бонусное действие для совершения дальнобойной атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.

Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.

Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».


Космическое знамение

6-й уровень, умение круга звёзд

Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете обратиться к своей карте за знамениями. Когда вы делаете это, бросьте кость. Пока вы не закончите свой следующий продолжительный отдых, вы получаете возможность использовать дополнительную реакцию в зависимости от выпавшего на кости значения (чётного или нечётного):

Благо (чётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и добавить выпавшее число к результату броска/ проверки этого существа.

Горе (нечётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и вычесть выпавшее число из результата броска/ проверки этого существа.

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Мерцающие созвездия

10-й уровень, умение круга звёзд

Созвездия вашей «Звёздной формы» улучшаются. 1к8 «лучника» и «кубка» увеличиваются до 2к8, и пока «дракон» активен, вы получаете скорость полёта 20 футов и можете парить.

Кроме того, в начале каждого вашего хода, пока вы находитесь в своей звёздной форме, вы можете менять созвездия, мерцающие на вашем теле.


Состоящий из звёзд

14-й уровень, умение круга звёзд

Пока ваша звёздная форма активна, вы становитесь частично бестелесным, получая сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

КРУГ СПОР

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Дополнение: «Guildmasters’ guide to Ravnica»


Я заядлый коллекционер различных спор, плесени и грибов. Моя самая ценная находка — это «sapiens zuggtmata» из пещер под горой Зогон, хотя я бы не хотела, чтобы он управлял трупом и трогал мои вещи.
-ТАША

Друиды круга спор видят красоту в разложении. Они видят способность плесени и грибов трансформировать безжизненный материал в странную, но жизнь. Эти друиды верят, что жизнь и смерть — это части одного большого цикла, в котором всё взаимосвязано и перетекает друг в друга. Смерть — это не конец жизни, а изменение состояния, в котором жизнь обретет новую форму.

Друиды этого круга находятся в сложных отношениях с нежитью. В отличие от большинства других друидов, они не видят ничего плохого в нежити, которая, по их мнению, является некоей переходной формой между жизнью и смертью. Однако, эти друиды также верят, что естественный цикл «здоров» только тогда, когда каждый его элемент динамичен и изменчив. Нежить, которая хочет заменить всю жизнь на не-жизнь, или которая попросту не хочет завершать свой путь, нарушает правила круга и должна быть уничтожена.


Заклинания круга

2-й уровень, умение круга спор

Ваша симбиотическая связь с грибами, а также способность вмешиваться в цикл жизни и смерти даёт доступ к некоторым заклинаниям. На 2-м уровне вы изучаете заговор леденящее прикосновение [chill touch].

На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к заклинаниям, описанным в таблице «Заклинания круга спор». Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.


Заклинания круга спор

Уровень друида Заклинания
2 леденящее прикосновение [chill touch]
3 глухота/слепота [blindness/deafness], нетленные останки [gentle repose]
5 восставший труп [animate dead], газообразная форма [gaseous form]
7 смятение [confusion], усыхание [blight]
9 заражение [contagion], облако смерти [cloudkill]

Ореол спор

2-й уровень, умение круга спор

Вас окружают невидимые некротические споры, которые безвредны, пока вы не выпустите их на существо поблизости. Когда существо, которое вы можете видеть, перемещается в пространство в пределах 10 футов от вас или начинает там свой ход, вы можете реакцией нанести этому существу 1к4 урона некротической энергией, если оно не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Урон некротической энергией увеличивается до 1к6 на 6-м уровне, 1к8 на 10-м уровне и 1к10 на 14-м уровне.


Симбиотическая сущность

2-й уровень, умение круга спор

Вы получаете способность насыщать споры магией. Действием вы можете использовать умение «Дикая форма» для того, чтобы пробудить эти споры, а не превратиться в зверя, и при таком использовании вы получаете 4 временных хита за каждый уровень в классе друида. Пока это умение активно, вы получаете следующие преимущества:

  • Когда вы наносите урон «Ореолом спор», бросьте соответствующую кость урона повторно и добавьте выпавшее значение к общей сумме.
  • Ваши рукопашные атаки оружием наносят дополнительные 1к6 урона ядом любой цели, по которой они попадают.

Эти преимущества длятся 10 минут, либо пока вы не потеряете все свои временные хиты, либо пока вы не используете «Дикую форму» снова.


Грибковая инфекция

6-й уровень, умение круга спор

Ваши споры приобретают способность заражать трупы и оживлять их. Если в пределах 10 футов от вас умирает зверь или гуманоид Маленького или Среднего размера, то вы можете реакцией оживить его, заставляя немедленно подняться с 1 хитом. Поднятое существо использует блок статистики зомби из «Бестиария». Существо остается оживлённым в течение 1 часа, после чего падает и умирает.

В бою ход зомби наступает сразу после вашего. Он подчиняется вашим мысленным командам, и единственное действие, которое он может совершать, — это одна Атака, заключающаяся в совершении рукопашной атаки оружием.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Распространение спор

10-й уровень, умение круга спор

Вы получаете возможность распылить споры в определённой зоне. Бонусным действием, пока активно умение «Симбиотическая сущность», вы может выпустить споры на расстояние до 30 футов от себя в виде куба со стороной 10 футов Эти споры остаются в таком виде в течение 1 минуты, исчезая раньше, если вы используете это умение повторно, либо отменяете их бонусным действием, либо если ваша «Симбиотическая сущность» оканчивается.

Каждый раз, когда существо перемещается через куб спор или начинает свой ход в этом кубе, оно получает урон «Ореола спор», если только не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний. Существо может получить этот урон не более одного раза за ход.

Пока эти споры существуют, вы не можете использовать умение «Ореол спор».


Грибное тело

14-й уровень, умение круга спор

Споры в вашем теле изменяют вас. Вы не можете быть ослеплены, оглушены, испуганы или отравлены, а любая критическая атака по вам считается обычной атакой, если только вы не недееспособны.



АРХЕТИПЫ «HOMEBREW»


КРУГ ПЛОДОРОДИЯ