Player’s handbook
  • Источник: «Player’s handbook»
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов. Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.

Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.

СИЛА ПРИРОДЫ

Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непсредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.

Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.


СОХРАНЕНИЕ РАВНОВЕСИЯ

Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные составляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям. Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.


Создание друида

Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида. Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.

Друид

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заговоры
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Друидический язык, Использование заклинаний 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Дикий облик, Круг друидов 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Умение круга друидов 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Улучшение дикой формы, Увеличение характеристик 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Умение круга друидов 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Безвременное тело, Заклинания зверя 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Архидруид 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать друида, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник».


МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Друид

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе друида в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Мудрости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь друидом.

Получаемые владения. Если друид не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берёте свой первый уровень друида: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят и не используют доспехи и щиты из металла).

Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе друида к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


Классовые умения

Друиды обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень друида

Хиты на 1 уровне: 8 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень друида после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)

Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары

Инструменты: Набор травника

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Внимательность, Выживание, Магия, Медицина, Обращение с животными, Природа, Проницательность, Религия


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) деревянный щит или б) одно простое оружие
  • а) скимитар или б) простое рукопашное оружие
  • Кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 2к4×10 зм для покупки снаряжения.


ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК

1-й уровень, умение друида

Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.


Использование заклинаний

1-й уровень, умение друида

Для накладывания заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных друиду в этом разделе: заклинания друида.


ЗАГОВОРЫ

На 1-м уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».


ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний друида у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы друид 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран, вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости


РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО

Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ

Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.


СВЯЩЕННЫЕ РАСТЕНИЯ

Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы.

Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья. Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.


Дикий облик

2-й уровень, умение друида

Вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.

Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.

Облик животного

Уровень Макс. ПО Ограничения Пример
2 1/4 Без скорости плавания и полёта Волк
4 1/2 Без скорости полёта Крокодил
8 1 - Гигантский орёл

В облике животного можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.

Когда вы превращены, действуют следующие правила:

  • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
  • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
  • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning].
  • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
  • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

КРУГ ДРУИДОВ

2-й уровень, умение друида

Вам необходимо выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Все круги описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение друида

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


БЕЗВРЕМЕННОЕ ТЕЛО

18-й уровень, умение друида

Пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет только на 1 год.


ЗАКЛИНАНИЯ ЗВЕРЯ

18-й уровень, умение друида

Персонаж может накладывать в диком облике заклинания друида. Будучи зверем, вы можете использовать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, но не можете обеспечить материальные компоненты.


АРХИДРУИД

20-й уровень, умение друида

Количество применений умения «Дикий облик» не ограничено. Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной стоимости и не расходуемые заклинанием. Это действует как в нормальном облике, так и в облике зверя.



Дополнительные классовые умения из «TCo



Круги друидов

Немногие знают, что друиды составляют единое общество, существующее помимо любых политических границ. Любой друид считается частью общества, даже если живёт настолько изолированно, что никогда не видел высокопоставленных собратьев и не бывал на собраниях. Друиды считают друг друга братьями и сёстрами, но, подобно всяким диким зверям, они не чужды соперничеству друг меж другом и даже хищничеству.

В местном масштабе друиды объединены в круги, связанные общими убеждениями о природе, равновесии и роли друида.


Круг земли

Круг луны

Круг пастыря

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Друиды круга пастыря общаются с духами природы, особенно зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют свою роль в природе, но они сосредотачиваются на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Известные как пастыри, эти друиды считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, угрожающих подзащитным друидов, отгоняют охотников, убивающих больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей.

Многие из этих друидов счастливы вдали от больших городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы. Члены этого круга становятся искателями приключений, чтобы противостоять силам, угрожающим их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы всюду следуют за ними.


РЕЧЬ ЛЕСОВ

2-й уровень, умение круга пастыря

Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.

Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки и движения, которые они производят. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.

Эта способность не делает животных вашими друзьями, хотя вы можете совмещать её вместе с подарками, как если бы вы пытались завоевать доверие других НИП.


ТОТЕМ ДУХОВ

2-й уровень, умение круга пастыря

Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов.


Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки способностей для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.

Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.

Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.


МОГУЩЕСТВЕННЫЙ ПРИЗЫВАТЕЛЬ

6-й уровень, умение круга пастыря

Звери и феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой зверь или фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы накладываете, получает следующие преимущества:

  • Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита.
  • Урон от природных оружий существа считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

ДУХ ЗАЩИТНИК

10-й уровень, умение круга пастыря

Ваш тотем духа защищает зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. Когда зверь или фея, которых вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего тотема духа, это существо восстанавливает хиты в количестве, равном половине вашего уровня друида.


ВЕРНЫЕ ПРИЗВАННЫЕ

14-й уровень, умение круга пастыря

Духи природы, с которыми вы общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны. Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей воли недееспособны, вы можете немедленно получить эффекты заклинания призыв животных [conjure animals], как если бы оно было применено с использованием ячейки заклинаний 9-го уровня.

Заклинание вызывает четырёх животных по вашему выбору с показателем опасности 2 или ниже. Призванные животные появляются в пределах 20 футов от вас. Если они не получат от вас никаких приказов, они защищают вас и нападают на ваших противников.

Заклинание не требует концентрации и длится 1 час или пока вы не отмените его (отмена не тратит никаких действий). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Круг снов

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной фей и её сказочной реальностью. Эти друиды охраняют природный мир, и это создаёт альянс между ними и феями с добрым мировоззрением. Они стремятся наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость подавленным сердцам. Священные земли, которые они оберегают — это сияющие, плодородные места, где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие могут найти покой.


УТЕШЕНИЕ ЛЕТНЕГО ДВОРА

2-й уровень, умение круга снов

Вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей к6, равным вашему уровню Друида.

Вы можете бонусным действием выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество этих костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость.

Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.


ОЧАГ ЛУННОГО СВЕТА И ТЕНИ

6-й уровень, умение круга снов

Дом для вас находится там же, где и вы. Вы можете призвать теневую силу Сумрачного двора во время короткого или продолжительного отдыха, для своей защиты во время отдыха. В начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов с центром в этой точке. Содержимое сферы находится за полным укрытием.

Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрытность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не виден снаружи.

Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы покидаете сферу.


СКРЫТЫЕ ПУТИ

10-й уровень, умение круга снов

Вы можете использовать скрытые магические пути, которые некоторые феи используют для перемещения.

Вы можете бонусным действием телепортироваться на расстояние до 60 футов в свободное место, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы вы можете действием телепортировать одно согласное существо, которого вы касаетесь, на расстояние до 30 футов, в свободное пространство, которое вы можете видеть.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


СТРАННИК ВО СНАХ

14-й уровень, умение круга снов

Волшебство Страны Фей предоставляет вам возможность путешествовать мысленно или физически через страну сновидений. Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете наложить одно из следующих заклинаний, не расходуя ячейку заклинания или материальный компонент: вещий сон [dream] (с вами как посыльным), наблюдение [scrying] или круг телепортации [Teleportation circle].

Если вы используете заклинание круг телепортации [Teleportation circle], то это применение будет особенным. Вместо того, чтобы открывать портал в постоянный круг телепортации, он открывает портал в последнее место, где вы закончили продолжительный отдых на этом плане. Если вы не совершали продолжительного отдыха на этом плане, заклинание не срабатывает, но его использование не тратится.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Круг дикого огня

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Я не могу сказать тебе, сколько раз я сжигала всё дотла и начинала всё сначала.
-ТАША

Друиды круга дикого огня понимают, что разрушение иногда является предшественником созидания, например, когда лесной пожар способствует последующему росту. Эти друиды связаны с первобытным духом, который питает как разрушительную, так и созидательную силу, позволяя друидам создавать контролируемое пламя, которое сжигает одно, но дает жизнь другому.


Заклинания круга

2-й уровень, умение круга дикого огня

Вы установили мистическую связь с духом дикого огня — первобытным существом созидания и разрушения. Ваша связь с этим существом дает вам доступ к определённым заклинаниям, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания круга дикого огня».

Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.


Заклинания круга дикого огня

Уровень друида Заклинания
2 лечение ран [cure wounds], огненные ладони [burning hands]
3 палящий луч [scorching ray], пылающий шар [flaming sphere]
5 возрождение [revivify], рост растений [plant growth]
7 аура жизни [aura of life], огненный щит [fire shield]
9 множественное лечение ран [mass cure wounds], небесный огонь [flame strike]

Призыв духа дикого огня

2-й уровень, умение круга дикого огня

Вы можете призвать первобытного духа, связанного с вашей душой. Действием вы можете потратить одно из ваших использований «Дикого облика», чтобы призвать первобытного духа вместо принятия животной формы.

Дух появляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В момент появления духа каждое существо в пределах 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнём.

Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. В бестиарии вы найдёте блок статистики Дух дикого огня, который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы сами определяете внешний вид духа. Некоторые духи выглядят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков, окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объятых огнём.

В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то дух может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.

Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете «Дикий облик» подобным образом повторно, либо когда вы умираете.


Усиленная связь

6-й уровень, умение круга дикого огня

Связь с первобытным духом усиливает ваши разрушающие и восстанавливающие заклинания. Каждый раз, когда вы используете заклинание, наносящее урон огнём или восстанавливающее хиты, и при этом у вас призван дух дикого огня, совершите бросок к8 и прибавьте выпавшее значение в качестве бонуса к одному из бросков урона или восстановления заклинанием.

Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дистанцией, отличной от «на себя», центром накладывания этого заклинания можете выступать либо вы, либо дух дикого огня.


Прижигающее пламя

10-й уровень, умение круга дикого огня

Вы получаете способность обращать смерть в магическое пламя, способное как исцелять, так и сжигать. Когда в пределах 30 футов от вас или вашего духа умирает существо размером не меньше Маленького, в пространстве мёртвого существа возникает безвредное пламя и мерцает там в течение 1 минуты. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пространство этого пламени, вы можете реакцией погасить призрачный огонёк, после чего вы восстанавливаете вошедшему существу хиты в размере 2к10 + ваш модификатор Мудрости или наносите ему урон огнём в том же количестве.

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Огненное возрождение

14-й уровень, умение круга дикого огня

Связь с вашим духом дикого огня способна спасти вас от смерти. Если дух дикого огня находится в 120 футах от вас в момент, когда ваши хиты уменьшаются до 0 и вы теряете сознание, вы можете приказать духу опустить свои хиты до 0, после чего вы восстанавливаете половину своих хитов и мгновенно поднимаетесь на ноги.

Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых.

Круг звёзд

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


А как насчет темноты между звёздами? Неужели ты не понимаешь, что именно там все самое интересное?
-ТАША

Круг звёзд позволяет друидам черпать силу звёздного света. Испокон веков они отслеживали движение звёзд, раскрывая тайны, сокрытые в созвездиях. Открывая и познавая эти секреты, друиды круга звёзд стремятся обуздать силы космоса.

Многие друиды этого круга ведут учёт звёзд, а также их влияние на мир. Некоторые записывают свои наблюдения на огромных каменных пластинах, служащих в качестве загадочных библиотек знаний. Эти хранилища могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов. Для подобного хранилища подойдёт любое прочное здание, способное защитить знания друидов даже перед лицом ужасающих катаклизмов.


Звёздная карта

2-й уровень, умение круга звёзд

Занимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта».

Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы узнаёте заговор указание [guidance].
  • Вы подготавливаете заклинание направленный снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
  • Вы можете накладывать направленный снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой.


Звёздная карта

к6 Вид карты
1 Свиток, покрытый изображениями созвездий
2 Каменная табличка с просверленными в ней небольшими отверстиями
3 Пятнистая шкура совомеда, украшенная рельефными метками
4 Атлас в обложке из чёрного дерева
5 Кристалл, способный проецировать образы созвездий при попадании света на его грани
6 Стеклянные диски с изображением созвездий

Звёздная форма

2-й уровень, умение круга звёзд

Бонусным действием вы можете использовать умение «Дикий облик», чтобы принять звёздную форму, а не облик зверя.

Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или повторно её используете.

Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:

Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете эту форму, вы получаете возможность использовать бонусное действие для совершения дальнобойной атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.

Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости.

Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».


Космическое знамение

6-й уровень, умение круга звёзд

Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете обратиться к своей карте за знамениями. Когда вы делаете это, бросьте кость. Пока вы не закончите свой следующий продолжительный отдых, вы получаете возможность использовать дополнительную реакцию в зависимости от выпавшего на кости значения (чётного или нечётного):

Благо (чётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и добавить выпавшее число к результату броска/ проверки этого существа.

Горе (нечётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить к6 и вычесть выпавшее число из результата броска/ проверки этого существа.

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Мерцающие созвездия

10-й уровень, умение круга звёзд

Созвездия вашей «Звёздной формы» улучшаются. 1к8 «лучника» и «кубка» увеличиваются до 2к8, и пока «дракон» активен, вы получаете скорость полёта 20 футов и можете парить.

Кроме того, в начале каждого вашего хода, пока вы находитесь в своей звёздной форме, вы можете менять созвездия, мерцающие на вашем теле.


Состоящий из звёзд

14-й уровень, умение круга звёзд

Пока ваша звёздная форма активна, вы становитесь частично бестелесным, получая сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Круг спор


Круги друидов «Homebrew»


Круг кованых

Источник: «Exploring Eberron»

Данный материал был взят из источника под названием «Exploring Eberron», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Хоть этот архетип и был создан уважаемым в кругах D&D человеком, он всё ещё не является официальным. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером.
— Господин Финик


Что действительно естественно? Кованые-живые существа, несмотря на то, что они сделаны из дерева и стали. Друиды, которые принадлежат Кругу Кованых, исследуют потенциал кованной формы, смешивая формы животных с прочностью кованых. Это достаточно молодой путь, проложенный горсткой кованых, которые стремились лучше понять свою роль в мире. За последние несколько десятилетий ряды кованых принятых в Круг Кованых увеличилось; однако их члены не ограничены коваными; наследник дома Каннит или начинающий изобретатель могут стремиться к первобытной силе, чтобы преодолеть ограничения плоти, с которыми они родились.

Только горстка друидов следует этому Кругу. Вы научились этим техникам у наставника? Вами движет инстинкт, вы все еще изучаете то, на что вы способны? Или, если вы кованый, были ли вы спроектированы с возможностью принимать различные формы ... и если да, то кто вас создал и почему?


Формы Круга

2-й уровень, умение круга кованых

Таинства вашего круга дают вам способность превращаться в более опасные формы животных. Вы можете использовать свою «Дикую форму», чтобы превратиться в зверя с показателем опасности до 1 (вы игнорируете столбец Макс. опасность в таблице Облик животного, но вы должны соблюдаться остальные ограничения).

Начиная с 6-го уровня, вы можете превратиться в зверя с показателем опасности, равным вашему уровню друида, разделенному на 3 и округленному в меньшую сторону.


Стальная кожа

2-й уровень, умение круга кованых

Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус +2 к КД.
  • Вы получаете преимущество на спасброски от отравления, и у вы получаете сопротивление урону ядом.
  • Вам не нужно есть, пить или дышать.
  • Вы получаете иммунитет к болезням.
  • Вам не нужно спать, и вас невозможно магически усыпить.

Пребывая в звериной форме, ваше тело выглядит так сделано из тех же материалов, что и у кованого; ваши мышцы представляют собой похожие на корни пучки, защищенные бронированными пластинами. Стороннему наблюдателю очевидно, что вы не обычное животное.


Стихийная ярость

6-й уровень, умение круга кованых

Вы получаете возможность наносить своим атакам стихийный урон-заряжать когти электричеством или выпускать пламя из клыков. Когда вы используете «Дикую форму», выберите один из следующих типов урона: кислота, холод, огонь или электричество.

Находясь в своей звериной форме, впервые в свой ход, когда вы атакуете существо в рукопашной атакой, вы можете потратить одну ячейку заклинаний, чтобы нанести цели дополнительный урон выбранного типа в дополнение к обычному урону от атаки. Дополнительный урон равен 1к6 за каждый израсходованный уровень ячейки заклинаний, при максимуму в 5к6.

Когда вы используете это умение на существе, ваша атака имеет дополнительный эффект, определяемый типом урона, который вы выбрали при использовании «Дикой формы». Если существо снова подвергается воздействию этого умения в последующих раундах, эффекты не накапливаются, и новая продолжительность заменяет старую.

Кислота. Цель должна совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале его КД уменьшается на одну минуту на величину, равную половине вашего модификатора Мудрости (минимум 1). В начале каждого из своих ходов в течение следующей минуты цель может совершить еще один спасбросок Телосложения. При успехе эффект заканчивается.

Холод. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале скорость передвижения цели снижается до 0, и она получает помеху на проверки Силы и Ловкости. При успехе эффект заканчивается.

Огонь. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале он получает урон огнём, равный вашему модификатору Мудрости. При успехе огонь гаснет. Если цель или существо в радиусе 5 футов от цели использует Действие, чтобы потушить пламя, или если какой-либо другой эффект гасит пламя (например, цель погружается в воду), эффект заканчивается.

Электричество. В начале каждого из своих ходов в течение 1 минуты цель должна совершать спасбросок сохранения Телосложения против Сл ваших заклинаний друида. При провале цель теряет возможность использовать свою реакцию до начала своего следующего хода, и первая атака, которую она совершает в свой ход, совершается с помехой. При успехе эффект заканчивается.


Адамантиновая шкура

10-й уровень, умение круга кованых

Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы получаете сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.

Кроме того, вы получаете возможность использовать «Дикую форму » реакцией, в момент получения урона, и урон от этой атаки наносится хитам вашей звериной формы.


Сконструированное совершенство

14-й уровень, умение круга кованых

Когда вы трансформируетесь с помощью «Дикой формы», вы не можете быть очарованы, испуганы, парализованы отравлены и окаменеть. Кроме того, вы получаете иммунитет к урону ядом.

Круг арбитра

Круг плодородия