Site

ПЕРЕМЕЩЕНИЯ И ПОЗИЦИЯ в бою

В бою персонажи и чудовища постоянно двигаются, используя перемещение и позиционирование Вы можете в свой ход переместиться на расстояние, не превышающее вашу скорость, используя приведённые здесь правила.

Ваше перемещение может включать прыжки, лазание и плавание. Эти разные режимы перемещения можно объединять с ходьбой, либо всё перемещение может состоять из них. Как бы вы ни перемещались, вы вычитаете расстояние всех частей перемещения из скорости, пока не закончите перемещаться.


ПРЕРЫВАНИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Вы можете прерывать перемещение в свой ход, совершая что-то между двумя перемещениями.

Например, если у вас скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 футов, совершить действие, а затем переместиться на 20 футов.


ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МЕЖДУ АТАКАМИ

Если вы совершаете действие, включающее более одной атаки оружием, вы можете дополнительно прерывать перемещение этими атаками. Например, воин, способный совершать две атаки за счёт умения Дополнительная атака, и имеющий скорость 25 футов, может переместиться на 10 футов, совершить атаку, переместиться на 15 футов, и атаковать ещё раз.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РАЗНЫХ СКОРОСТЕЙ

Если у вас есть несколько скоростей, например, скорость ходьбы и скорость полёта, вы можете переключаться между ними во время перемещения.

При каждом переключении вычитайте уже пройдённое расстояние из новой скорости. Разница покажет, на сколько ещё вы можете переместиться.

Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать эту новую скорость во время текущего перемещения.

Например, если у вас есть скорость 30 и скорость полёта 60 за счёт заклинания полёт, вы можете пролететь 20 футов, потом пройти 10 футов, Затем вновь подняться в воздух и пролететь ещё 30 футов.


ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ

Сражения редко происходят в пустых комнатах и ровных полях. Окружение — щебень, кусты и крутые лестницы — может создавать труднопроходимую местность

Каждый фут перемещения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило действует даже если на одно и то же место действуют сразу несколько эффектов, делающих его труднопроходимым, таких как подлесок, крутые ступени, снег или мелкое болото. Пространство другого существа, как враждебного, так и нет, тоже считается труднопроходимой местностью.


ЛЕЖАНИЕ НИЧКОМ

Участники сражения часто оказываются лежащими, либо потому, что их сбили с ног, либо потому что они сами легли. В любом случае, они лежат ничком, как это и описано в состоянии. Вы можете упасть ничком, не тратя скорость.

Вставание требует больше усилий, для него требуется потратить половину скорости. Например, если ваша скорость 30 футов, для вставания придётся потратить 15 футов перемещения. Вы не можете вставать, если у вас недостаточно перемещения или если скорость равна 0.

Для перемещения в положении лёжа нужно или ползти, или использовать магию, такую как телепортация. Каждый фут перемещения во время ползания стоит 1 дополнительный фут. Таким образом, ползание на 1 фут по труднопроходимой местности стоит 3 фута перемещения.


ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ДРУГИЕ СУЩЕСТВА

Вы можете проходить сквозь пространство невраждебных существ. Сквозь пространство враждебного существа можно пройти только если его размер как минимум на две категории больше или меньше вашего. Помните, что пространство других существ является для вас труднопроходимой местностью.

Вне зависимости от того, дружественное существо или нет, вы не можете добровольно закончить перемещение в его пространстве.

Если вы во время перемещения покидаете досягаемость враждебного существа, вы, как обычно, провоцируете атаку.


ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПОЛЁТОМ

Летающие существа наслаждаются отсутствием большинства препятствий, но они постоянно находятся под угрозой падения. Если летающее существо сбито с ног, его скорость уменьшается до 0, или оно по какой-то другой причине теряет способность перемещаться, оно падает, если только не может парить или не летает за счёт магии, такой как заклинание полёт.


РАЗМЕР СУЩЕСТВА

Разные существа занимают разное пространство. Приведённая таблица показывает, какое пространство занимают существа разного размера. Иногда предметы используют эти же категории размеров.

Категории размеров

Размер Пространство
Крошечный 2,5 × 2,5 фута
Маленький 5 × 5 футов
Средний 5 × 5 футов
Большой 10 × 10 футов
Огромный 15 × 15 футов
Громадный 20 × 20 футов или больше

ПРОСТРАНСТВО

Указанное пространство это площадь, контролируемая существом в бою, а не его габариты. Например, большинство существ Среднего размера вовсе не 5 футов в ширину, но именно такое пространство в ширину они контролируют. Если хобгоблинСреднего размера стоит в дверном проёме шириной 5 футов, другие существа не могут проходить через него, пока он не разрешит им.

Пространство существа также отражает площадь, необходимую для эффективного сражения.

Именно поэтому есть предел количества существ, которые могут окружать другое существо. Если бойцы Среднего размера, только восемь из них смогут окружить 5-футовое пространство своего противника.

Из-за того, что существам большего размера требуется больше пространства, ещё меньшее их количество может принимать участие в окружении. Если пять существ Большого размера столпятся вокруг одного Среднего, больше ни для кого места не останется. И наоборот, одно Громадное существо может быть окружено двадцатью существами Среднего размера.


ПРОТИСКИВАНИЕ В МЕНЬШЕЕ ПРОСТРАНСТВО

Существо может протиснуться в пространство, достаточное для существа на одну категорию меньше его. Таким образом, Большое существо может протиснуться в проход шириной 5 футов. Протискиваясь, существо должно тратить 1 дополнительный фут за каждый фут перемещения, и совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости.

Броски атаки по существам, находящимся в тесном пространстве, совершаются с преимуществом.



ВАРИАНТ: ИГРА НА СЕТКЕ

Если вы отыгрываете сражения на разделённом на клетки поле с помощью миниатюр или жетонов, используйте следующие правила:

Клетки. Каждая клетка поля изображает площадь 5 ×5 футов.

Скорость. Вместо перемещения на футы вы перемещаетесь по клеткам. Скорость при этом делится на сегменты по 5 футов. Можно легко сконвертировать скорость из футов в клетки, разделив её на 5. Например, скорость 30 футов превращается в 6 клеток.

Если сетка используется часто, запишите скорость на листе персонажа сразу в клетках.

Вход в клетку. Для того, чтобы войти в клетку, вы должны потратить как минимум 1 клетку перемещения, даже если двигались по диагонали (правила диагонального перемещения жертвуют реализмом ради скорости. В Руководстве Мастера присутствуют советы по более реалистичному подходу).

Если клетка стоит дополнительного перемещения, например, из-за труднопроходимой местности, у вас должно хватать перемещения, чтобы войти в эту клетку. Например, у вас должно быть как минимум 2 клетки перемещения, чтобы войти в клетку с труднопроходимой местностью.

Углы. Диагональное перемещение не может пересекать углы стен, больших деревьев и прочих особенностей местности, заполняющих всю свою клетку.

Расстояния. Для определения на сетке расстояния между двумя существами или предметами начните подсчёт с клетки, смежной с одним из них и считайте кратчайшим маршрутом до клетки, в которой находится другой, включительно.


ПЕРЕМЕЩЕНИЕ во время приключения

Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, подъём на отвесный утёс — в приключениях важны все виды перемещения.

Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».

Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.


СКОРОСТЬ

У всех персонажей и чудовищ есть скорость, которая измеряется в футах и показывает, как далеко персонаж или чудовище могут переместиться за 1 раунд. Это число предполагает ускоренное перемещение в угрожающих жизни обстоятельствах.

Вот правила, по которым определяется, как далеко персонаж или чудовище могут продвинуться за минуту, час и день.


ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

Во время перемещения группа искателей приключений может перемещаться в нормальном, быстром или медленном темпе, как показано в приведённой ниже таблице. В таблице указано расстояние, на которое может переместиться отряд за это время и эффекты выбранного темпа, если они есть. Быстрый темп сказывается на восприятии, а медленный темп позволяет красться и тщательно осматривать местность (смотрите ниже «Деятельность во время путешествия»).

Форсированный марш. Таблица предполагает, что персонажи путешествуют по 8 часов в день. Они могут ускориться, рискуя своим здоровьем. За каждый дополнительный час путешествия сверх 8 часов, персонажи покрывают расстояние, указанное в колонке «час» для их темпа, но все персонажи должны в конце каждого лишнего часа совершать спасброски Телосложения. Сл равна 10 + 1 за каждый час сверх 8. В случае провала персонаж получает одну степень истощения.

Скакуны и транспорт. В течение небольших промежутков времени (в пределах часа) многие животные перемещаются значительно быстрее гуманоидов. Едущий верхом персонаж может в течение часа ехать галопом, покрывая двойное расстояние быстрого темпа. Если через каждые 8–16 километров есть свежие скакуны, персонажи могут покрывать в таком темпе большие расстояния, но такое возможно только в густонаселённых землях.

Персонажи в фургонах, каретах и прочем наземном транспорте, используют нормальный темп. Персонажи на водном транспорте ограничены скоростью судна, и они не получают ни штрафы за быстрый темп, ни преимущества от медленного темпа. В зависимости от судна и размера экипажа, корабли могут перемещаться и по 24 часа в сутки.

Некоторые особые скакуны, такие как пегасы и грифоны, или особый транспорт, такой как ковёр-самолёт, позволяют перемещаться быстрее.


ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ (PHB)


Дистанция, пройдённая за...
Темп Минуту Час День Эффект
Быстрый 120 метров 4 мили (6 км) 30 миль (50 км) Штраф −5 к пассивному значению Мудрости (Восприятие)
Нормальный 90 метров 3 мили (4,5 км) 24 мили (40 км) -
Медленный 60 метров 2 мили (3 км) 18 миль (30 км) Возможность идти скрытно

ТЕМП ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ПО КАРТЕ (DMG)

Масштаб карты Медленный темп Нормальный темп Быстрый темп
Подземелье (1 кл. = 10 фт.) 20 кл./мин 30 кл./мин. 40 кл./мин.
Город (1 кл. = 100 фт.) 2 кл./мин. 3 кл./мин. 4 кл./мин.
Область (1 гекс = 1 миля) 2 гекса/ч, 18 гексов/день 3 гекса/ч, 24 гекса/день 4 гекса/ч, 30 гексов/день
Королевство (1 гекс = 6 миль) 1 гекс/3 ч, 3 гекса/день 1 гекс/2 ч, 4 гекса/день 1 гекс/1,5 ч, 5 гексов/день

ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ

Скорость, указанная в таблице, подразумевает путешествие по относительно нормальной местности: дороги, открытые равнины или ровные коридоры подземелья. Однако искатели приключений часто забредают в густые леса, глубокие болота, заваленные булыжниками руины, крутые горы и закованные в ледяной панцирь реки — всё это труднопроходимая местность.

По труднопроходимой местности вы перемещаетесь с уменьшенной вдвое скоростью: перемещение на 1 фут совершается за счёт 2 футов скорости, так что за минуту, час или день вы пройдёте вдвое меньшее расстояние, чем обычно.


ОСОБЫЙ ТЕМП ПУТЕШЕСТВИЯ (DMG)

Правила темпа перемещения описанные выше подразумевают, что группа путешественников идёт в темпе, на который не влияет скорость перемещения отдельных её участников. Разница в скорости ходьбы может быть важна во время сражения, а во время похода разница исчезает, так как путники изредка останавливаются, чтобы перевести дух, более быстрые поджидают медленных, а проворство одних уравновешивается выносливостью других.

Персонаж, скачущий на призрачном скакуне, парящий в воздухе на ковре-самолёте, или плывущий на паруснике или хитроумном изобретении гномов, работающем на пару, путешествует не с обычной скоростью, так как магия, двигатели или ветер не устают в отличие от существ, и в воздухе нет таких многочисленных препятствий как на земле. Если существо путешествует со скоростью полёта или со скоростью, дарованной магией, двигателем или силой стихии (такой как ветер или течение), вы можете превратить скорость в темп перемещения, используя следующие правила:

  • За 1 минуту вы можете переместиться на количество футов, равное вашей скорости, умноженной на 10.
  • За 1 час вы можете переместиться на количество миль, равное вашей скорости, делённой на 10.
  • Для вычисления пройдённого за день расстояния умножьте расстояние, проходимое за час, на число часов в путешествии (обычно это 8 часов).
  • Для быстрого темпа увеличьте пройдённое расстояние на одну треть.
  • Для медленного темпа умножьте пройдённое расстояние на две третьих.

Например, персонаж под эффектом заклинания хождение по ветру получает скорость полёта 300 футов. За 1 минуту он может переместиться на 3000 футов в нормальном темпе, 4000 футов в быстром темпе или 2000 футов в медленном темпе. Этот персонаж может покрыть 20, 30 или 40 миль в час. Заклинание длится 8 часов, позволяя ему переместиться на 160, 240 или 320 миль в день.

Точно так же, заклинание призрачный скакунсоздаёт магического скакуна со скоростью 100 футов, и который не устаёт, в отличие от настоящей лошади. Персонаж на призрачном скакуне может покрыть 1000 футов за 1 минуту в нормальном темпе, 1333 футов в быстром темпе или 666 футов в медленном темпе. За 1 час этот персонаж может переместиться на 7, 10 или 13 миль.


ОСОБЫЕ ВИДЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

По опасным подземельям и глухим местам не ходят просто пешком. Искателям приключений приходится карабкаться, ползать, плавать и прыгать, чтобы добраться до нужного места.


ЛАЗАНИЕ, ПЛАВАНИЕ И ПОЛЗАНИЕ

Во время лазания и плавания каждый фут перемещения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута при труднопроходимой местности), если у существа нет скорости лазания или плавания. Если Мастер решит, лазание по скользкой вертикальной поверхности или поверхности, где мало за что можно ухватиться, может требовать успешную проверку Силы (Атлетика). Точно так же, плавание в бурных водах может требовать успешную проверку Силы (Атлетика).


ПЛАВАНИЕ

Без помощи магии персонажи не могут плыть по 8 часов в день. После каждого часа плавания персонаж должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе он получает одну степень истощения.

Существо, имеющее скорость плавания — включая персонажей с кольцом плавания или подобной магией — могут без штрафов плыть весь день, используя обычные правила форсированного марша.

Плавание глубоко под водой подобно путешествию на большой высоте, из-за большого давления и низкой температуры. Для существа без скорости плавания, каждый час плавания на глубине больше 100 футов считается за 2 часа при определении истощения. Плавание на глубине более 200 футов считается за 4 часа.


ВИДИМОСТЬ ПОД ВОДОЙ

Видимость под водой зависит от чистоты воды и освещения. Если у персонажей нет источника света, используйте приведённую таблицу для определения расстояния, с которого персонажи могут узнать о возможной сцене.

ДИСТАНЦИЯ ПОДВОДНЫХ СЦЕН

Условия Дистанция сцен
Прозрачная вода, яркий свет 60 футов
Прозрачная вода, тусклый свет 30 футов
Мутная вода или свет отсутствует 10 футов

ПРЫЖКИ

Ваша Сила определяет, как далеко вы можете прыгать.

Прыжок в длину. Если вы совершаете прыжок в длину, вы покрываете количество футов, равное значению Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в длину без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения.

Это правило предполагает, что высота прыжка не имеет значения, как в случае перепрыгивания ручья или пропасти. Если Мастер решит, вы должны преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 10, чтобы перепрыгнуть через препятствие (не выше четверти расстояния прыжка), такое как изгородь или невысокая стена. В противном случае вы ударяетесь об него.

Если вы приземляетесь в труднопроходимую местность, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости (Акробатика) Сл 10, чтобы приземлиться на ноги. В противном случае вы падаете ничком.

Прыжок в высоту. Если вы совершаете прыжок в высоту, вы поднимаетесь в воздух на количество футов, равное 3 + модификатор Силы, если непосредственно перед прыжком переместились минимум на 10 футов. Если вы совершаете прыжок в высоту без разбега, прыгнуть можно только на половину этой дистанции. В любом случае, каждый фут, на который вы перенеслись прыжком, учитывается при подсчёте перемещения. В некоторых случаях Мастер может позволить совершить проверку Силы (Атлетика), чтобы прыгнуть выше, чем обычно.

Руки можно вытянуть вверх на половину своего роста. Таким образом, вы дотягиваетесь до расстояния, равного высоте прыжка + полтора ваших роста.


НЕБО

Летающие персонажи могут перемещаться из одного места в другого по относительно прямой линии, игнорируя местность и чудовищ, которые не могут летать, и у которых нет дальнобойных атак.

Летание при помощи заклинания или магического предмета работает так же как пешее путешествие, как описано выше. Существо, которое служит летающим ездовым животным, должно отдыхать 1 час за каждые 3 часа полёта, и оно не может летать более 9 часов в день. Таким образом, персонаж верхом на грифоне (у которого скорость полёта 80 футов) может пролетать 8 миль в час, покрывая в день 72 мили за 9 часов с двумя часовыми перерывами. Если скакун не устаёт (например, является летающим конструктом), он не подвержен этим ограничениям.