Site

ЛОВУШКИ В ИГРЕ

Ловушки можно найти практически где угодно.

Магические устройства при активации генерируют эффект того или иного заклинания. Заклинания-ловушки это такие заклинания как знак и охранные руны, действующие подобно ловушкам.

Один неправильный шаг в древней гробнице — и из стен вылетят клинки, рассекающие и доспехи и кости. Невинные лианы, растущие над входом в пещеру, могут хватать и душить тех, кто хочет сквозь них пройти. Сеть, спрятанная под кронами деревьев, может упасть на проходящих под ней искателей приключений. В игре D&D неосторожные искатели приключений могут упасть и разбиться, могут сгореть заживо, а могут стать мишенью для сотен отравленных дротиков.

Ловушка может быть механической или магической по своей природе. В механические ловушки входят ямы, ловушки со стрелами, падающие глыбы, заполняющиеся водой комнаты, вращающиеся клинки и всё, что действует за счёт механизма. Магические ловушки это либо магические устройства, либо заклинания-ловушки.

Когда искатели приключений сталкиваются с ловушкой, вам нужно знать, от чего ловушка срабатывает и что она делает, а также вероятность её обнаружения и обезвреживания.


СРАБАТЫВАНИЕ ЛОВУШКИ

Большая часть ловушек срабатывает когда существо идёт куда-то или касается чего-то, что создатель ловушки хотел защитить. Обычно спусковыми механизмами является нажимная плита или фальшивая секция пола, натянутся над полом верёвка, дверная ручка или неправильный ключ в замке. Магические ловушки обычно срабатывают

когда существо входит в охранную область или касается предмета. Некоторые магические ловушки (такие как заклинание охранные руны) могут срабатывать при более сложных условиях, включая произношение пароля, не дающего ловушке активироваться.


ОБНАРУЖЕНИЕ И ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ ЛОВУШКИ

Обычно какую-то часть ловушки можно обнаружить при тщательном исследовании. Персонажи могут заметить выступающую каменную плитку, под которой находится нажимная плита, отблеск света на натянутой проволоке, небольшие отверстия в стене, из которых может вырваться пламя, или другие признаки наличия ловушки.

В описании ловушки указываются проверки и их Сл для обнаружения, обезвреживания, или и того и другого. Персонаж, активно ищущий ловушку, может совершить проверку Мудрости (Восприятие) против Сл ловушки. Вы можете также сравнить Сл обнаружения с пассивным значением Мудрости (Восприятие) всех персонажей, чтобы определить, не заметил ли кто из персонажей ловушку мимоходом. Если искатели приключений обнаруживают ловушку до того как та сработает, они могут попробовать обезвредить её, либо навсегда, либо на небольшой период, чтобы спокойно миновать её. Вы можете попросить совершить проверку Интеллекта (Анализ), чтобы персонаж понял, что нужно сделать, после чего будет проверка Ловкости с использованием воровских инструментов, чтобы выполнить нужные действия.

Любой персонаж может попытаться совершить проверку Интеллекта (Магия) для обнаружения или обезвреживания магической ловушки, вдобавок ко всем остальным проверкам, указанным в описании ловушки. Сл будет такой же.

Кроме того, большую часть магических ловушек может обезвредить рассеиванием магии. В описании магической ловушки указана Сл для проверки характеристики при использовании рассеивания магии.

В большинстве случаев описание ловушки позволяет чётко рассудить, могут ли персонажи действиями обнаружить или сломать ловушку. Как и во многих других случаях не позволяйте броскам костей портить интересную игру и хорошие планы.

Используйте здравый смысл и описание ловушки, чтобы определить, что могло произойти. Ни одна ловушка не может предусмотреть все варианты действий, которые могут предпринять персонажи.

Вы должны позволить персонажам обнаружить ловушку без проверок характеристик, если их действия однозначно должны выдать присутствие ловушки. Например, если персонаж поднимет ковёр, под которым прячется нажимная плита, он обнаружит спусковой механизм без проверок.

С обезвреживанием ловушек дела обстоят несколько сложнее. Рассмотрим сундук с сокровищами и ловушкой. Если его открыть, не повернув предварительно две рукоятки, находящийся внутри механизм выстреливает в тех, кто стоит перед ним, град отравленных игл. Исследовав сундук и совершив несколько проверок, персонажи всё ещё не уверены, есть ли в нём ловушки. Вместо того чтобы просто открыть сундук, они ставят перед ним щит и открывают с расстояния железным прутом. В этом случае ловушка срабатывает, но шипы бессильно ударяются о щит.

Ловушки часто создают с механизмами, позволяющими их временно отключать или обходить.

Разумные чудовища, помещающие ловушки в своём логове ли около него, должны как-то существовать рядом с ними, не причиняя себе вреда. У таких ловушек может быть потайной рычаг, отключающий спусковой механизм, или потайная дверь, позволяющая обойти ловушку стороной.


ЭФФЕКТЫ ЛОВУШЕК

Эффекты ловушек могут быть как безобидными, так и смертельными, и в них могут использоваться стрелы, шипы, лезвия, яды, газы, огненные вспышки и глубокие ямы. В самых опасных ловушках используется сразу несколько элементов, чтобы убивать, ранить, удерживать или наоборот, прогонять нежелательных существ. В описании ловушки сказано, что происходит при её активации.

Бонус атаки ловушки, Сл спасброска для сопротивления её эффектам и урон, который она причиняет, зависит от степени угрозы этой ловушки. Используйте две приведённые таблицы для подбора значений трём разновидностям ловушек.

Ловушки, которые должны вызывать неудобство, теоретически не должны убивать и серьёзно ранить персонажей указанных уровней, опасные ловушки могут серьёзно ранить (и даже убить) персонажей указанных уровней. Смертельные ловушки вполне могут убить персонажей указанных уровней.

СЛ СПАСЕНИЯ И БОНУСЫ АТАКИ ЛОВУШЕК

Угроза от ловушки Сл спасения Бонус атаки
Неудобство 10–11 От +3 до +5
Опасная 12–15 От +6 до +8
Смертельная 16–20 От +9 до +12

УРОН В ЗАВИСИМОСТИ ОТ УРОВНЯ

Уровень персонажа Неудобство Опасная Смертельная
1–4 1к10 2к10 4к10
5–10 2к10 4к10 10к10
11–16 4к10 10к10 18к10
17–20 10к10 18к10 24к10

КОМПЛЕКСНЫЕ ЛОВУШКИ

Комплексные ловушки действуют как обычные, но будучи активированными, они в каждом раунде совершают некий набор действий. Комплексная ловушка превращает процесс её отключения в подобие боевой сцены.

Когда комплексная ловушка активируется, она совершает проверку инициативы. В описании ловушки приводится её бонус инициативы. В свой ход ловушка активируется ещё раз, обычно совершая при этом какие-то действия. Она может совершать атаки по чужакам, создавать эффекты, меняющиеся с течением времени, или создавать какие-то другие динамические перемены. Во всем остальном комплексную ловушку можно точно так же обнаружить и обезвредить.

Например, ловушку, заливающую комнату водой, лучше всего представить в виде комплексной ловушки. В ход ловушки уровень воды будет увеличиваться. Через несколько раундов комната будет полностью затопленной.


Примеры ловушек (DMG)


Делаем ловушки значимыми

Если вы хотите повысить шанс того, что персонажи во время приключения или сцены столкнутся с установленными вами ловушками, то может показаться хорошей идеей поставить их побольше. И хотя это гарантирует взаимодействие персонажей с одной или двумя ловушками, таких порывов всё же следует избегать.

Если ваши столкновения или приключения усеяны большим количеством ловушек, а персонажи снова и снова становятся их жертвами, они, скорее всего, захотят предпринять шаги, чтобы предотвратить нежелательные последствия. Опираясь на свой недавний опыт, персонажи могут стать чрезмерно осторожными, и вы рискуете застопорить игру из-за того, что игроки будут обыскивать каждый квадратный дюйм подземелья на наличие растяжек и нажимных пластин.

Ловушки наиболее эффективны, когда их присутствие становится неожиданностью, а не когда они встречаются так часто, что персонажи направляют все усилия на поиск следующей ловушки.


Простые ловушки (XGtE)

Простая ловушка срабатывает и после этого становится безвредной или легко обезвреживаемой.

Скрытая яма, вырытая у входа в логово гоблинов, высовывающаяся из замка ядовитая игла, арбалет, установленный так, чтобы выстрелить, когда нога противника наступит на нажимную плиту – это всё простые ловушки.


Элементы простых ловушек

Описание простой ловушки начинается с очерчивания рамок, где даётся уровень ловушки и серьёзность угрозы, которую она представляет. Далее следует общее описание того, как ловушка выглядит и как функционирует. Третий параграф рассказывает, как ловушка работает в игре.

Уровень и угроза. Уровень ловушки – это диапазон уровней, эквивалентный одному из этапов игры (уровни 1-4, 5-10, 11-16, 17-20); он указывает на подходящее время для использования ловушки в вашей кампании. Кроме того, в зависимости от конкретных деталей каждая ловушка представляет собой умеренную, опасную, или смертельную угрозу.

Триггер. Простые ловушки активируются, когда происходит событие, которое их активирует. Эта запись в описании ловушки показывает местоположение триггера и описывает действия, которые заставляют ловушку сработать.

Эффект. Эффект ловушки происходит после её активации. Ловушка может выстрелить дротиками, выпустить облако ядовитого газа, открыть скрытые пустоты и т. д. Этот раздел указывает цель ловушки, бонус атаки или сложность спасброска, эффект удачного и неудачного спасбросков.

Контрмеры. Ловушки обнаруживаются или избегаются многими способами, использующими проверки характеристик или магию. Эта запись даёт представление о противодействии ловушке. Также она указывает, что происходит при неудачной попытке отключить ловушку.


Применяя простую ловушку

Готовясь использовать простую ловушку, начните с записи показателя пассивной Мудрости (Восприятие) персонажей. Большинство ловушек позволяют совершить проверку Мудрости (Восприятие), чтобы обнаружить их триггеры или иные элементы, указывающие на присутствие ловушки. Если вы перестанете спрашивать игроков об этой информации, они могут заподозрить скрытую опасность.

Когда ловушка сработала, примените эффекты, указанные в её описании.

Если персонажи обнаружили ловушку, примите во внимание их собственные идеи по избеганию ловушки. Описание ловушки скорее служит отправной точкой для контрмер, а не полным описанием правил.

Чтобы было легче описать происходящее далее, игроки должны более конкретно описать то, каким образом они хотят избежать ловушки. Простой заявки о желании пройти какую-то проверку вам должно быть недостаточно. Спросите игроков, где стоят их персонажи и что они намерены сделать для преодоления ловушки.


Разработка простых ловушек

Вы можете создать свои собственные простые ловушки, используя приведённые ниже рекомендации.

Вы можете адаптировать приведённые ловушки под разные уровни и серьёзность угрозы путём изменения урона и сложности, как показано ниже.


Назначение

Прежде чем взяться за создание подробностей ловушки, подумайте о причине её существования.

Зачем кому-либо строить такую ловушку? В чем её цель? Примите во внимание самого создателя ловушки (из приключения), его цели, а также место, которое защищает ловушка. У ловушек есть контекст в мире, они не расставлены бесцельно, и этот контекст задаёт природу и эффекты ловушек.

Ниже описаны несколько общих целей установки ловушек. Используйте их в качестве идей для создания собственных ловушек.

Тревога. Ловушка с тревожной сигнализацией предназначена для предупреждения жителей какого-то места о вторжении. Такая ловушка издаёт звук колокола или гонга. Ловушки такого типа редко включают в себя спасбросок, так как невозможно избежать тревоги, если ловушка уже сработала.

Задержка. Некоторые ловушки предназначены для замедления врагов, давая обитателям подземелья время для подготовки к обороне или для побега. Ловчая яма – классика таких ловушек. Яма десяти футов глубиной редко наносит большие повреждения, и из неё легко выбраться, но, замедляя противника, она отлично выполняет свою задачу. Другие примеры замедляющих ловушек включают в себя обрушивающиеся стены, падающие с потолка решётки, запорные механизмы, которые закрывают и запирают двери.

Если у запирающих ловушек есть движущиеся части, которые во время срабатывания могут непосредственно навредить персонажам, персонажи должны совершать спасброски, чтоб избежать вреда для себя.

Удержание. Удерживающие ловушки пытаются остановить свою жертву на одном месте, не давая ей двигаться. Такие ловушки часто используются в связке с регулярными патрулями охраны, чтобы жертв периодически освобождали и уводили для дальнейшего разбирательства. Но в древних подземельях охрана может отсутствовать уже очень долгое время.

Для освобождения из удерживающих ловушек обычно требуется успешный спасбросок Силы, однако некоторые не позволяют совершить спасбросок.

Кроме нанесения урона, удерживающая ловушка не даёт жертве двигаться. Успешная проверка Силы (используйте Сл спасброска ловушки) или нанесение некоторого урона ловушке может сломать её и освободить пленника. Примеры таких ловушек включают в себя медвежий капкан, падающую с потолка клетку и механизм, набрасывающий сеть.

Уничтожение. Некоторые ловушки предназначены для убийства чужаков, просто и без изысков.

Их воздействия включают в себя отравленные иглы, которые выстреливают при попытке взлома замка, огненные взрывы, накрывающие всю комнату, отравляющий газ и другие смертельно опасные меры предосторожности. Спасброски – обычно Ловкости и Nелосложения – позволяют существам избежать или смягчить эффект ловушки.


Уровень и смертельность

Перед созданием ловушки подумайте над её уровнем и смертельностью.

Ловушки разделяют на 4 диапазона уровней: 1-4, 5-10, 11-16, 17-20. Выбранный вами уровень даёт отправную точку для определения мощности ловушки.

Чтобы определиться с силой ловушки, решите, какую угрозу она будет представлять для персонажей её диапазона уровней – среднюю, опасную или смертельную. Средняя ловушка вряд ли убьёт персонажа.

Опасная ловушка наносит достаточный урон, чтобы попавший под воздействие персонаж захотел воспользоваться лечением. Смертельная ловушка может за одно воздействие уменьшить количество хитов существа до 0 и заставляет большинство попавших под эффект существ прибегнуть к короткому или продолжительному отдыху.

Сверьтесь с приведённой ниже таблицей во время определения эффектов ловушки. В таблице «Спасброски и бонусы атаки ловушек» содержатся рекомендуемые сложности спасбросков, проверок и бонусов атаки ловушек. Сложность проверки – это значение, которое используется по умолчанию для любых проверок, совершающихся при взаимодействии с ловушкой.

В таблице «Сила урона по уровню» указан стандартный урон, который ловушка наносит персонажам определённых уровней. Приведённые значения подразумевают, что ловушка наносит урон одному существу. Используйте к6 вместо к10 для ловушек, которые могут воздействовать более чем на одно существо за раз.

Таблица «Эквивалент заклинаний по уровню» показывает уровень ячейки заклинания, подходящий персонажам определённого уровня, и серьёзность создаваемой ловушкой угрозы. Заклинания служат отличной основой для создания ловушки, независимо от того, дублируется ли их эффект магическим образом (зеркало, которое творит очарование личности [charm person]) на каждого, кто в него посмотрит, или использует аналогичный эффект (алхимическое устройство, которое взрывается как огненный шар [fireball]).

Значение в ячейке, соответствующей колонке смертельной угрозы для персонажей 17+ уровней предполагает объединение заклинаний 9 и 5 уровня в один эффект. В этом случае возьмите два заклинания или объедините по одному эффекту из заклинаний 9 и 5 уровней. Например, огненный шар такого типа нанесёт 24к6 урона огнём при проваленном спасброске.

Спасброски и бонусы атаки ловушек Сила урона по уровню

Угроза ловушки Сл спасброска/проверки Бонус атаки
Средняя 10 +5
Опасная 15 +8
Смертельная 20 +12

Эквивалент заклинаний по уровню

Уровень персонажа Средняя Опасная Смертельная
1-4 5 (1к10) 11 (2к10) 22 (4к10)
5-10 11 (2к10) 22 (4к10) 55 (10к10)
11-16 22 (4к10) 55 (10к10) 99 (18к10)
17-20 55 (10к10) 99 (18к10) 132 (24к10)

Эквивалент заклинаний по уровню

Уровень персонажа Средняя Опасная Смертельная
1-4 Заговор 1 2
5-10 1 3 6
11-16 3 6 9
17-20 6 9 9 + 5

Триггеры

Триггер – это событие, которое должно произойти, чтобы ловушка сработала. Определите, что заставляет ловушку активироваться и как персонажи смогут отыскать триггер.

Вот несколько примеров:

  • Нажимная пластина, при наступании на которую активируется ловушка.
  • Растяжка, которая активирует ловушку, когда будет задета, что обычно происходит, когда кто-то проходит через неё.
  • Дверная ручка, которая активирует ловушку, если неправильно повёрнута.
  • Дверь или сундук, который активирует ловушку, когда его открывают.

Обычно, чтобы ловушка была эффективной, триггер скрывают. В противном случае ловушка легко обходится.

Триггер требует проверки Мудрости (Восприятие), если просто его найти достаточно для понимания его сути. Ловчую яму, укрытую сеткой, замаскированной листьями, персонажи могут обнаружить, если просто заметят пустоту через щель в листьях. Также ловушки с растяжкой и нажимной плитой по сути преодолены, если обнаружены.

Другие ловушки для обнаружения требуют тщательной проверки и дедукции. Например, дверная ручка, которая при повороте налево открывает дверь, но при повороте направо включает ловушку.

Такая ловушка требует успешной проверки Интеллекта (Расследование) для обнаружения. Триггер очевиден, но его суть – нет.

Сл проверки не зависит от её типа, но зависит от навыков и стараний, которые были вложены в создание и сокрытие ловушки. Большинство ловушек можно обнаружить успешной проверкой со Сл 20, но у грубо или поспешно сделанной ловушки Сл будет 15, а исключительно хитрые ловушки будут иметь Сл 25.

Затем вы должны поразмыслить о том, что персонажи узнают благодаря успешной проверке. В большинстве случает проверка разоблачит ловушку. В иных случаях даст подсказки, но ловушка всё ещё потребует некой дедукции. Персонажи могут преуспеть в проверке, но запустить ловушку, если не поняли полученную информацию.


Эффекты

Разработка эффектов ловушки – процесс незатейливый. Таблицы сложностей спасбросков, бонусов, урона, и т.д. дают отправную точку для создания большинства наносящих урон простых ловушек.

Для ловушек с более сложными эффектами лучшей отправной точкой является таблица «Эквивалент заклинаний по уровню» и нахождение наилучшего соответствия предполагаемому эффекту вашей ловушки. Заклинания – хорошая отправная точка, они представляют собой компактные элементы игры, обеспечивающие конкретные специфические эффекты.

Если вы используете в качестве отправной точки заклинание, проверьте, нужно ли настроить его эффекты для соответствия природе ловушки. Например, вы можете изменить тип наносимого заклинанием урона или спасбросок.


Обезвреживая простую ловушку

Для обезвреживания простой ловушки требуется только одна успешная проверка характеристики. Представьте, как ваша ловушка работает, затем подумайте, как герои могут её обезвредить. Возможно, понадобятся проверки нескольких характеристик.

Некоторые ловушки настолько плохо скрыты, что обнаружить и обойти их возможно без активных усилий. Например, ловчая яма фактически обезврежена, как только персонажи её заметили. После этого они могут пройти сбоку от ловушки или спустится на дно ямы с одной стороны, пройти по дну и вылезти с другой стороны.

Как только вы определите, как ловушку можно обезвредить или обойти, определите нужную комбинацию умений и навыков, которую персонажи могут использовать. Обычно для этой цели используют проверки ловкости с использованием воровских инструментов, проверки Силы (Атлетика) и проверки Интеллекта (Магия).

Проверка Ловкости с воровскими инструментами может применяться к любой ловушке с механическими элементами. Воровские инструменты можно использовать, чтобы отключить растяжку или нажимную плиту, разобрать механизм ядовитой иглы или забить клапан, который впрыскивает в помещение ядовитый газ.

Проверка Силы часто позволяет преодолеть ловушки, которые можно уничтожить или сдержать грубой силой. Лезвия косы можно сломать, скользящий блок подпереть, сеть разорвать.

Волшебная ловушка может быть отключена кем-то, кто может развеять подпитывающую ловушку магию.

Как правило успешная проверка Интеллекта (Магия) позволяет персонажу выяснить, как ловушка функционирует и как предотвратить её эффект. Например, персонаж может выяснить, что выпускающая струю волшебного пламени статуя может быть отключена, если разбить статуе один из её стеклянных глаз.

Как только вы решите, какая проверка будет проходить, вам нужно определить последствия неудачной попытки отключения ловушки. В зависимости от вида проверки и характера ловушки вы можете решить, что любая неудавшаяся проверка может иметь отрицательные последствия, обычно связанные с запуском ловушки. В то же время вы можете назначить число, которое должен превышать результат проверки, чтобы предотвратить срабатывание ловушки. Если результат проверки равен или меньше

этого числа, ловушка активируется.


Устанавливая простую ловушку

Контекст и окружающая среда имеют решающее значение, когда дело доходит до правильного размещения ловушки. Подвешенное бревно, предназначенное для отбрасывания персонажа в сторону, – на лесной тропе, где его можно легко обойти, будет лишь неудобством. Но на узкой горной тропе, идущей по краю высокого утёса, может стать потенциально смертельным.

«Бутылочные горлышки» и узкие проходы, ведущие к важным местам подземелья, – отличные места для расположения ловушек, особенно задерживающих и поднимающих тревогу. Цель в том, чтобы остановить или задержать злоумышленников прежде, чем они смогут добраться до решающего места, предоставив обитателям подземелья возможности для подготовки защиты или контратаки.


Примеры простых ловушек (XGtE)


Сложные ловушки (XGtE)

Сложная ловушка создаёт множество опасностей для искателей приключений. После того как сложная ловушка активировалась, она остаётся опасной, пока персонажи не убегут или не отключат её. Сложные ловушки с течением времени становятся более опасными, поскольку накапливают силу или скорость.

Отключить сложные ловушки сложнее, чем простые. Одной проверки недостаточно. Требуется серия проверок для постепенного отключения элементов ловушки. С каждой успешной проверкой эффект ловушки постепенно спадает, пока персонажи окончательно не отключат ловушку.

Большинство сложных ловушек созданы так, чтобы их можно было отключить только тому, кто подвергается воздействию ловушки. Например, механизм, контролирующий коридор, полный косящих лезвий, будет находиться на противоположном от входа конце коридора или, к примеру, статуя, которая окутывает область некротической энергией, может быть выключена только тем, кто находится в зоне действия статуи.


Описывая сложную ловушку

У сложной ловушки есть все элементы простой ловушки, а также специальные характеристики, делающие ловушку более опасной в действии.

Уровень и угроза. Сложная ловушка использует те же уровни и значения угрозы, что и простая ловушка.

Триггер. Подобно простой ловушке, сложные обладают триггером. Некоторые сложные ловушки обладают несколькими триггерами.

Инициатива. Сложная ловушка функционирует в течение определённого периода времени, поэтому имеет свои раунды в общей с персонажами инициативе. Эта часть описания ловушки указывает скорость ловушки. Медленная ловушка действует на инициативе 10, быстрая ловушка действует на инициативе 20, очень быстрая ловушка действует и на инициативе 20, и на инициативе 10. При одинаковом значении инициативы ловушка всегда действует после персонажей.

Активные элементы. В свой ход ловушка совершает некий специфический эффект, подробно описанный в этой части. Ловушка может иметь несколько активных элементов, вы можете выбирать их самостоятельно либо совершать броски по таблицам для выбора случайного эффекта.

Динамические элементы. Динамический элемент – это угроза, которая возникает или увеличивается, пока ловушка действует. Обычно изменения подразумевают элемент драмы и вступают в силу в конце раунда ловушки или в ответ на действия персонажей.

Постоянные элементы. Сложная ловушка представляет угрозу даже вне своего хода. Постоянный элемент описывает, как функционирует эта часть ловушки. Большинство ловушек проводит атаку или требует спасброска с существа, которое заканчивает свой ход в определённой области.

Контрмеры. Ловушку можно обезвредить множеством разных способов. В описании ловушки подробно изложены проверки или заклинания, которые позволяют обнаружить или отключить ловушку. Также тут уточняется, что происходит, если при попытке отключения ловушки что-либо идёт не так.

Отключение сложной ловушки подобно отключению простой ловушки, но сложная ловушка требует больше проверок. Обычно нужно три успешные проверки для устранения одного элемента сложной ловушки. Многие из ловушек имеют несколько таких элементов и требуют большого количества работы для отключения всех частей ловушки. Обычно успешная проверка снижает эффективность элемента ловушки, даже если не отключает ловушку полностью.


Сложные ловушки и легендарные монстры

Сложная ловушка в некотором роде похожа на легендарного монстра. У неё есть несколько трюков, которые она использует в свой раунд, и она остаётся угрозой на протяжении всего раунда, а не только своего хода. Активный элемент похож на обычные действия легендарного существа, а постоянный элемент – на легендарные действия, если не учитывать привязанность элементов ловушки к определённому месту в комнате.

Тем не менее легендарное существо может двигаться, импровизировать, а ловушка работает по определённому сценарию, что потенциально делает любую ловушку предсказуемой. Тут и появляется динамический элемент. Он не даёт игрокам расслабиться и превращает взаимодействие со сложной ловушкой в развивающуюся ситуацию с вызовом.


Используя сложную ловушку

Сложная ловушка в игре действует как легендарный монстр. При активации ловушки её активные элементы действуют в порядке инициативы. На каждом из значений инициативы ловушки, после того как все существа с той же инициативой завершат ход, активируются особенности ловушки. Примените эффекты, указанные в описании ловушки.

После применения эффектов активного элемента ловушки проверьте эффекты динамического элемента, чтобы понять, что в ловушке изменилось. У многих сложных ловушек есть элементы, которые меняются во время сцены. Волшебная аура может наносить больше урона, если дольше активна, движущееся лезвие может изменить область, в которой оно атакует.

Постоянный элемент ловушки позволяет ей иметь эффекты вне своего хода. В конце хода каждого существа сверьтесь с постоянным элементом ловушки, чтобы понять, сработает ли какой-нибудь из её эффектов.


Опыт за сложные ловушки

Преодоление сложной ловушки заслуживает награды опытом в зависимости от опасности этой ловушки. Вынесение приговора о прохождении партией ловушки похоже на судебное разбирательство. Как правило, если персонажи отключают сложную ловушку или подвергаются её воздействию и выживают, наградите их усилия очками опыта в соответствии с приведённой ниже таблицей.

Награда опытом за сложные ловушки

Уровень ловушки Опыт
1-4 650
5-10 3850
11-16 11100
17-20 21500

Разработка сложных ловушек

Создание сложной ловушки требует больше времени, чем создание простой, но достаточно попрактиковавшись, вы научитесь этому, и процесс заметно ускорится.

Ознакомьтесь с советами по созданию простых ловушек, прежде чем приступать к руководству по созданию сложных.


Назначение

Сложные ловушки обычно создаются для защиты области путём убийства или вырубания злоумышленников. Для начала нужно подумать, кто создал ловушку, какая у ловушки цель, каков желаемый результат срабатывания ловушки. Ловушка защищает сокровище? Или, может, она рассчитана на определённый тип злоумышленников?


Уровень и смертельность

Сложные ловушки используют те же обозначения для уровня и летальности, что и простые. Вернитесь к нужному разделу, где обсуждается, как выразить в числовых значениях уровень, летальность, спасброски и иные числовые элементы сложной ловушки.


Карта

Сложная ловушка состоит из нескольких частей, и обычно позиция персонажей определяет, какие эффекты на них действуют, ведь ловушка может применять несколько эффектов в одном раунде. Эти ловушки названы сложными не просто так! Начать разработку сложной ловушки легче всего с прорисовки карты области, в которой будет происходить действие, на белой бумаге в клеточку, приняв одну клетку листа за квадрат со стороной 5 футов. Такая степень детализации позволит чётко понимать, что ловушка делает и как взаимодействуют её части. Эта карта будет отправной точкой и основой для дальнейшего процесса создания ловушки.

Не ограничивайте себя одной комнатой. Посмотрите на проходы и соседние с зоной ловушки комнаты, а потом подумайте, какую роль они могут сыграть.

Ловушка может закрыть двери и опустить барьеры, не давая персонажам отступить. После чего запустить находящийся в одной из стен механизм, который будет простреливать дротиками область, заставляя персонажей перемещаться глубже в комнаты и активировать новые угрожающие им устройства.

Подумайте, как обстановка и местность могут добавить опасности ловушке. Пропасть или яма может стать препятствием, позволяющим руне поливать персонажей заклинаниями и при этом затрудняющим или делающим невозможным прекращение атак уничтожением руны. Продумайте свою карту как сценарий. Куда пойдут герои? Что защищает ловушка? Как персонажи могут туда попасть? Как они смогут сбежать отсюда? Ответы на эти вопросы подскажут вам, где нужно разместить различные элементы ловушки.


Активные элементы

Активный элемент сложной ловушки работает также, как эффект простой ловушки, но сложная ловушка активируется в каждом раунде. Если не сказано иного, спасброски, урон и бонусы атаки работают как обычно. Чтобы ловушка была логичной, убедитесь, что созданный вами элемент может активироваться каждый раунд. Например, простая ловушка со стреляющими по персонажам арбалетами должна обладать механизмом перезарядки, срабатывающим при атаке.

Что касается летальности, лучше иметь несколько опасных элементов, чем один смертельный. Например, в ловушке «Путь клинков» использовано два опасных элемента и один умеренный.

Весьма полезно будет создать несколько активных элементов, каждый из которых воздействует на отдельную область. Также хорошо использовать разнообразные эффекты. Некоторые части ловушки могут наносить урон, некоторые – обездвиживать персонажей или изолировать их от основной части группы.

Быстро вращающийся рычаг может отбрасывать персонажей в зону, охваченную струями пламени. Подумайте, как элементы могут работать вместе.


Постоянные элементы

В дополнение к активному действию ловушка должна нести и постоянную угрозу. Часто активный и постоянный элемент – одно и тоже. Представьте себе коридор, заполненный вращающимися дисками пил.

На инициативе ловушки пилы атакуют всех, кто там находится. Кроме того, любой задержавшийся в коридоре получает урон в конце каждого своего хода, учитывая постоянную угрозу, которую создают лезвия.

Постоянный элемент должен применять свой эффект на любое существо, которое заканчивает свой ход в области этого элемента. Если активный элемент представляет угрозу вне хода ловушки, определяйте его угрозу как у постоянного элемента. Как правило берётся бонус атаки или спасбросок, причём такой же как у активного элемента, но урон уменьшается вдвое.

Не стоит заполнять всю зону столкновения постоянным элементами. Часть вызова сложной ловушки – выявление безопасных областей. Временная передышка может добавить элемент ритма к сцене со сложной ловушкой, и дать персонажам ощущение,

что они не находятся в постоянной опасности. Например, схлопывающиеся стены, возможно, нуждаются в небольшой перезарядке между схлопыванием, что сделает их безопасными вне их хода.


Динамические элементы

Подобно тому, как бой становится более интересным, если монстры меняют тактику или раскрывают новые способности в последующих раундах, сложные ловушки приносят больше удовольствия, если их характер как-либо изменяется. Защищающие сундук вращающиеся лезвия ускоряются и наносят больше урона. Ядовитый газ, наполняя помещение, становится гуще, наносит больше урона и влияет на линию видимости. Некротическая аура вокруг идола Демогоргона производит случайные эффекты каждый раз, когда действует активный элемент. Когда вода заполняет помещение, персонажам приходится плыть там, где они пару раундов назад прошли пешком.

Поскольку сложная ловушка остаётся активной в течение нескольких раундов, можно предсказать её последующее поведение, наблюдая за тем, как она функционирует. Эта информация даёт целям ловушки больше шансов её пройти. Чтобы свести такую возможность к минимуму, создавайте свою ловушку так, чтобы она содержала несколько угроз, которые могут меняться каждый раунд. Изменения могут включать в себя то, как ловушка нацеливается на существ (атаки и спасброски), урон или эффекты урона, затрагиваемые области. Некоторые ловушки имеют случайный эффект каждый раунд, другие же следуют тщательно запрограммированной последовательности атак.

Динамические элементы обычно подчиняются некоему плану. Для заливаемой водой комнаты вы можете запланировать, как уровень прибывающей воды будет воздействовать на каждую зону в каждом раунде. Вода может быть по лодыжку в конце первого раунда, по колено к концу следующего и так далее.

Вода несёт не только риск утонуть, но и затрудняет перемещение. Но с другой стороны, повышение уровня воды может позволить персонажам плавать в верхних частях комнат и достигать тех мест, до которых они не доставали, стоя на полу.

Динамический элемент также может вступить в игру в ответ на действия персонажей. Отключение одного элемента ловушки может сделать другие смертоноснее. Например, отключение контрольной руны у огнедышащей статуи может привести к взрыву статуи.


Триггеры

Советы для триггеров простых ловушек подходят к триггерам сложных с одним исключением. Сложные ловушки имеют несколько триггеров или разработаны так, чтобы нетронутый триггер запирал злоумышленникам проход к месту, которое охраняет ловушка.

Другие сложные ловушки используют магические триггеры, которые активизируются по определённым подсказкам, например, когда открывается дверь или кто-то входит в зону без правильного значка, амулета или робы.

Посмотрите на свою карту и подумайте, когда вы хотите запустить ловушку. Лучше всего иметь сложный триггер, который запустит ловушку после того, как персонажи исследуют область. Простая ловушка может сработать, когда персонажи откроют дверь. Сложная, но рано сработавшая ловушка, оставляет персонажей на входе в комнату с ловушкой, там, где они могут просто закрыть дверь и пройти мимо.

Простая ловушка направлена на то, чтобы отбросить нарушителей. Сложная ловушка направлена на заманивание нарушителей, срабатывание и сталкивание нарушителей с рабочими элементами ловушки до того, как нарушители смогут убежать.

Триггер сложной ловушки должен быть максимально надёжным, венцом того, что можно придумать.

Сложная ловушка – это затрата большого количества усилий и магической силы, и никто не строит её так, чтобы её было легко избежать. Проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование) могут оказаться неспособными обнаружить триггер, особенно магический, но могут дать подсказки о характере ловушки до её срабатывания. Кровавые пятна, пепел, вмятины в полу и другие подсказки такого рода могут служить доказательством присутствия ловушки.


Инициатива

Сложная ловушка действует неоднократно, но, в отличие от персонажей и монстров, ловушка не совершает броска инициативы. Будучи механическими или магическими устройствами, их активные элементы срабатывают периодически. Как часто срабатывают активные элементы, нужно решить при разработке ловушки.

В ловушке с несколькими активными элементами, которые работают сообща, разные элементы будут работать на разной инициативе. Например, на инициативе 20 по сокровищнице проносится лезвие, которое отгоняет персонажей обратно в коридор. На инициативе 10 статуи в коридоре стреляют магическими снарядами, а опускная решётка падает и заточает персонажей.

Инициатива 10. Если активному элементу требуется время, чтобы эффект набрал мощность, то он действует на инициативе 10. Этот вариант хорош для ловушки, которая действует вместе с союзниками или другими защитниками, и может дать своим союзникам возможность выйти из области поражения или затолкать персонажей в область поражения до того, как ловушка сработает.

Инициатива 20. Если элемент предназначен для внезапного поражения нарушителей до того, как они смогут среагировать, то он действует на инициативе 20. Этот вариант обычно лучше всего подходит для сложной ловушки. Считайте его настройкой по умолчанию. Такая ловушка действует достаточно быстро, чтобы получить преимущество перед большинством шустрых персонажей вроде плутов, рейнджеров и монахов, у которых есть высокие шансы покинуть область до срабатывания элемента.

Инициатива 20 и 10. Некоторые активные элементы невероятно быстры, и способны сокрушить вторгнувшихся в считанные секунды, если не отключить их. Они действуют на инициативе и 20 и 10.


Обезвреживая сложную ловушку

Сложная ловушка никогда не обезвреживается одной проверкой. Каждая успешная проверка обезвреживает часть ловушки или ухудшает её общую эффективность. Чтобы разрушить всю ловушку, нужно разрушить каждый отдельный элемент.

Чтобы определить, как персонажи будут преодолевать ловушку, сначала взгляните на карту и подумайте, где должны находиться персонажи, чтобы попытаться выполнить действия, которые ловушку остановят. Как правило, чтобы повлиять на элемент, персонажам нужно находиться возле него. Элемент может быть спроектирован так, чтобы защищать себя. Воин может сломать вращающееся лезвие, но для этого ему нужно приблизится достаточно близко к лезвию, что даёт лезвию шанс провести атаку.

Что эффективно против вашей ловушки? Очевидно, те же действия и проверки, которые эффективны против простых ловушек, однако используйте свои познания в разработке ловушек для нахождения альтернативных вариантов. Клапан, пускающий в комнату ядовитый газ, можно закрыть. Статую, источающую ауру смерти, можно столкнуть и разбить. Атаки, заклинания и специальные возможности могут сыграть роль в деактивации ловушки.

Оставьте персонажам место для импровизации. Не создавайте ситуацию, когда вы придумали несколько решений и ждёте, пока игроки начнут идти по предопределённому пути. Если вы понимаете механизм работы ловушки, то вам значительно легче реагировать на идеи игроков. Если персонаж хочет попробовать нечто, чего вы не предусмотрели, выберите характеристику, оцените вероятность успеха и попросите совершить бросок.

Выключение одной части сложной ловушки обычно требует нескольких успехов. По умолчанию для отключения элемента нужно три успешных проверки или действия по обезвреживанию элемента. Первая успешная проверка может уменьшить спасбросок или бонус атаки элемента. Вторая успешная проверка может уменьшить наносимые повреждения вдвое, окончательная успешная проверка отключает этот элемент.

Для неатакующих элементов учитывайте каждую успешную проверку как снижающую эффективность элемента на треть. Сложность проверки взлома падает, или проход открывается настолько, чтобы через него мог протиснуться маленький персонаж. Механизм подачи газа в комнату барахлит, что приводит к тому, что урон от газа падает или вообще пропадает.

Для отключения сложной ловушки нужно время. Три персонажа не могут со скоростью света совершить все необходимые для отключения ловушки действия за одну секунду. Каждый персонаж просто натолкнётся на других персонажей и помешает им. После того как персонаж преуспел в проверке, другой персонаж не может выполнять ту же проверку против того же элемента до конца следующего хода преуспевшего персонажа.

Не все персонажи должны быть сфокусированы на обезвреживании ловушки. Подумайте, что могут сделать персонажи, чтобы смягчить вредоносные воздействия ловушки или избежать их. Сделав ловушку уязвимой к воздействиям такого типа, вы задействуете тех персонажей, которые плохо приспособлены к прямому взаимодействию с ловушкой. Успешная проверка Интеллекта (Религия) может дать понимание изображающих ловушку рисунков, нанесённых на стены храма или святилища, и направить усилия других членов группы. Персонаж может встать перед ловушкой с дротиками и, закрывшись щитом, без вреда для себя ловить в него дротики, в то время как другие персонажи активируют этот элемент в попытках его обезвредить.


Примеры сложных ловушек (XGtE)