Player’s handbook
  • Источник: «Player’s handbook»

Скакуны

Хороший скакун поможет вам быстро пересечь пустоши, но основное его предназначение — везти груз, который замедлял бы вас. Приведённая таблица показывает скорость разных животных и их базовую грузоподъёмность.

Животное, тянущее тележку, повозку, карету, сани или фургон, может перевозить в пять раз больше базовой грузоподъёмности, включая вес транспортного средства. Если в одно транспортное средство впряжены сразу несколько животных, они могут суммировать свою грузоподъёмность.

В мирах D&D есть и другие скакуны, но они редкие, и их сложно купить. В эту категорию входят летающие скакуны (пегасы, грифоны, гиппогрифы и подобные животные), а также водные (гигантские морские коньки, например). Обычно таких скакунов получают, выращивая питомца с рождения, посредством сделки с влиятельной сущностью, или с разрешения самого скакуна.

Доспехи. Есть специальные доспехи, защищающие голову, шею, грудь и тело животного. Для животных можно приобрести любые доспехи, описанные ранее в этой главе. Стоимость в четыре раза больше аналогичного доспеха для гуманоида, а вес — в два раза больше.

Сёдла. Боевое седло охватывает всадника, помогая удержаться на нём в бою. Благодаря ему вы совершаете с преимуществом проверки, совершённые чтобы остаться в седле. Экзотические сёдла требуются для водных и летающих скакунов.

Скакуны и другие животные

Животное Стоимость Скорость Грузоподъёмность
Боевой конь 400 зм 60 фт 540 фнт
Болотник 400 зм 70 фт 480 фнт
Верблюд 50 зм 50 фт 480 фнт
Ездовая собака 50 зм 40 фт 360 фнт
Лошадь, ездовая 75 зм 60 фт 480 фнт
Лошадь, тягловая 50 зм 40 фт 540 фнт
Мастиф 25 зм 40 фт 195 фнт
Осёл или мул 8 зм 40 фт 420 фнт
Пони 30 зм 40 фт 225 фнт
Слон 200 зм 40 фт 1320 фнт
Топороклюв 50 зм 50 фт 420 фнт

Сёдла, упряжь и транспорт

Предмет Стоимость Вес
Доспех ×4 ×2
Карета 250 зм 100 фнт
Коляска 100 зм 600 фнт
Конюшня (в день) 5 см
Корм (в день) 5 мм 10 фнт
Сани 20 зм 300 фнт
Седельные сумки 4 зм 8 фнт
Собачья упряжка 20 зм 300 фнт
Сёдла
Военное 20 зм 30 фнт
Грузовое 5 зм 15 фнт
Ездовое 10 зм 25 фнт
Экзотическое 60 зм 40 фнт
Телега 15 зм 200 фнт
Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт
Фургон 35 зм 400 фнт

Вариант: Доспехи боевого коня

У боевого коня КД зависит от надетого на него доспеха. Указанный КД уже включает модификатор Ловкости там, где он применим.

КД Доспех
12 Кожаный
13 Проклёпанная кожа
14 Колечный доспех
15 Чешуйчатый доспех
16 Кольчужный
17 Наборный
18 Латный

Транспорт

Владение транспортным средством. Если вы владеете определённым транспортным средством (наземным или водным), вы можете добавлять бонус мастерства к проверкам, совершённым для управления этим транспортом в трудных обстоятельствах.

Суда с вёслами. Килевые лодки и шлюпки используют для перемещения по рекам и озёрам.

При плавании по течению добавьте к скорости судна скорость течения (обычно 5 километров в час). На вёслах против быстрого течения на этих судах не поднимешься, но их могут тянуть животные, идущие по берегу. Шлюпка весит 100 фунтов, если искатели приключений понесут её на руках.


ВЛАДЕНИЕ КОРАБЛЁМ

В какой-то момент вашей кампании искатели приключений могут завладеть кораблём. Они могут захватить корабль, могут купить его, а могут получить на время выполнения задания. Есть ли корабли для покупки, решаете вы, и вы всегда можете отнять у них корабль, если он станет помехой (смотрите врезку «кораблекрушение»).

Экипаж. Кораблю нужен экипаж из опытных наёмников. Как указано далее, один опытный наёмник стоит минимум 2 зм в день.

Минимальное количество опытных наёмников для экипажа зависит от типа судна и указано в таблице «воздушные и водные суда».

Починка суда. Чинить получившее урон судно можно в порту. Восстановление 1 хита требует 1 дня и стоит 20 зм за материалы и труд.

Вы можете отслеживать верность отдельных членов экипажа или сразу всего экипажа, используя Опциональное правило: Верность. Если как минимум половина экипажа перестаёт быть верной во время путешествия, экипаж поднимает бунт и начинается мятеж. Когда корабль приходит в порт, взбунтовавшиеся члены экипажа покидают корабль и никогда не возвращаются.

Пассажиры. В таблице указано количество пассажиров Маленького и Среднего размера. Отдыхать им приходится в общих гамаках, подвешенных в тесных каютах. Корабль, оснащённый индивидуальными каютами, вмещает лишь одну пятую от указанного количества пассажиров.

Обычно пассажир платит за гамак по 5 см в день, но на разных кораблях цены могут отличаться. Частная каюта обычно стоит 2 зм в день.

Груз. В таблице указан в тоннах вес груза, перевозимого всеми судами.

Порог урона. Корабль обладает иммунитетом ко всем видам урона, пока этот урон не превышает указанный порог, но если урон выше его, он причиняется как обычно. Урон, не превышающий порог, считается незначительным и не уменьшает хиты корабля.

Водный и воздушный транспорт

Судно Стоимость Скорость Экипаж Пассажиры Груз (тонн) КД Хиты
Водный транспорт
Каноэ (ToA) 50 зм 2 мили/ч (3 км/ч) 1 6 11 50
Шлюпка 50 зм 1,5 мили/ч (2,5 км/ч) 1 3 11 50
Килевая лодка 3 000 зм 1 миля/ч (1,5 км/ч) 1 6 1/2 15 100
Ладья 10 000 зм 3 мили/ч (5 км/ч) 40 150 10 15 300
Парусный корабль 10 000 зм 2 мили/ч (3 км/ч) 20 20 100 15 300
Военный корабль 25 000 зм 2,5 мили/ч (4 км/ч) 60 60 200 15 500
Галера 30 000 зм 4 мили/ч (6,5 км/ч) 80 150 15 500
Воздушный транспорт
Боевой воздушный шар (AI) 9 миль/ч (14,5 км/ч) 20 10 1 15 500
Воздушный корабль 20 000 зм 8 миль/ч (13 км/ч) 10 20 1 13 300
Небесный корабль (EGW) 100 000 зм 10 миль/час (15 км/ч) 6-10 30 10 15 300
Механический злобоглаз (AI) 3 мили/ч (5 км/ч) 1 5 18 200
Межпланарный транспорт (MTF)
Астральный ялик 15 миль/час (22,5 км/ч) 3 12
Астральный бриг 12 миль/час (18 км/ч) 5 60
Межпланарный рейдер 12 миль/час (18 км/ч) 10 100
Инфернальные военные машины (BGDIA)
Дьявольский гонщик 12 миль/час (18 км/ч) 1 0,1 23 (19) 30
Дъявольский измельчитель 10 миль/час (15 км/ч) 8 1 19 200
Мусорщик 10 миль/час (15 км/ч) 8 2 20 (19) 150
Палач 10 миль/час (15 км/ч) 4 1/2 21 (19) 60

Корабли и море

Океан - обширное и опасное место, полное приключений как на поверхности, так и под волнами. Это приложение расширяет материал, доступный в Книге игрока и Руководстве Мастера, предоставляя дополнительные ресурсы для водных приключений.


Блоки характеристик корабля

В следующем разделе представлены новые правила и блоки статистики для различных судов, предназначенные помочь в приключениях, когда корабли участвуют в бою, выполняют точную навигацию или сталкиваются с ситуациями, когда их различные возможности становятся актуальными.


Базовые характеристики

Блок характеристик корабля состоит из трёх основных частей: базовые характеристики, оснащение и варианты действий. Корабли не могут предпринимать какие-либо действия самостоятельно. Без усилий экипажа корабль может дрейфовать по воде, останавливаться или бесконтрольно крениться.


Размер

Большинство кораблей Большие, Огромные или Гигантские. Категория размера судна определяется его длиной или шириной, в зависимости от того, какая из них длиннее. Например, корабль длиной 10 футов и шириной 20 футов будет использовать категорию размера, которая имеет ширину 20 футов, что означает, что корабль является Гигантским.


Пространство

Корабль не занимает пространство квадратной формы, если его блок статистики не указывает иного. Например, корабль 20 футов в длину и 10 футов в ширину занимает пространство 20 на 10 футов.

Корабль не может двигаться в пространстве, которое слишком мало, чтобы вместить его. Если он пытается сделать это, он рушится, как описано в разделе “разрушение корабля”.


Вместимость

Блок статистики корабля показывает, сколько существ и сколько груза он может перевозить. Под существами подразумеваются как экипаж судна, так и любые пассажиры, которые могут быть на судне. Пассажиры обычно не участвуют в управлении кораблем, но они также не должны быть просто наблюдателями. Страдающие морской болезнью торговцы и морские пехотинцы, вполне способные противостоять угрозам из глубины, считаются пассажирами.

Грузоподъемность отмечает максимальное количество груза, которое может перевозить судно. Судно не может двигаться, или даже может начать погружаться под воду, если его груз превышает это значение.


Скорость передвижения

Скорость передвижения судна определяет, как далеко судно может двигаться в час и в день. Оснащение, связанное с передвижением судна (описанные ниже в блоке статистики), определяет расстояние, на которое судно может передвинуться за каждый раунд.


Значения характеристик

Корабль имеет шесть значений характеристик (Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма) и соответствующие им модификаторы. Сила корабля отражает его размер и вес. Ловкость представляет лёгкость управления кораблем. Телосложение судна определяет его долговечность и качество его конструкции. Корабли обычно имеют 0 баллов по Интеллекту, Мудрости и Харизме.

Если корабль имеет нулевое (0) значение характеристики, он автоматически терпит неудачу при любой проверке этой характеристики или спасброске, который использует эту характеристику.


Уязвимости, сопротивления и иммунитеты

Уязвимости, сопротивления и иммунитеты судна применяются и к его оснащению, если в блоке статистики не указано иного.

Корабли обычно невосприимчивы к яду и психическим повреждениям. Корабли также обычно невосприимчивы к следующим состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособен, парализован, окаменение, отравление, сбит с ног, ошеломлён и без сознания.


Действия

Эта часть блока статистики определяет, что корабль может делать в свой ход, используя свои специальные действия, а не действия находящихся на нём существ. Он также использует свои действия, чтобы передвигаться; иначе у него не будет движения. Капитан корабля решает, какие действия будут использованы. Данное действие может быть выбрано только один раз за ход.


Оснащение

Корабль может иметь различное оснащение, каждый элемент которого может включать в себя несколько объектов:

Корпус. Корпус судна - это его основной каркас, на который монтируются другие элементы..

Управление. Система управления используется для управления кораблем.

Движение. Компонент движения - это оснастка судна, которая позволяет ему двигаться, например, набор парусов или весел, и имеет определенную скорость.

Оружие. Корабль, который можно использоваться в бою, должен иметь одно или несколько орудий, каждое из которых управляется отдельно.

Элемент оснащения корабля следует специальным правилам, как описано в блок статистики.


Класс доспеха

Оснащение имеет класс доспеха. Его КД отражает то, из каких материалов оно сделано и какие защитные покрытия используются для увеличения его прочности.


Хиты

Оснащение корабля ломается и становится непригодным для использования когда его хиты опускаются до 0. Корабль терпит крушение если его корпус уничтожается. У корабля нет костей хитов


Порог урона

Если оснащение корабля имеет порог урона, этот порог появляется перед его хитами. Оснащение обладает иммунитетом ко всем повреждениям, за исключением случаев, когда оно получает урон, равный или превышающий его пороговое значение, и в этом случае он получает урон как обычно. Повреждение, которое не может обойти порог, считается поверхностным и не уменьшает хиты оснащения.


Осадное снаряжение

Некоторые корабли вооружены осадными орудиями. Осадное оружие создано для нападения на замки и прочие обнесённые стенами укрепления. Оно будет уместно в кампании с полномасштабной войной. Большая часть осадного оружия не может перемещаться по полю боя сама собой; требуется, чтобы существа перемещали его, а также заряжали, целились и стреляли.


Баллиста

Большой предмет

Класс Доспеха: 15

Хиты: 50

Иммунитет урону: психическая энергия, яд

Баллиста это огромный арбалет, стреляющий тяжёлыми болтами. Прежде чем совершить выстрел, её нужно зарядить и навести на цель. Требуется одно действие для зарядки, одно действие для нацеливания и одно действие для выстрела.

Болт. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 120/480 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 16 (3к10).


Мангонель

Большой предмет

Класс Доспеха: 15

Хиты: 100

Иммунитет урону: психическая энергия, яд

Мангонель это разновидность онагра, мечущая тяжёлые снаряды по высокой дуге. Эти снаряды могут попадать по целям, находящимся за укрытием. Прежде чем совершить выстрел, мангонель нужно зарядить и навести на цель. Требуется два действия для зарядки, два действия для нацеливания и одно действие для выстрела.

Обычно мангонель мечет тяжёлые камни, но может метать и другие снаряды, с другими эффектами.

Камень из мангонели. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 200/800 фт. (не может атаковать цели в пределах 60 футов), одна цель. Попадание: Дробящий урон 27 (5к10).


Примеры кораблей

В этом разделе представлены статблоки, планы палуб и другие детали для некоторых наиболее распространенных судов.

Военный корабль (GoS)

Галера (GoS)

Килевая лодка (GoS)

Ладья (GoS)

Парусный корабль (GoS)

Шлюпка (GoS)


Офицеры и экипаж

Каждое судно требует, чтобы им управляли люди: ответственные офицеры и матросы, которые следуют их приказам.


Типы офицеров

Если вы хотите овладеть управлением кораблем, то помните, что ему нужны офицеры для руководства операциями - офицеры, выполняющие шесть различных ролей. Некоторые роли на борту корабля отражают потребность в обученных специалистах для руководства действиями экипажа. Другие роли направлены на поддержание здоровья и морального духа экипажа.

Эти роли предназначены для того, чтобы дать представление о типах проверок характеристик, необходимых для управления кораблем. Из них, однако, капитан- единственная роль, которая должна быть исполнена, для функционирования корабль. Корабль нуждается в единственном человеке, чтобы отдавать приказы и реагировать на угрозы, иначе корабль рискует погрузиться в хаос и неразбериху во время .

Каждый тип офицера описан ниже, а также способности и навыки, которые помогают ему преуспеть в этой роли:

Капитан. Капитан отдает приказы. Лучшие капитаны обладают высокими Интеллектом и Харизмой, а также владеют водным транспортом и навыками Запугивание и Убеждение.

Первый помощник. Этот специалист поддерживает высокий моральный дух команды, обеспечивая надзор, поощрение. и дисциплину. Первый помощник получает преимущества от высокого значения Харизмы, а также владеет навыками Запугивание и Убеждение.

Боцман. Боцман (или шкипер) дает технические советы капитану и экипажу, а так же руководит ремонтом и техническим обслуживанием. Хороший боцман имеет высокое значение Силы, а также владеет инструментами плотниками и навыком Атлетика.

Квартирмейстер. Интендант прокладывает курс корабля, опираясь на знание морских карт, анализ погоды и морских состояний. Надежный квартирмейстер, как правило, имеет высокое значение Мудрости, а также владеет инструментами навигатора и навыком Природа.

Хирург. Корабельный хирург занимается травмами, не дает болезням распространиться по всему кораблю и следит за гигиеной. Способный хирург получает преимущества от высокого значения Интеллекта, а также от владения набором травника и навыка Медицина.

Кок. Корабельный повар работает с ограниченным количеством ингредиентов на борту корабля, для приготовления пищи. Умелый повар поддерживает высокий моральный дух команды, в то время как плохой-снижает производительность всей команды. Талантливый повар обладает высоким значением Телосложения. а также владеет инструментами пивовара и повара.


Члены экипажа

Кораблю требуется команда состоящая из нескольких здоровых матросов, как указано в его статблоке. Навыки, опыт, моральный дух и здоровье экипажа определяются значениями его качества. Это значение может повлиять на ряд общих действий корабля, таких как способность экипажа замечать угрозы или бороться с опасностями.

Экипаж начинает со значением качества +4. но оно меняется с течением времени, опускаясь до - 10 или поднимаясь до +10. Оно уменьшается по мере того, как экипаж несет потери, терпит лишения или страдает слабым здоровьем, и возрастает, если экипаж обладает высоким моральным духом, имеет хорошее медицинское обслуживание и получает справедливое руководство.

Типичный член экипажа использует статблок обывателя из Бестиария.


Бунт

Бестолковое управление или плохое обращение с командой может обернуться против офицеров. Один раз в день, если значение качества экипажа опускается ниже 0, капитан должен совершить проверку Харизмы (Запугивание или Убеждение), с модификатором значения качества экипажа. Если общий результат проверки равняется от 1 до 9, то значение качества экипажа уменьшается на 1. Если общий результат проверки равняется 0 или ниже, экипаж поднимает бунт. Они становятся враждебными к офицерам и могут попытаться убить их, посадить их в тюрьму или выбросить за борт. Экипаж можно запугать и заставить повиноваться с помощью насилия, боя или предложения сокровищ, или других наград. Когда ПМ заканчивает мятеж то, значение качества экипажа увеличивается на 1к4.


Увольнительная на берег

Жизнь на борту корабля - это постоянный стресс для экипажа.

Время, проведенное в порту, позволяет экипажу расслабиться и восстановить душевное равновесие. Если значение качества экипажа равно 3 или ниже, то она увеличивается на 1 за каждый день, проведенный экипажем в порту или на берегу.


Опциональное правило: Верность

Верность — это опциональное правило, которое вы можете использовать для определения того, насколько далеко ПМ, ставший членом отряда, может пойти, чтобы защитить других членов отряда или помочь им (даже если они ему не нравятся).

Если персонажа эксплуатируют или игнорируют, он скоро покинет отряд, а если ему спасают жизнь или у него есть единомышленники, он будет сражаться за товарищей до смерти. Верность можно просто отыгрывать, а можно симулировать этим правилом.


Показатель верности

Верность ПМ измеряется по шкале от 0 до 20. Максимальное значение верности равняется максимальному значению Харизмы среди всех членов отряда, а стартовый показатель равен половине этого значения. Если наивысшее значение Харизмы изменится (персонаж может умереть или покинуть отряд), измените показатель верности ПМ.


Отслеживание верности

Отслеживайте показатель верности ПМ тайком, чтобы игроки не знали, насколько предан им ставший членом отряда ПМ (даже если он находится под контролем игроков).

Показатель верности увеличивается на 1к4, если остальные члены отряда помогают ПМ выполнить цель, связанную с его привязанностями. Показатель верности также увеличивается на 1к4, если персонажи игроков обращаются с ним хорошо (например, дарят ему магическое оружие) или спасают его. Показатель верности ПМ никогда не может подняться выше его максимального значения.

Если другие члены отряда ведут себя, противореча мировоззрению или привязанностям ПМ, уменьшите его показатель верности на 1к4. Уменьшите показатель верности на 2к4, если с персонажем плохо обращаются, обманывают его или подвергают опасности из чистого эгоизма.

ПМ, чья верность опустилась до 0, перестаёт быть предан отряду и может уйти. Показатель верности не может опускаться ниже 0.

ПМ с показателем верности 10 и выше будет рисковать жизнью и здоровьем за товарищей по отряду. Если показатель верности находится между 1 и 10, он колеблется. ПМ, чья верность опустилась до 0, не будет действовать в интересах отряда. Непокорный ПМ либо покидает отряд (нападая на персонажей, пытающихся его остановить), либо тайком вредит отряду.



превосходные улучшения корабля (GoS)


Дополнительные виды транспорта

Каноэ (ToA)

Межпланарный транспорт (MTF)

НЕБЕСНЫЙ КОРАБЛЬ (EGW)

Боевой дирижабль (AI)

Механический злобоглаз (AI)


Адские боевые машины (BGDIA)

Адские боевые машины-это машины, построенные в Девяти Преисподних и питаемые душами проклятых. Малые боевые машины перевозят отряды налётчиков или разведчиков. Большие, более грозные боевые машины могут сокрушить целые орды демонов или доставлять ударные войска в тыл врага.

Адские боевые машины сделаны из адского железа и украшены шипами, клинками, цепями и осадными орудиями.

Двигатель адской боевой машины издает низкий, рычащий рокот с нотами мучительных криков, когда его горнило сжигает души для топлива.

Этот раздел включает в себя статблоки адских боевых машин, правила их эксплуатации и ремонта.


Статблоки

Статблоки для четырех видов адских боевых машин представлены в этом разделе. Характеристики адской боевой машины работают так же, как и для существ, со следующими дополнениями.


Существа и грузоподъемность

Вместимость существ описывает, то, какое количество существ может комфортно перемещаться на адской боевой машине. Большее количество существ может поместиться, вжавшись или цепляясь за внешнюю часть транспорта. Грузоподъемность определяет, какое количество груза может перевозить адская боевая машина.


Класс доспеха

Адская боевая машина обычно сделана из адского железа и её КД равен 19 + модификатор Ловкости. Пока машина стоит на месте, броски атаки, совершаемые против неё, имеют преимущество.


Значения характеристик

Адская боевая машина имеет шесть значений характеристик и соответствующие им модификаторы. Его размер и вес определяют его Силу. Ловкость представляет его управляемость и маневренность. Телосложение транспортного средства его долговечность и качество его конструкции. Адские боевые машины обычно имеют 0 в значениях Интеллекта, Мудрости и Харизмы.

Если адская боевая машина имеет 0 значение характеристики, он автоматически терпит неудачу при любой проверке этой характеристики или спасброске, который использует эту характеристику.


Хиты

Хиты адской боевой машины могут быть восстановлены путем ремонта машины. Когда хиты адской боевой машины опускаются до 0, она перестает функционировать и ломается без ремонта, а любые души, попавшие в топку машины, высвобождаются, отправляясь в загробную жизнь.


Порог урона

Адские боевые машины имеют корпус или броню, которая позволяет им уклонятся от незначительных попаданий. Транспорт с порогом урона обладает иммунитетом ко всем повреждениям, за исключением случаев, когда оно получает урон, равный или превышающий его пороговое значение, и в этом случае он получает урон как обычно. Любой урон, который не может перейти порог, считается поверхностным и не уменьшает хиты транспорта.


Порог поломки

Если адская боевая машина получает урон из одного источника, равный или превышающего её порог поломки, она должна совершить бросок по таблице Поломок.


Действия станций и экипажа

Адские боевые машины не имеют собственных действий. Они полагаются на экипаж, занимающий станции и использующий их действия для управления различными свойствами транспортного средства. Любое свойство, который описано в разделе «Действий станций» статблока «Адской боевой машины», требует выполнения действия.


Правила пользования адскими боевыми машинами


Магические элементы

Двигатель, горнило и оружие адских боевых машин являются магическими и становятся неисправными в пределах поля антимагии. Когда двигатель или горнило вступают в контакт с подобным эффектом, адская боевая машина выключается и не может быть заведена вновь, пока двигатель и горнило не выберется из поля.


Провоцированные атаки

Адские боевые машины провоцируют атаки как обычно. Когда адская боевая машина провоцирует возможную атаку, атакующий может нацелиться на транспорт или любое существо, едущее на нем или находящееся внутри него, которое не имеет полного укрытия и находится в пределах досягаемости.


Действия станций

Существо может использовать действие станции, на которой оно находится. Как только существо использует действие станции, это действие не может быть использовано снова до начала следующего хода этого существа. Только одно существо может находится на каждой станции. Существо, не использующее действие станции, либо находится на пассажирском сиденье, либо цепляется за внешнюю часть транспорта. Данное существо может действовать как обычно.


Руль

Руль адской боевой машины-это кресло с колесом, рычагами, педалями и другими элементами управления. Руль требует водителя для управления. Адская боевая машина без водителя автоматически проваливает спасброски Ловкости.

Водитель, владеющий наземным транспортом, может добавлять свой бонус мастерства к проверкам характеристик и спасброскам, совершаемым с использованием значений характеристик адской боевой машины.

Вождение. В то время как двигатель адской боевой машины заведён, водитель может использовать действие, чтобы разогнать машину до её максимальной скорости или мгновенно остановить её. Пока транспорт движется, водитель может вести её в любом направлении.

Если водитель оказывается недееспособен, он отпускает руль или ничего не делает, чтобы изменить курс и скорость адской боевой машины, машина движется в том же направлении и с той же скоростью, что и во время последнего хода водителя, пока не натыкается на препятствие, достаточно большое, чтобы остановить её.

Бонусные Действия. В качестве бонусного действия водитель может выполнить одно из следующих действий:

  • Запустить двигатель адской боевой машины или заглушить его.
  • Заставляет адскую боевую машину совершить Рывок или Отход, пока двигатель машины работает.
  • Вставить монету души или вылить колбу с демоническим ихором в горнило двигателя (см. «Топливо души» и «Усиление демоническим ихором»).

Оружейные станции

Каждое из орудий адской боевой машины занимает место на транспортном средстве.

Одно оружие может быть заменено другим (см. «Альтернативные оружейные станции») при условии, что требования к экипажу, необходимые для работы с заменяющим оружием, одинаковы.


Топливо души

Двигатель в сердце каждой адской боевой машины имеет горнило, питаемое монетами души.

Среди элементов управления руля транспорта есть узкая щель, в которую можно опускать монеты души. Монеты души, помещенные в этот слот, падают в горнило, которое на две категории размеров меньше, чем транспортное средство, содержащее его.

Горнило адской боевой машины мгновенно поглощает монету души, сразу же расходуя все оставшиеся заряды монеты и уничтожая её в процессе.

Душа, заключенная в монете, оказывается в горниле, приводя в действие адскую боевую машину на время, определяемое количеством зарядов, которые были в монете души, в момент, когда она оказалась в горниле: 1 заряд-24 часа; 2 заряда-48 часов; 3 заряда-72 часа. Если она все еще остается в горниле, когда это время заканчивается, душа уничтожается. Даже божественное вмешательство не может восстановить душу, уничтоженную подобным образом.

Независимо от своих размеров, горнило может вместить любое количество душ, их крики отчаяния слышны на расстоянии 60 футов. Каждая новая душа, поступающая в печь, добавляет больше топлива в транспорт, позволяя ей работать дольше.


Усиление демоническим ихором

Вливание колбы демонического ихора в горнило адской боевой машины, на 1 минуту увеличивает скорость транспорта на 30 футов. В то время как скорость транспорта увеличивается таким образом, бросайте к20 в начале каждого хода водителя. Если выпадет «1», то у транспорта взрывается горнило, как указанно в таблице Аварийных ситуаций.


Истощение транспорта

Суровые условия Девяти Преисподних могут привести к тому, что адская боевая машина перестанет функционировать должным образом, пока в конце концов не сломается. Подобный износ может быть представлен с помощью истощения, как описано в Книге игрока, со следующими изменениями:

Когда адская боевая машина достигает 6-й степени истощения, её хиты падают до 0, и машина разваливается.

Единственный способ устранить последствия истощения адской боевой машины-это починить ее.


Поломка

Совершите бросок по таблице Поломок, когда одно из следующих событий происходит с адской боевой машиной во время ее движения: Адская боевая машина получает урон из одного источника, равного или превышающего ее порог поломки. Адская боевая машина проваливает проверку характеристики (или ее водитель проваливает проверку характеристики, используя характеристики транспорта) более чем на 5. Если у поломки есть Сл ремонта, то она может быть окончена ремонтом транспортного средства.

Поломки

к20 Поломка Сл
1 Двигатель в огне. Огонь вырывается из двигателя и охватывает машину. Любое существо, которое начинает свой ход на транспорте или внутри него, получает 10 (3к6) урона огнём, пока эта поломка не закончится. 15 (Лов)
2-4 Блок рулевого управления. Транспортное средство может двигаться только по прямой. Оно автоматически проваливает проверки и спасброски Ловкости до тех пор, пока эта поломка не закончится. 15 (Сил)
5-7 Взрыв горнила. Скорость автомобиля уменьшается на 30 футов, пока эта поломка не закончится. 15 (Сил)
8-10 Неисправность оружия. Одно из орудий транспорта (по выбору Мастера) не может быть использовано до тех пор, пока эта поломка не закончится. Если у транспорта нет функционирующего оружия, то никакой поломки не случается. 20 (Сил)
11-13 Слепящий дым. Рулевая станция заполняется дымом и считается сильно заслоненной, пока эта поломка не закончится. Любое существо в рулевой станции ослеплено дымом. 15 (Лов)
14-16 Потеря брони. Порог урона транспорта снижается на 10 до тех пор, пока эта поломка не закончится. 15 (Сил)
17-19 Поврежденная ось. Транспорт скрежещет и бесконтрольно трясется. До тех пор, пока поломка не закончится, транспортное средство получает помеху на все проверки Ловкости, а все проверки характеристик и броски атак, совершаемые существами на транспортном средстве или внутри него, совершаются с помехой. 20 (Лов)
20 Переворот. Машина переворачивается, падает ничком и останавливается в незанятом пространстве. Любое незащищенное существо, держащееся за транспортное средство снаружи, должно преуспеть в спасброске Силы Сл 20 или будет сброшено, приземляясь ничком в случайном незанятом пространстве в пределах 20 футов от перевернутого транспортного средства. Существа внутри автомобиля падают ничком и должны преуспеть в спасброске Силы Сл 15 или получить 10 (3к6) дробящего урона. Нет

Ремонт

Когда адская боевая машина повреждается, получает неисправность или получает один, или несколько степеней истощения, существо может попытаться починить транспортное средство.

Существо, производящее ремонт, должно соответствовать следующим требованиям:

  • Существо не может управлять рулём транспортом или одной из ее оружейных станций во время ремонта.
  • Существо должно быть в пределах досягаемости поврежденного участка, нуждающегося в ремонте.
  • Существо должно иметь необходимые инструменты для работы (например, инструменты кузнеца или ремонтника).

Прежде чем начать ремонт, существо должно решить, направлен ли ремонт на окончание поломки, устранение степени истощения или восстановление хитов поврежденного транспортного средства. Каждый вариант рассмотрен ниже.


Окончание поломки

Существо может использовать свое действие, чтобы совершить проверку характеристики, основанную на характере поломки (см. таблицу Поломок), с помехой, если транспортное средство движется. Существо добавляет свой бонус мастерства к проверке, если оно владеет инструментами, используемыми для ремонта. Успешная проверка оканчивает поломку. Поломка без Сл ремонта не может быть окончена.


Устранение истощения

Если адская боевая машина имеет один или несколько степеней истощения, существо может потратить 1 час или более, пытаясь снизить степень истощения транспорта. Транспортное средство должно быть неподвижным, и у существа должны быть запасные детали, чтобы совершить необходимый ремонт. После 1 часа ремонтных работ существо совершает проверку Интеллекта Сл 15, добавляя свой бонус мастерства к проверке, если оно владеет инструментами, используемыми для ремонта. Если проверка успешна, то степень истощения транспортного средства уменьшается на 1. Если проверка проваливается, уровень истощения автомобиля не изменяется, хотя ремонт может быть повторён снова с использованием тех же запасных частей.


Восстановление хитов

Если адская боевая машина получает урон, но имеет по крайней мере 1 хит, существо может потратить 1 час или более, пытаясь залатать корпус и заменить поврежденные детали. Транспортное средство должно быть неподвижным, и у существа должны быть запасные части, чтобы произвести необходимый ремонт. После 1 часа ремонтных работ существо совершает проверку Ловкости Сл 15, добавляя свой бонус мастерства к проверке, если оно владеет инструментами, используемыми для ремонта. Если проверка успешна, транспорт восстанавливает 2к4 + 2 хита. Если проверка проваливается, транспорт не восстанавливает хиты, но ремонт может быть повторён снова с использованием тех же запасных частей.


Столкновение

Когда адская боевая машина сталкивается с чем-то, что может нанести ей достаточный урон, например, с железной стеной или другим транспортным средством такого же размера или больше, она резко останавливается и получает 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, на которые она переместилась с момента своего последнего хода (максимум 20к6). Во что бы ни врезалось транспортное средство, они оба получают одинаковый урон. Если этот урон меньше порога урона адской боевой машины, она не получает урона от столкновения.

Независимо от того, получает ли адская боевая машина урон или нет, каждое существо на транспортном средстве или внутри него, в момент столкновения, должно совершить спасбросок Силы Сл 15, получая 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, которые транспорт проехал с момента своего последнего хода (максимум 20к6), или вдвое меньше урона при успехе.


Столкновение с существами

Адская боевая машина может врезаться в существо, переместившись в его пространство. Существо может использовать свою Реакцию, чтобы попытаться уйти с пути транспорта, у него это получается, и оно не получает никакого урона при успешном спасброске Ловкости Сл 10. Если спасбросок провален, то транспорт врезается в существо и наносит ему 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, которые транспорт проехал с момента своего последнего хода (максимум 20к6).

Адская боевая машина, которая по крайней мере на две категории размера больше, чем существо, в которое она врезалась, может продолжать двигаться через пространство этого существа, если у адской боевой машины осталось какое-либо передвижение. В противном случае транспортное средство резко останавливается, и каждое существо на адской боевой машине или внутри неё, в момент столкновения, должно совершить спасбросок Силы Сл 15, получая урон от столкновения, равный 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, которые транспортное средство проехало с момента своего последнего хода (максимум 20к6), или вдвое меньше урона при успехе.


Падение

Когда адская боевая машина падает со скалы или падает иным образом, транспорт и все существа на ней или внутри неё получают урон от падения как обычно (урон от удара дробящий – 1к6 за 10 футов падения, максимум 20к6) и падая ничком.


Дъявольский измельчитель

Дъявольский гонщик

Мусорщик

Палач

«Палач» управляется как дюнный багги и предназначен для рейдов и разведки. Острые железные колеса несут транспорт вперед.

Палач [Tormentor]

  • Огромное транспортное средство (3 000 фт)
  • Вместимость4 средних существа
  • Грузоподъемность 500 фт
  • Класс Доспеха 21 (19 пока стоит на месте)
  • Хиты 60 (порог урона 10, порог поломки 20)
  • Скорость передвижения 100 фт (10 миль/час (240 миль/день))
  • СИЛ
    16 (+3)
    ЛОВ
    14 (+2)
    ТЕЛ
    14 (+2)
    ИНТ
    0
    МДР
    0
    ХАР
    0
  • Иммунитет к урону: огонь, психическая энергия, яд
  • Иммунитет к состояниям: ослепление, очарование, глухота, истощение, испуг, недееспособность, паралич, окаменение, отравление, лежащий, ошеломлённый, без сознания
  • Дробящие колеса. Палач может перемещаться через пространство любого существа с размером не больше Большого. Когда это происходит, существо должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 11 или получить 11 (2к10) дробящего урона и упасть ничком. Если существо уже было сбито с ног, то оно дополнительно получает 11 (2к10) дробящего урона. Это свойство не может быть использовано против одного существа более одного раза за один ход.
  • Магическое оружие. Атаки оружием палача являются магическими.
  • Склонность к опрокидыванию. Если палач переворачивается и падает ничком, он не может вернуться в изначальное положение и недееспособен, пока не вернется в изначальное положение.
  • Загребающие косы. Когда палач перемещается в пределах 5 футов от существа, которое не лежит ничком или другого транспортного средства в первый раз в свой ход, он может загрести существо или транспортное средство своими выступающими лезвиями, нанося ими 13 (2к10 + 2) рубящего урона. Существо отпрыгивает с пути и не получает урона, если оно преуспевает в спасброске Ловкости Сл 13. Транспорт съезжает с дороги и не получает урона, если его водитель успешно совершает спасбросок.

Действия СТАНЦИЙ

Руль (Требуется 1 член экипажа и дает укрытие на три четверти). Ведёт и управляет палачом.

Гарпун (Требуется 1 члена экипажа и дает укрытие на половину). Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 120 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к8+2) колющего урона.


РЕАКЦИИ

Финт. Если палач способен перемещаться, то водитель может использовать свою Реакцию, чтобы дать палач преимущество на спасбросок Ловкости.

Дьявольские изменения