Volo’s guide to monsters
  • Источник: «Volo’s guide to monsters»

Гоблины занимают непростую нишу в полном опасностей мире, поэтому они набрасываются на любых существ, которых, по их мнению, они смогут запугать. Хитрые в сражении и жестокие в победе, гоблины жалкие и услужливые в поражении, как и в их собственном сообществе, где низшие касты должны преклоняться перед высшими, и где племена гоблинов пресмыкаются пред другими гоблиноидами.


Хозяева зверей и рабовладельцы

Гоблины знают, что они – слабая, не очень умная раса, которую легко подчинят себе более крупные, более умные, более организованные, более свирепые или лучше

владеющие магией существа. Их бог в конце концов был побежден маглубиетом, и теперь, когда могущественный призовет их, даже их души принадлежат ему. Именно осознание этого вынуждает их подчинять себе других существ, как только это возможно – жизнь гоблинов коротка.

Гоблины стремятся заманить в ловушку и поработить любое существо, с которым они сталкиваются, но они бегут от противника, который кажется им слишком опасным. В милях вокруг своего логова они понаставили ямы, ловушки и сети, чтобы ловить неосторожных, и когда их охотничьи патрули сталкиваются с другими существами, они всегда ищут способ захватить противников вместо того, чтобы убить их.

Гоблины, которые натыкаются на границу общества, сначала проверяют его обороноспособность, крадя предметы, и, если эти преступления остаются безнаказанными, они начинают красть людей.

Порабощенные существа получают наихудшее обращение, которое гоблины могут дать, не лишая рабов работоспособности. Но гуманоиды и монстры, которые особенно умелы или которые могут оказать необычные услуги, рассматриваются как любимые питомцы (с которыми иногда тоже плохо обращаются).

Фактически любое существо, которое можно силой заставить служить, можно найти в племени гоблинов, но крысы и волки присутствуют там почти всегда. И те, и другие живут бок г бок с гоблинами так же давно, как собаки и лошади с людьми, и в обществе гоблинов их содержат для тех же целей.


Хургорбояг: надзиратель над всеми

У гоблинов когда-то было много богов, но единственный, кто пережил господство маглубиета, это безжалостный хургорбояг, известный как надзиратель. Хургорбояг призывает своих почитателей быть хозяевами других.

Только владея кнутом, они могут надеяться избежать его удара. Хургорбояг иногда выражает свое присутствие или желание следующими гневными посланиями и магическими благословениями: удар кнута без видимого источника, цепи или веревки, которые перемещаются сами собой, сияющая клетка, которая, как будто запирает его противников или тех, кто вызывает у него недовольство. Почитатели хургорбояга иногда внезапно впадают в депрессию, которая является знаком того, что они так или иначе вызвали недовольство у своего бога. Когда они приходят в себя от этого отчаяния, они хватают кнут хозяина с возобновленным рвением и ищут еще существ, которых они им отделать.

Священный символ хургорбояга — сделанный из кожи желто–красный полосатый кнут. Этот символ власти используется его владельцем против гоблинов низшей касты так же, как и против рабов и врагов. Знания того, как сделать такой кнут, достаточно, чтобы поднять гоблина до касты господ-кнутобоев. Часто тайну охраняет единственная семья в племени, которая наслаждается престижем и влиянием, потому что контролирует поставки кнутов.


Дела семейные

Племя гоблинов имеет четырехуровневую кастовую систему, состоящую из надсмотрщиков, охотников, собирателей, и париев. Статус каждой семьи в племени основан на её важности для выживания племени.

Семьи, которые принадлежат к более высоким кастам, удерживают свой статус, не делясь своими знаниями и навыками с другими семьями, а у низших каст есть мало шансов улучшить свое тяжкое положение.

Чужаки, которые не понимают социальную систему гоблинов, иногда удивляются тому, как разные касты взаимодействуют с ними. Один человеческий воин может спугнуть дюжину собирателей, только чтобы затем испытать шок, когда на него злобно нападут два охотника. Пойманная группа захватчиков может висеть в сети, когда десятки гоблинов проходят мимо и не обращают на них внимания, пока не появится группа собирателей.

Кнутобои. В гоблинском племени наибольшую близость к понятию благородства имеет каста кнутобоев — семейства гоблинов, обученные сражаться, и также обладающие ключевыми навыками, такими как стратегия, обустройство ловушек, приручение животных, горное дело, плавка, ковка и религия. Если у племени есть какой–либо заклинатель, он тоже относится к этой касте. Надсмотрщики следуют за вождем племени, и кнутами доносят его волю до других гоблинов.

Охотники. Семьи гоблинов, которые умеют пользоваться оружием, но не посвящены в какие–либо другие специальные знания, относятся ко второй по статусу касте в племени. Охотники часто – лучшие ездоки на волках и знают территории, наиболее отдаленные от логова племени. В мирное время они охотятся на дичь, а в бою они служат разведчиками, пехотинцами и кавалерией.

Собиратели. Семьи из третьей касты ответственны за добывание еды из окружающего пространства, беря то, что растет само, или воруя то, что смогут. Собиратели также занимаются сельским хозяйством, которое гоблины способны вести и обязаны проверять ловушки с захваченными людьми и животными. Собиратели обычно не вооружены оружием серьезнее чем лассо или нож, но они часто носят с собой сети, калтропы, лассо и узду для того, чтобы управлять захваченными существами. Эти гоблины готовят для племени, а во времена войны они также ответственны за создание ядов.

Собиратели, и стоящие ниже их парии, в бою очень боятся за свои жизни, полагая, что у кнутобоев и охотников есть специальные знания для того, чтобы выжить. Эти члены низших каст и дают гоблинам их репутацию трусов.

Парии. Некоторые семейства гоблинов, стоящие ниже всех, состоят из самых тупоголовых, наименее образованных и самых слабых гоблинов. Они получают худшие рабочие места: чистить загоны животных, убирать за другими гоблинами и выполнять любые каторжные работы, такие как рытье шахт. Если у племени гоблинов есть рабы, чтобы делать часть этой работы, семьи париев наслаждаются возможностью контролировать и управлять этими существами, у которых вообще нет никакого статуса.


Символы статуса

Гоблины любят символы власти, поэтому вождь племени часто берет такие атрибуты всюду, куда он или она идет. Такой символ может иметь обычную форму, как корона или трон, но также может быть и особенным предметом, как волчье седло с высокой спинкой или цветные ботинки. Касты в племени также имеют символы, указывающие на членство или родство, но эти символы редко значат одно и то же в разных племенах и редко о чем–либо говорят другим существам. Некоторые возможные символы положения в обществе даны в таблице символы статуса. Каста или босс могут демонстрировать больше чем один из предметов.

Символы статуса

к20 Символ статуса
1 Сережки и отметки на ушах
2 Рёбра привязанные к волосам
3 Пояс из шкуры енота
4 Гномий ботинок, используемый как шляпа
5 Мешочек с ногтями огра
6 Лягушка во фляге
7 Хрупкий шлем, сделанный из яиц топороклюва
8 Кольцо в носу
9 Разрисованные или покрашенные руки
10 Сумка, с жуками для закуски
11 Боевой клич, вытатуированный на груди
12 Щиты из хитина анхега
13 Браслет, сделанный из частей окаменевших гоблинов
14 Особая порода крысы, содержащаяся как домашнее животное
15 Зубы выбиты в определенных местах
16 Плащ из перьев совомеда
17 Шрамы от кнута
18 Пирсинг губы клыком орка
19 Зонтики из мёртвых тёмных мантий
20 Плащи из обрывков эльфийского гобелена

Кто главный?

Гоблины приняли модель управления своими племенами в соответствии с законами кнута, установленными их богом – хургорбоягом, то есть у каждого племени есть лидер, который единолично правит. Но, как и во многих тираниях, кончина лидера часто приводит к хаосу до прихода к власти нового. Иногда у вождя гоблинов хватает предусмотрительности, чтобы объявить своего преемника, как правило ребенка или другого члена семьи, которому вождь может доверять. Но подобный выбор не всегда предотвращает безумную борьбу за влияние и союзников, или тайные интриги и прямую борьбу за титул. Чаще всего, в такой борьбе побеждает представитель другой семьи из касты кнутобоев, а любые союзники предыдущего вождя считают, что им повезло, если их единственное наказание – понижение до касты париев.

Иногда другое существо берет на себя управление племенем гоблинов, убивая или порабощая нынешнего вождя и запугивая большую часть племени. Если существо является глупым, как тролль или огр, гоблины из низших каст почитают его, но вскоре гоблины из высших каст начинают думать, что, тот кто будет давать советы новому лидеру, сможет действовать как настоящий вождь. Если существо не поддается на такие манипуляции, племя подчиняется новому тирану, лучше перетерпеть нового правителя, чем восстать против него и называться предателем.


Буяги

Заклинатели среди гоблинов встречаются редко. Гоблинам как правило не хватает интеллекта и терпения, необходимых чтобы изучать и практиковать волшебство, и у них плохо получается даже когда у них есть доступ к необходимым тренировкам и знаниям. Чародеи реже встречаются среди гоблинов, по сравнению с другими расами, а хургорбоягу, похоже, не нравится делиться своей божественной силой со своими последователями. И хотя многие гоблины готовы отдать что угодно в обмен на способности колдуна, покровители, которые могут дать такую силу, знают, что гоблин вряд ли сможет выполнить свою часть сделки.

Даже когда рождается гоблин со способностью стать магом, знание и талант, необходимые для продолжения традиции редко сохраняются больше чем на несколько поколений. Поскольку у них так мало опыта в магии, гоблины не делают различия между его видами. Для них любое волшебство – «буяг», а это слово – часть названия, которое они дают любому практикующему магию. Гоблин с доступом к буяг становится кнутобоем и часто может подняться до места вождя.

Заклинатель Буяг. Этот гоблин прислуживал хобгоблинскому волшебнику, тайком заглянул в книгу заклинаний своего хозяина и выучил небольшое волшебство, подражая жестам и словам, которые он помнил. Гоблин может наложить случайное заклинание волшебника 1 уровня раз в день. Интеллект – его базовая способность для колдовства.

Носитель Буяг. Этот гоблин нашел волшебный предмет (ожерелье огненных шаров, обруч сжигания, и т.п.) и выучил, как его использовать.

Кнут Буяг. Хургорбояг решил даровать этому гоблину силу, которая позволяет ему доминировать над другими. У этого гоблина есть 1к3 других гоблинов, которые по–рабски повинуются его приказам.

Раб Буяг. Этот гоблинский колдун служит покровителю, который примет плату плотью, если гоблин не делает как пообещал. Часто этот покровитель – шабаш карг, играющий роль вождя племени, изверг, который нашел путь в мир, или бессмертный покровитель, такой как лич или вампир.

Буяг Буяг Буяг. Этот гоблин – чародей дикой магии, каждое заклинание которого, включая заговоры, сопровождается волной дикой магии. Используйте стат–блок мага из Бестиария, чтобы описать этого гоблина, добавив тёмное зрение и шустрый побег, характерные для всех гоблинов. Каждый раз, когда гоблин накладывает заклинание, оно сопровождается волной дикой магии; совершите бросок по таблице Волна Дикой Магии из Книги Игрока, чтобы определить эффект дикой магии.


Нилбоги: могущественные проказники

Нилбог («гоблин» наоборот) это гоблин, одержимый духом озорного бога–шутника. Даже при том, что гоблины находятся на дне иерархии войска гоблиноидов, угроза появления нилбога в их рядах мешает багбирам и хобгоблинам слишком жестоко обращаться со своими меньшими братьями.

Нилбог не использует свои способности без разбора.

Его можно умиротворить, если дать ему удобное жилье, хорошую еду и свободу действий, чтобы он делал, что хочет, в таком случае он не использует свои силы.

Хобгоблины придумали, как защититься от появления нилбога: самому надоедливому и грубому гоблину в войске дают титул шута. Этот гоблин бездельничает в штабе военачальника хобгоблинов, вольный вести себя как пожелает, без риска получить наказание или упрек.


Логово гоблинов

Племена гоблинов селятся в скрытых долинах, тёмных лесах и в подземных пещерах и туннелях. Способные шахтеры и ремесленники, они стремятся обосноваться в местах, где можно добыть сырье чтобы сделать оружие и броню. Их потребность в железе и других

металлах иногда втягивает их в конфликт с другими расами, но чаще гоблины получают то, что им нужно, занимая шахты, брошенные другими расами и роясь в глубине истощившихся жил.

Когда гоблины расширяют шахту, они роют узкие туннели, похожие на кроличьи норы. Гоблины живут и в этих туннелях, и на поверхности снаружи. Они охраняют территорию в несколько миль вокруг шахты, отсылая патрули охотников, экипированных военными горнами и используя волков как сторожевых псов, чтобы поднять тревогу при вторжении.

Окрестности. Территория вокруг логова гоблинов имеет некоторые признаки, большинство из которых не так–то просто заметить. Стаи волков, союзных гоблинам, эффективно охраняют периметр, не выдавая тот факт, что поблизости живет племя гоблинов. Охотники занимают сторожевые посты на высоких деревьях и на высоких скальных уступах, откуда они могут осматривать ландшафт, оставаясь незамеченными. На любом очевидном пути через территорию (долина, расчищенная тропа или река) может быть устроена засада, где гоблинские силы схватят злоумышленников. В таких местах также могут быть установлены ловушки, такие как сети, капканы или замаскированные ямы, собиратели регулярно проверяют их на наличие новых рабов.

Район также включает кладбища для каждой касты, всегда располагаемые вдали от логова.

Внешняя часть логова. Любой достаточно умелый или везучий, чтобы пройти через территорию племени гоблинов необнаруженным, вероятно, наткнется на следы обитания, или даже гоблинов–рабочих и гоблинов, которые их охраняют.

Если логовище было построено вокруг шахты, поблизости будут печь для выплавки и кузница племени. У лесного логова, скорее всего, поблизости будут штабеля брёвен (и соответствующие инструменты). На подходящей местности гоблины могут оставить немного земли для простого земледелия (выращивание грибов и тыкв).

Если в логове для всех не хватает места под землей, то собиратели и парии селятся в хижинах на поверхности, недалеко от их мест работы.

Внутренняя часть логова. Идеальное место для логова гоблинов – заброшенная шахта, имеющая два или три больших помещения и несколько поменьше, соединенный туннелями. В таком месте племя может защитить своё самое ценное имущество, и обеспечить себе скромные удобства. У большинства логов есть только один вход, но гоблины могут устроить много запасных туннелей, уходящих далеко от этого места.

Вблизи от входа, если есть подходящее место, гоблины устраивают волчье логово. Животные приходят и уходят, когда им хочется, когда гоблины их не используют. Любой туннель в логове, вырытый ли гоблинами или нет, вероятно, будет снабжен ловушкой, как правило такой, которая не только ранит врага, но и разрушит проход.

Открытые общие пространства в логове нужны по разным причинам, и гоблины для этих целей могут высвободить помещение если потребуется. Рабы и прирученные монстры содержатся в большом помещении с ограниченным доступом, чтобы их легче было охранять. Босс племени может потребовать себе пространство для, своего рода, тронного зала. Кнутобои и охотники племени занимают другие пещеры и помещения, наслаждаясь комфортом и безопасностью подземной жизни в качестве награды за их статус и ценность для племени.


Монстры как искатели приключений

В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.


Почему персонаж-монстр?

Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр дает игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.

Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в Вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:


Редкость или обыденность?

Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в Вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в Вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.

Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если Вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.

Вы можете решить, что в Вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.

Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.


Изгой или посол?

Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.

Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут также играть роль в придумывании его истории.


Друзья или враги?

Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.

Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.


Происхождение монстра

Таблица предлагает несколько идей для персонажа-монстра, добавляемого в кампанию.
к8 Происхождение
1 Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри.
2 Вы — жертва проклятия или заклинания превращение [polymorph].
3 Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру.
4 В юном возрасте вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите.
5 Вы получили божественное видение, которое направило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые видения, которые вас направляют.
6 Ваш заклятый враг — союзник вашего народа, это вынудило вас оставить ваше племя ради мести.
7 Злая сущность развратила общество Вашего народа.
8 Травма или необычное событие привели к полной потере памяти о своём прошлом, но иногда к Вам приходят обрывки памяти.

Особенности гоблинов

Гоблины — самые маленькие из расы. Они всего лишь около четырех футов ростом и весят примерно 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и острые клыки.

Руки у них свисают почти до колен. Кожа гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до красной, и члены одного и того же племени обычно имеют подобную окраску.

Гоблины носят одежду, украденную или снятую с трупов людей, или же грубо сшитые одеяния из кожи. В бою гоблины полагаются на скорость и рефлексы.

Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1.

Возраст. Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и живут до 60 лет.

Мировоззрение. Гоблины обычно нейтрально злые, поскольку они заботятся только о собственных потребностях. Некоторые гоблины могут склоняться к добру или нейтральности, но это редкость.

Размер. Рост Гоблинов между 3 и 4 футами, а вес от 40 до 80 фунтов. Ваш размер — Маленький.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав эту особенность, Вы не можете использовать её повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Шустрый побег. Вы можете совершать действия Отход или Засада бонусным действием в каждый ваш ход.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках.

Разновидности. В мультивселенной D&D существует множество видов гоблинов. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.


Гоблин (ERftLW)

Источник: Eberron: Rising from the Last War

Гоблины — самые маленькие из гоблиноидов. Они всего лишь около четырех футов ростом и весят примерно 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и острые клыки. Руки у них свисают почти до колен. Кожа гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до красной, и члены одного и того же племени обычно имеют подобную окраску. Гоблины носят одежду, украденную или снятую с трупов людей, или же грубо сшитые одеяния из кожи. В бою гоблины полагаются на скорость и рефлексы.


Городские гоблины

Гоблины обитают в большинстве крупных городов пяти стран Нации. Когда люди впервые прибыли на Кхорвайр, они поработили многих гоблинов и построили свои города на развалинах Дхакаана. Галифар отменил рабство, и эти гоблины теперь граждане Пяти Государств. Одаренных гоблинов можно встретить во всех сферах жизни, также, гоблины служили в армиях Пяти Наций во время Последней Войны.


Гаал’дар

Племена Гаал’дар возникли из остатков Империи Дхакаан.

Хобгоблины правят Гаал’даром, навязывая свою волю гоблинам и багбирам. История Гаал’дара полна раздора; когда они не сражались с Галифаром или Зиларго, племена обычно нападали друг на друга. Этому пришёл конец вместе с Последней Войной. Дом Денейт нанял Гаал’дарских наемников, и это позволило племенам направить силы в одно русло.

Хобгоблин Харуук объединил Гаал’дарцев, и под его руководством они захватили контроль над тем, что сейчас называется Даргуун. Стареющий Лхеш Харуук остается правителем Даргууна, и многие опасаются, что его смерть может ввергнуть регион в хаос.

Как гаал’дарский гоблиноид, вы удерживаете своё место хитростью и силой. Возможно, вы были наемником, а теперь ищете приключений. Вы могли бы работать в качестве эмиссара одного из племен Гаал’дар или даже самого Лхеша Харуука. Или вас могли бы выгнать из вашего племени из-за действий соперника; возможно вы ищете союзников, чтобы вернуть себе то, что принадлежит вам по праву рождения?


Маргуул

Маргульские багбиры сбросили ярмо Гаал’дара давным-давно, захватив территорию Волнорезных Гор, что на юге Даргууна. Они печально известные рейдеры, и даже пока они сохраняют перемирие с Гаал’даром, любому, кто отправится в Волнорезные Горы, лучше всего путешествовать с маргуульским гидом.

Как багбир Маргуула, вы дикарь и гордитесь этим. В Маргууле поклоняются Насмешнику и верят в победу любыми необходимыми средствами: для вас нет такой вещи, как честь, на поле боя. Это, конечно, необычный выбор для персонажа игрока, но если вам понравилась определенная группа людишек, вы могли бы стать сильным союзником.


Наследники Дхаакана

Хотя империя Дхакаан победила даэлькиров, война оставила семена порчи и безумия разбросанными по всей империи. Когда Дхаакан начал разваливаться, некоторые генералы и узурпаторы собрали свои силы и отступили в укрытия глубоко под землей, решив сохранить свою цивилизацию до тех пор, пока не появится возможность восстановить империю. После тысяч лет, появились их потомки, которые сами решили определять, какой вождь достоин императорской короны больше и начали вражду между собой. Как только это вопрос с короной будет улажен, они приступят к завоеванию Даргууна и Кхорвайра.

Дхакаан гораздо меньше по численности, чем Гаал’дар, т.к. они должны были тщательно ограничивать население в их подземных убежищах, на протяжении прошлых веков Тем не менее, они сохранили боевую дисциплину и техологии, которые позволили их предкам захватить континент. Их оружейники превосходят даже мастеров дома Каннит. Кроме того, они эксперты в работе с адамантином и другими экзотическими металлами. Любой, кто осмелится смотреть на гоблиноидов свысока, будет сильно удивлён мастерству Дхааканцев. Наследники империи являются агностическим обществом и у них нет ни жрецов, ни паладинов, ни друидов. Они сосредоточены на военном совершенстве, и их духовными лидерами являются скальды, которые рассказывают истории о былой славе. Среди Дхакаанцев, гоблиноиды работают вместе. Хобгоблины - это стратеги и командиры, как правило, имеющие навыки бойцов, скальдов, или разведчиков. Багбиры всегда рвутся в гущу битвы, бешенно завывая и впадая в ярость, так что являются типичными варварами. Гоблины в основном ремесленники и рабочие, но исключительные гоблины присоединяются к хеш’дар ("молчаливому народу"), изучающему навыки убийц, монахов, или рейнджеров. Хеш’дары рассредоточили агентов по всем странам Пяти Наций, и никогда нельзя предугадать, какой из типичных городских гоблинов окажется профессиональным убийцей. Как авантюрист из клана Дхакаан, подумайте, почему вы работаете с другими персонажами? Вы разведчик, собирающий информацию? Вы ищете союзников, чтобы победить клан-конкурент или поддержать вашу собственную слабую заявку на трон? Может вас изгнали? Если да, то надеетесь ли вы вернуть свое положение или решили порвать со своим прошлым и Дхаакан?


Имена гоблиноидов

Имена гоблиноидов часто имеют протяжные гласные звуки (представленные удвоенными буквами). Гоблины, хобгоблины и багбиры используют одни и те же имена и прозвища, несмотря на их племенные различия.

Мужские имена: Аругет, Четин, Даавн, Дабрак, Дагии, Древдуул, Дуулан, Феник, Гудруун, Халуун, Харуук, Джазаал, Каллаад, Кракуул, Кроотад, Мазаан, Мунта, Насаар, Ракари, Рексиит, Тарик, Тарууж, Туун, Вании, Ванон, Вуударадж.

Женские имена: Ааспар, Агуус, Белалуур, Денаал, Драраар, Дууша, Эхаас, Элуун, Грааль, Гадуул, Хашак, Джелуум, Келаал, Мулаан, Насри, Ралин, Разу, Рексин, Сенен, Шедруор, Таджин, Тюнер, Вали, Вуун.


ОСОБЕННОСТИ ГОБЛИНОВ

Увеличение характеристик. Увеличьте значение вашей Ловкости на 2, а показатель Телосложения на 1.

Возраст. Гоблины достигают совершеннолетия в возрасте 8 лет и живут до 60 лет.

Мировоззрение. В Эберроне, гоблины, как правило, нейтральны. Они склонны заботиться о себе, предпочитая не привлекать внимания со стороны более крупных и влиятельных существ.

Размер. Ваш размер – Маленький.

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения - 30 футов.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Ярость мелкого. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, а размер существа больше вашего, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Как только вы используете эту особенность, вы не можете использовать ее снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Проворное бегство. Вы можете совершать действие Отход или Засада в качестве Бонусного действия в каждом из ваших ходов.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском.

Гоблин (GGtR)

Источник: Guildmasters’ Guide to Ravnica


Хнычущие от страха, безумно хихикающие или рычащие в ярости, гоблины жалки и ничтожны, по крайней мере, в глазах большинства других жителей Равники. Однако в своем собственном сознании они довольствуются тем, что прячутся в тени только до тех пор, пока полностью не осознают себя и не получат признания, которого, по их мнению, они заслуживают. Они имеют право на некоторую похвалу за своё упорство, ловкость, хитрую изобретательность и невероятную удачу, так как всё это позволило им выжить в мире, населённом существами, которые больше и могущественнее их самих.

Маленький и жилистый. Ростом около 3 футов, покрытые бородавчатой зелёной или красной кожей, гоблины имеют огромные носы и уши. Их жилистые тела на удивление сильны, а во рту полно острых кривых зубов. Большинство гоблинов лысые, либо из за наследственности, либо по обритые собственноручно, но некоторые из них могут похвастаться копной рыжих или чёрных волос. Их руки и ноги вытянуты пропорционально их маленьким телам, их пальцы рук и ног также длинны и тонки, как и конечности. Многие гоблины предпочитают ходить без обуви, оставляя пальцы ног открытыми для лазания.

Несдерживаемые эмоции. Существа с необуздываемыми импульсами, гоблины встречаются среди гильдий, которые ценят это качество, особенно Иззет (где они обычно являются ассистентами в исследованиях), Груул (в лагерях, которые представляют собой неудачные буферы между племенами и цивилизованными регионами), Ракдоc (находят удачное применение своей любви к взрывам), а иногда и Борос (если они находят в себе дисциплину и мужество или же оказываются неспособными противостоять блеску оружия и доспехов Борос). Многие гоблины не состоят в гильдии и становятся членами уличных банд. Иногда движимые резкими перепадами настроения, гоблины проявляют склонность к разрушению, которая хоть и может принимать шутливую форму, но зачастую бывает совершенно не такой. Одни гоблины разрушают вещи, другие любят поджигать их, а многие остальные любят взрывать их. У гоблинов отвратительное чувство юмора, обычно выражающееся в злорадных проделках. Злобные гоблины находят удовольствие в несчастьях других и маниакально хихикают всякий раз, когда их это веселит. Они могут действовать с кажущейся беспорядочностью, иногда просто для того, чтобы одурачить и сбить с толку других.


ИМЕНА ГОБЛИНОВ

Гоблинский язык имеет склонность к определенным звукам, и имена гоблинов, как правило, повторяют эти звуки, образуя то, что может звучать как бессмысленные слова. Имя гоблина не указывает на пол.

Имена гоблинов: Аззинакс, Баболакс, Бликсаникс, Криксизикс, Даззаз, Эстрикс, Финизикс, Юзба, Калузакс, Лизакса, Миззикс, Мизнар, Никсиспикс, Паксизаз, Равиксиз, Стиксил, Сунникс, Тозинокс, Уксивози, Вазозав, Вексин, Зиззикс.


Особенности гоблинов

Возраст. Гоблины достигают совершеннолетия примерно в возрасте 8 лет. Они стареют заметно быстрее людей, и хотя немногие гоблины доживают до старости, самые осторожные из них редко проживают больше 60 лет.

Мировоззрение. Гоблины, как правило, нейтральное-злые, так как они заботятся только о своих собственных нуждах. Некоторые гоблины могут стремиться к добру или нейтралитету, но лишь изредка.

Размер. Гоблины имеют рост от 3 до 4 футов и весят от 40 до 80 фунтов. Ваш размер – Маленький.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав эту особенность, Вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Шустрый побег. Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках. В Равнике, Гоблинский-это упрощенный язык с ограниченным словарным запасом и плавными правилами грамматики, непригодный для любого сложного разговора.

Гоблины Данквуда (AwM)


Источник: “Adventure with Muk”

Ааах, гоблины Данквуда! Я путешествовал по многом местам в своё время и нигде больше не встречал таких уникальных и интересных гоблинов, как эти. Возможно, это волшебная природа самого Данквуда, который по слухам был древним святилищем могущественного волшебника нетерезов, но кто уже это поймёт? Этот мир удивительный и везде вы обнаружите, что-то новое, что удивит вас!
- Блестательный Лиф Скиптос

Гоблины Данквуда очень похожи на любого другого заурядного гоблина, но они намного более дружелюбны и артистичне, чем дикие и неотесанные гоблины остального мира. Они любознательны и имеют магическую связь с маленьким лесными существа, с которыми они часто дружат. Они быстрые и ловкие, а так же любят исследовать окружение. Из- за этого они становятся прекрасными искателями приключений и гидами.


Особенности гоблинов Данквуда

Ваш персонаж–гоблин Данквуда обладает следующими особенностями.

Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Мудрости увеличивается на 1.

Возраст. Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и живут до 60 лет.

Мировоззрение. Гоблины Данквуда обычно нейтральные или нейтрально-добрые, но некоторые особо вредные гоблины могут быть нейтрально-злыми.

Размер. Рост Гоблинов между 3 и 4 футами, а вес от 40 до 80 фунтов. Ваш размер — Маленький.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении.

На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Гоблины Данквуда любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.

Шустрый побег. Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках