Volo’s guide to monsters
  • Источник: «Volo’s guide to monsters»

Багбиры фигурируют в страшилках многих рас – громадные, волосатые твари, которые крадутся в тени, тихо как кошки. Если вы будете идти по лесу один, то багбир протянет свои лапы из кустов и задушит вас. Если Вы ночью отойдете слишком далеко от дома, то багбиры схватят вас, чтобы сожрать в своей берлоге. Если багбир отрезает вам голову, ваша душа остается запертой внутри, и багбиры используют вашу голову, чтобы магически повелевать всеми, кого вы когда–либо знали. Жуткие истории вроде этих, несут в себе долю правды. Багбиры, нападая, действительно полагаются на скрытность и силу, предпочитая действовать ночью.

Они действительно собирают головы вражеских лидеров, но настолько же маловероятно, что они действительно будут есть врагов без разбора, как то, что это будут делать люди. Багбиры, скорее всего, не нападут на одинокого путника или заблудившихся детей, если это, конечно, не принесёт им какую–либо пользу. С точки зрения остального мира, их агрессивность и дикость к счастью компенсируются их редкостью и ленивостью.


Ленивые и жестокие тунеядцы

Вне боя багбиры проводят большую часть своего времени отдыхая или подрёмывая. Они почти совсем не занимаются ремеслом или сельским хозяйством, или как–то иначе делают что–либо значимое. Они заставляют более слабых существ выполнять их приказы, а сами тем временем расслабляются. Когда превосходящая сила попытается заставить багбиров служить, они попытаются сбежать, вместо того, чтобы выполнить работу или противостоять противнику. Даже состоящих в войске гоблиноидов и участвующих в войне багбиров часто нужно будить и подкупать, чтобы заставить их выполнять свои обязанности.

Эта лень не позволяет понять то, насколько злы эти существа. Багбиры способны впадать в припадки невероятной ярости, используя свои мускулистые тела для точного, быстрого и безжалостного избиения. По своей сути, багбиры – засадные хищники, привыкшие к длительным периодам бездеятельности, нарушаемым кратковременными вспышками смертоносной активности. Хотя они могут быть свирепыми, багбиры не приспособлены для длительной активности.


Менталитет банды

Так как багбиры — не очень плодовитая раса, вся их популяция малочисленна и раскидана в широкой области. Багбиры живут семейными группами, которые действуют скорее, как банды. В группе как правило не больше дюжины особей, в основном родных братьев и сестер и их пары, а также немного потомства и пара стариков. Банда живет внутри и в окрестностях небольшого огороженного места, часто естественной пещеры или старой берлоги медведя, и у них может быть дополнительное логово в другом месте на их тер- ритории, которую используют временно, когда идут в длительный поход за едой.

В хорошие времена банда багбиров сплочена, и её участники хорошо сотрудничают, охотясь или запугивая другие существа. Но когда удача отворачивается от банды, её члены становятся эгоистичными, и могут саботировать друг друга, чтобы подавить противников или изгнать более слабых или непопулярных участников, чтобы сохранить остальную часть банды сильной.

К счастью для расы в целом, даже у юных и пожилых багбиров есть способность в одиночку выжить в дикой местности, и изгнанный члены банды может в конечном счете присоединиться к другой группе.

Не смотря на свою природу, влияние багбиров на окружающий мир не сильно больше, чем у стаи волков. Они существуют, создавая простые инструменты, охотясь и собирая еду, и банды иногда мирно сходятся, чтобы обменяться между собой товарами и членами банды.


Злое поклонение злым Богам

Багбиры поклоняются двум богам: братьям Хруггеку и Гранхулу. Хруггек – внушающий страх старший брат, обладающий легендарной силой и мастерством в бою. Багбиры полагают, что их сила и храбрость проистекают от него. Коварный Гранхул – младший брат, и истории багбиров рассказывают, что он одарил их скрытностью, но взамен он высосал их энергию, чтобы багбиры спали вместо него в своих берлогах, в то время как он будет вечно бдительным и бодрым.

Согласно легендам багбиров, Хруггек и Гранхул часто сражаются бок о бок, охотясь на все, с чем они сталкиваются, как и позволяет им их право сильнейшего. Хруггек забирает головы тех, кого он убивает и насаживает их на колья в своем логове, где они молят его о милосердии и восхваляют его силу. Гранхул присматривает за Хруггеком, когда тот спит, но, если он должен быть в другом месте, он шепчет команды отрезанным головам, чтобы они разбудили Хруггека, если ему будет угрожать опасность. Багбиры восхищаются качествами обоих братьев. Из–за Хруггека они считают, что отвага и физическое превосходство — это их естественное состояние. Благодаря Гранхулу они могут использовать свои размер и силу, чтобы работать тайными убийцами вместо того, чтобы слоняться по округе как огры.

Запугивания, убийства и участие в сражениях – для багбиров это священные действия. Удушение застанного врасплох противника и нанесение поражения противнику в открытом бою считаются актами почитания богов, также как дварфы считают, что ковка метала является священнодейством для Морадина. Багбиры признают двух других богов, которых они презирают и боятся: Маглубиет и Скиггарет.

Маглубиет – глава пантеона гоблиноидов, вынудил обоих братьев подчиниться его власти, но вместо того, чтобы убить их, он проявил милосердие и даже счел их достойными свободы – под его управлением – так, чтобы багбиров смогли продолжить использовать свои таланты против его врагов. Багбиры понимают, что, чтя Хруггека и Гранхула, они также отдают дань Маглубиету, даже при том, что они открыто не воздают должное своему повелителю. Когда багбиров призывают присоединиться к войску, они полагают, что Маглубиет снова загнал братьев в божественное сражение, и они чтят своих богов, следуя их примеру Скиггарет – это страшилка багбиров, столь же ненавистный и ужасный для них, как сами багбиров в глазах многих других рас. Его имя редко произносят, причем всегда шепотом. Влияние Скиггарета проявляется время от времени, когда багбиры вынуждены действовать трусливо; багбир, который знает или чувствует, что находится в смертельной опасности, впадает в своего рода безумие и сделает что угодно, чтобы остаться в живых, включая попытку убежать. Багбиры полагают, что это чувство страха появляет ся из–за того, что в них вселяется Скиггарет, они не любят испытывать это чувство. После того, как безумие прошло, багбиры не думают о вещах, которые делали в присутствии Скиггарета. Разговор об этом может призвать его назад.


Благословения Богов багбиров

Для багбиров шаманы и священники бесполезны. Никому не надо говорить им, чего хотят их боги. Если боги–братья сердятся на них, они сообщают багбирам об этом вспышками молний (Хруггек) либо ослепляя их или убивая (Гранхул). Багбиры поклоняются своим богам, просто охотясь на других существ и не используя никаких других церемоний, чтобы оказать почтение – с одним исключением.

В акте почитания, который также иногда привлекает благосклонное внимание их богов, багбиры отрубают головы побежденных противников, отрезают или пришивают открытыми веки, и оставляют рты висеть открытыми. Головы затем насаживают на колья или подвешивают на веревках вокруг логова багбиров. Сами головы – трофеи, которые чтят Хруггека, а их всегда открытые глаза – уважение к никогда не спящему Гранхулу.

Головы лидеров и могущественных противников являются особенно священными, и преподнёсшая такой трофей банда багбиров может получить особый дар. Банда, которая снискала расположение Хруггека и Гранхула таким образом, может обнаружить, что голова кричит, когда враг подойдет слишком близко (подобно заклинанию сигнал тревоги [alarm]). Иногда головы людей, у которых есть информация, нужная багбирам, рассказывают свои секреты вперемежку с плаксивыми мольбами о милосердии (как при заклинании разговор с мёртвыми [speak with dead]).


Спецназ багбиров

При любых обстоятельствах багбиры — ценные члены войска гоблиноидов. Если некоторые из них специализируются (или могут быть обучены) в различных аспектах войны, их ценность возрастает, особенно когда они работают сообща.

Головорезы. В багбирах, которые служат головорезами, больше от Хруггека, чем от Гранхула. Они врываются в гущу противников и делают широкие, сокрушающие замахи своим оружием, чтобы создать бреши во вражеском строю.

Щитоносы. Дикая атака группы головорезов часто сопровождается наступлением одного или более щитоносов. Щитонос багбиров в бою несет щит с шипами, который он использует как отвал, сбивая всех на своем пути.

Убийцы. Багбиров, которые одарены скрытностью, посылают снимать вражеских часовых и таким образом расчищать путь для других при прорыве через оборону противника. Убийцы несут с собой много копий, которые они метают из укрытия и которыми сражаются в ближнем бою, они также используют кляп, чтобы заглушить крики.


Монстры как искатели приключений

В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.


Почему персонаж-монстр?

Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр дает игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.

Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:


Редкость или обыденность?

Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.

Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если Вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.

Вы можете решить, что в вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.

Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.


Изгой или посол?

Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.

Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут также играть роль в придумывании его истории.


Друзья или враги?

Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.

Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.


Происхождение монстра

Таблица предлагает несколько идей для персонажа-монстра, добавляемого в кампанию.
к8 Происхождение
1 Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри.
2 Вы — жертва проклятия или заклинания превращение [polymorph].
3 Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру.
4 В юном возрасте Вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите.
5 Вы получили божественное видение, которое направило вас на этот путь, и иногда вы получаете новые видения, которые вас направляют.
6 Ваш заклятый враг — союзник вашего народа, это вынудило вас оставить ваше племя ради мести.

Особенности багбира

Увеличение характеристик. Ваше значение Силы увеличивается на 2, а ваша Ловкость увеличивается на 1.

Возраст. Багбиры достигают совершеннолетия в возрасте 16 лет и доживают до 80 лет.

Мировоззрение. Багбиры живут на задворках общества даже на собственных землях, где ценятся независимость и сила. Они, как правило, хаотичны, объединяются в племена племена под руководством харизматичных и могущественных лидеров.

Размер. Ваш размер — Средний.

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 30 футов.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Длинные конечности. Когда вы в свой ход совершаете атаку ближнего боя, ваша досягаемость для этой атаки увеличивается на 5 футов.

Мощное телосложение. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.

Скрытность. Вы получаете владение навыком Скрытность.

Внезапное нападение. Если вы застаёте цель врасплох и поражаете её атакой в свой первый ход за бой, то атака наносит ей дополнительно 2к6 того же урона, что и атака. Вы можете использовать эту черту только один раз за бой.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском.

Разновидности. В мультивселенной D&D существует несколько видов багбиров. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них.


Багбир (ERftLW)

Источник: Eberron: Rising from the Last War


ГОРОДСКИЕ ГОБЛИНоиды

Гоблиноиды обитают в большинстве крупных городов пяти стран Нации. Когда люди впервые прибыли на Кхорвайр, они поработили многих гоблиноидов и построили свои города на развалинах Дхакаана. Галифар отменил рабство, и эти гоблины теперь граждане Пяти Государств. Одаренных гоблиноидов можно встретить во всех сферах жизни, также, гоблины служили в армиях Пяти Наций во время Последней Войны.


ГААЛ’ДАР

Племена Гаал’дар возникли из остатков Империи Дхакаан.
Хобгоблины правят Гаал’даром, навязывая свою волю гоблинам и багбирам. История Гаал’дара полна раздора; когда они не сражались с Галифаром или Зиларго, племена обычно нападали друг на друга. Этому пришёл конец вместе с Последней Войной. Дом Денейт нанял Гаал’дарских наемников, и это позволило племенам направить силы в одно русло.
Хобгоблин Харуук объединил Гаал’дарцев, и под его руководством они захватили контроль над тем, что сейчас называется Даргуун. Стареющий Лхеш Харуук остается правителем Даргууна, и многие опасаются, что его смерть может ввергнуть регион в хаос.
Как гаал’дарский гоблиноид, вы удерживаете своё место хитростью и силой. Возможно, вы были наемником, а теперь ищете приключений. Вы могли бы работать в качестве эмиссара одного из племен Гаал’дар или даже самого Лхеша Харуука. Или вас могли бы выгнать из вашего племени из-за действий соперника; возможно вы ищете союзников, чтобы вернуть себе то, что принадлежит вам по праву рождения?

МАРГУУЛ

Маргульские багбиры сбросили ярмо Гаал’дара давным-давно, захватив территорию Волнорезных Гор, что на юге Даргууна. Они печально известные рейдеры, и даже пока они сохраняют перемирие с Гаал’даром, любому, кто отправится в Волнорезные Горы, лучше всего путешествовать с маргуульским гидом.
Как багбир Маргуула, вы дикарь и гордитесь этим. В Маргууле поклоняются Насмешнику и верят в победу любыми необходимыми средствами: для вас нет такой вещи, как честь, на поле боя. Это, конечно, необычный выбор для персонажа игрока, но если вам понравилась определенная группа людишек, вы могли бы стать сильным союзником.

НАСЛЕДНИКИ ДХААКАНА

Хотя империя Дхакаан победила даэлькиров, война оставила семена порчи и безумия разбросанными по всей империи. Когда Дхаакан начал разваливаться, некоторые генералы и узурпаторы собрали свои силы и отступили в укрытия глубоко под землей, решив сохранить свою цивилизацию до тех пор, пока не появится возможность восстановить империю. После тысяч лет, появились их потомки, которые сами решили определять, какой вождь достоин императорской короны больше и начали вражду между собой. Как только это вопрос с короной будет улажен, они приступят к завоеванию Даргууна и Кхорвайра.
Дхакаан гораздо меньше по численности, чем Гаал’дар, т.к. они должны были тщательно ограничивать население в их подземных убежищах, на протяжении прошлых веков Тем не менее, они сохранили боевую дисциплину и техологии, которые позволили их предкам захватить континент. Их оружейники превосходят даже мастеров дома Каннит. Кроме того, они эксперты в работе с адамантином и другими экзотическими металлами. Любой, кто осмелится смотреть на гоблиноидов свысока, будет сильно удивлён мастерству Дхааканцев.

Наследники империи являются агностическим обществом и у них нет ни жрецов, ни паладинов, ни друидов. Они сосредоточены на военном совершенстве, и их духовными лидерами являются скальды, которые рассказывают истории о былой славе. Среди Дхакаанцев, гоблиноиды работают вместе. Хобгоблины - это стратеги и командиры, как правило, имеющие навыки бойцов, скальдов, или разведчиков. Багбиры всегда рвутся в гущу битвы, бешенно завывая и впадая в ярость, так что являются типичными варварами. Гоблины в основном ремесленники и рабочие, но исключительные гоблины присоединяются к хеш’дар ("молчаливому народу"), изучающему навыки убийц, монахов, или рейнджеров. Хеш’дары рассредоточили агентов по всем странам Пяти Наций, и никогда нельзя предугадать, какой из типичных городских гоблинов окажется профессиональным убийцей. Как авантюрист из клана Дхакаан, подумайте, почему вы работаете с другими персонажами? Вы разведчик, собирающий информацию? Вы ищете союзников, чтобы победить клан-конкурент или поддержать вашу собственную слабую заявку на трон? Может вас изгнали? Если да, то надеетесь ли вы вернуть свое положение или решили порвать со своим прошлым и Дхаакан?

ИМЕНА ГОБЛИНОИДОВ

Имена гоблиноидов часто имеют протяжные гласные звуки (представленные удвоенными буквами). Гоблины, хобгоблины и багбиры используют одни и те же имена и прозвища, несмотря на их племенные различия.

Мужские имена: Аругет, Четин, Даавн, Дабрак, Дагии, Древдуул, Дуулан, Феник, Гудруун, Халуун, Харуук, Джазаал, Каллаад, Кракуул, Кроотад, Мазаан, Мунта, Насаар, Ракари, Рексиит, Тарик, Тарууж, Туун, Вании, Ванон, Вуударадж.

Женские имена: Ааспар, Агуус, Белалуур, Денаал, Драраар, Дууша, Эхаас, Элуун, Грааль, Гадуул, Хашак, Джелуум, Келаал, Мулаан, Насри, Ралин, Разу, Рексин, Сенен, Шедруор, Таджин, Тюнер, Вали, Вуун.


ОСОБЕННОСТИ багбира

Самые большие из гоблиноидов, багбиры — примерно 7 футов ростом и часто весят 300 фнт.

Кожа обычно имеет желтоватый оттенок, в пределах от коричневого до горчичного цвета; волосы коричневого или красно-кирпичного цвета. Уши у багбиров вытянутые и клиновидные. Их головы посажены на толстые мощные шеи, и они имеют острый носорогоподобный рог на конце своих удлиненных морд.

Сильные, быстрые и жесткие, багбиры, кажется, созданы для боя, но они примитивны и грубы.

Увеличение характеристик. Ваше значение Силы увеличивается на 2, а ваша Ловкость увеличивается на l.

Возраст. Багбиры достигают совершеннолетия в возрасте 16 лет и доживают до 80 лет.

Мировоззрение. Багбиры живут на задворках общества даже на собственных землях, где ценятся независимость и сила. Они, как правило, хаотичны, объединяются в племена племена под руководством харизматичных и могущественных лидеров.

Размер. Ваш размер - Средний

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения - 30 футов.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении.

На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Длинные конечности. Когда вы в свой ход совершаете атаку ближнего боя, ваша досягаемость для этой атаки увеличивается на 5 футов.

Мощное телосложение. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше.

Скрытность. Вы владеете навыком Скрытность.

Внезапное нападение. Если вы застаете цель врасплох и поражаете её атакой в свой первый ход за бой, то атака наносит ей дополнительно 2к6 того же урона, что и атака. Вы можете использовать эту черту только один раз за бой.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском.