Van Richten’s Guide to Ravenloft
  • Источник: «Van Richten’s Guide to Ravenloft»

Смотрите статью: Происхождения [Lineages]

Там, где твои желания терпят неудачу, древняя магия может предложить то, что нужно твоему сердцу. По крайней мере, на время. Ведьмокровные— это те, кто наполнен мистической магией, энергией фей или таинственным колдовством. Те, кто заключает сделку с каргами, осуществляют свои самые сокровенные желания, но в конце концов меняются. Эти изменения свидетельствуют о влиянии карг: уши заостряются и раздваиваются; кожа становится мрачных оттенков; длинные волосы, отрастающие вновь, если их срезать; живая корона, навсегда украшающая голову. Помимо всех этих отметин, ведьмокровные также проявляют другие особенности карг, такие как тёмное зрение, а также разные магические методы обмана чувств и избегания их же.

Хотя многие ведьмокровные получают своё наследие после сделки с каргой, другие открывают в себе свою истинную природу с возрастом, особенно, если карга оказала влияние на персонажа в детстве или еще до рождения. Многие ведьмокровные посвящают свою жизнь приключениям, стремясь обнаружить тайны заключенной в них магии, обрести связь с природой фей или избежать внимания карги, которая преследует их.


Преемник карг

Один из способов, которым карги создают себе подобных — это создание ведьмокровных. Каждый ведьмокровный перенимает особенности той карги, которая наложила на него свои чары.

Это включает в себя необычную корону, которую называют «древокрест» или «венок ведьмы». Эта живая, похожая на гирлянду, часть тела ведьмокровного располагается тянется от их висков и оканчивается на затылке, служа видимым знаком заключенного договора между каргой и ведьмокровным, долгом или грядущими переменами.


Происхождение ведьмокровного

Сделка с каргой или другим жуткими силами преобразила вашего персонажа в магическое существо. Совершите бросок или выберите самостоятельно один из вариантов в таблице «Происхождение ведьмокровного», чтобы определить, как ваш персонаж мог получить данное происхождения.

Происхождение ведьмокровного

к6 Происхождение
1 В поисках ребенка ваш родитель заключил сделку с ведьмой. Вы — результат этого соглашения.
2 Феи-похитители поменяли местами вас с ребенком ваших родителей.
3 Шабаш карг потерял одного из своих членов. Вы были созданы, чтобы заместить утраченную каргу.
4 Вы были прокляты будучи ребенком. Сделка с духами леса преобразила вас в ведьмокровного, чтобы снять проклятье.
5 Вы начали свою жизнь будучи феей, однако несчастный случай изменил вас и вынудил покинуть дом.
6 Оскорбленный друид преобразил вас и обрек вас на жизнь столь длинную, пока священное древо не перестанет нести свои плоды.

Становление каргой

Карги могут провести ритуал, чтобы необратимо превратить созданного ими ведьмокровного в новую ведьму либо одну из их собственного вида, либо воплощающую природу ведьмокровного. Это требует, чтобы и ведьма, и ведьмокровный находились в одном и том же месте и дали согласие на долговременный ритуал — обстоятельства, которых большинство ведьмокровных избегают, но могут прийти к принятию спустя несколько веков. Как только ведьмокровный проходит этот необратимый ритуал, он появляется как ПМ карга, больше не находящийся под контролем игрока ведьмокровного, если только Мастер не решит иначе.


Особенности ведьмокровного

Вы обладаете следующими расовыми особенностями:

Увеличение характеристик. Выберете одно из: (а) Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1; (б) Значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1.

Вид существа. Вы фея.

Размер. Вы Маленький или Средний. Вы сами решаете, какого размера будете, когда получаете эту происхождение.

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов.

Наследие предков. Если вы заменяете расу данным происхождением, вы можете сохранить следующие элементы выбранной расы: любые навыки, которые вы от неё получаете, и любую скорость лазания, полёта или плавания, которую вы от неё получаете.

Если вы не оставляете ни один из этих элементов или выбираете это происхождение при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору.

Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Устойчивость фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски для того, чтобы избежать или окончить на себе состояние «очарованный».

Жуткий знак. Бонусным действием вы можете вытащить один из своих ногтей, зубов или клок волос, не нанеся себе вреда. Этот знак наполнен магией до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Пока знак наполнен, вы можете совершать следующие действия:

  • Телепатическое сообщение. Действием вы можете послать телепатическое сообщение существу, которое держит или несёт при себе этот знак. Вы должны быть не дальше, чем в 10 милях друг от друга. Сообщение может содержать до 25 слов.
  • Удалённый просмотр. Если вы находитесь в пределах 10 миль от знака, действием вы можете войти в транс. Транс длится 1 минуту, но он оканчивается раньше, если вы оканчиваете его сами (никаких действий не требуется) или станете недееспособным. Во время этого транса вы можете видеть и слышать всё, что слышит и видит знак, как если бы вы были на его месте. В то время как вы используете свои чувства в местоположении знака, вы слепы и глухи в отношении своего собственного окружения. Когда транс оканчивается, знак безвредно уничтожается.

Как только вы создаёте знак при помощи этой особенности, вы больше не сможете сделать это, пока не закончите продолжительный отдых, после которого потерянная часть вашего тела отрастает.

Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы наложите любое из этих заклинаний с помощью этой особенности, вы не сможете наложить это заклинание подобным образом снова, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний (выберите одну из них при выборе этого происхождения).

Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке, который по вашему мнению подходит для персонажа.