Player's handbook
  • Источник: «Player's handbook»
Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее направление для атаки. Дварф в кольчуге выставил свой щит перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе, закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.

Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию. Все эти герои — воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в мире D&D. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.

РАЗНОСТОРОННИЕ СПЕЦИАЛИСТЫ

Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.


ГОТОВЫЕ К ОПАСНОСТИ

Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами. Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени.


СОЗДАНИЕ ВОИНА

Когда вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персонажа: где вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы особенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь от наставника, возможно, из-за вашей исключительной преданности? Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе?

Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю. Или же вы можете быть самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное ваше имущество, это единственное, что стоит межу вами и смертью.


БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать воина, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Силы или Ловкости (в зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на рукопашном оружии или на стрельбе из лука или фехтовальном оружии) должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения (или Интеллекта, если вы планируете взять воинский архетип Мистический Рыцарь). Во-вторых, выберите предысторию «солдат».

Воин

Уровень Бонус
мастерства
Умения
1 +2 Боевой стиль, Второе дыхание
2 +2 Всплеск действий (одно использование)
3 +2 Воинский архетип
4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 Дополнительная атака
6 +3 Увеличение характеристик
7 +3 Умение воинского архетипа
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 Упорный (одно использование)
10 +4 Умение воинского архетипа
11 +4 Дополнительная атака (2)
12 +4 Увеличение характеристик
13 +5 Упорный (два использования)
14 +5 Увеличение характеристик
15 +5 Умение воинского архетипа
16 +5 Увеличение характеристик
17 +6 Всплеск действий (два использования),
Упорный (три использования)
18 +6 Умение воинского архетипа
19 +6 Увеличение характеристик
20 +6 Дополнительная атака (3)

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Воины обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1d10 за каждый уровень воина

Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень воина после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Все доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Телосложение

Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) кольчуга или б) кожаный доспех, длинный лук и 20 стрел
  • а) воинское оружие и щит или б) два воинских оружия
  • а) лёгкий арбалет и 20 болтов или б) два ручных топора
  • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника

БОЕВОЙ СТИЛЬ

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.


ДУЭЛЯНТ

Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.


ЗАЩИТА

Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 фт. от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.


ОБОРОНА

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.


СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ

Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».


СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ

Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.


СТРЕЛЬБА

Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.


ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ

Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ

Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.


ВОИНСКИЙ АРХЕТИП

На 3 уровне вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Выберите мастера боевых искусств, мистического рыцаря или чемпиона. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.


УПОРНЫЙ

Начиная с 9 уровня вы можете перебросить проваленный спасбросок, и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха.

Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня.


ВОИНСКИЕ АРХЕТИПЫ

Разные воины используют разные подходы для совершенствования своих воинских способностей. Воинский архетип отражает выбранный вами подход.


МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ

МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ

Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства. Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения. Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою. Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклинаний.

ЗАКЛИНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО РЫЦАРЯ

Уровень Известные
заговоры
Известные
заклинания
Ячейки заклинаний
на уровень заклинаний
1 2 3 4
1 - - - - - -
2 - - - - - -
3 2 3 2 - - -
4 2 4 3 - - -
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

При достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11.

Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10 уровне.

Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы использовать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание 1 уровня щит, и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать это заклинание, использовав любую из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения и Ограждения.

Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения, и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний. Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1 или 2 уровня.

Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать к любой школе магии.

Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, известное вам, другим, на ваш выбор. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные на 8, 14 или 20 уровнях.

Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания. Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта


СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ

На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь.

Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.

У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.


БОЕВАЯ МАГИЯ

Начиная с 7 уровня, если вы действием используете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.


МИСТИЧЕСКИЙ УДАР

Начиная с 10 уровня вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить сопротивляемость цели вашим заклинаниям. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой.


ВОЛШЕБНЫЙ РЫВОК

С 15 уровня вы получаете возможность телепортироваться на 30 фт. в свободное пространство, которое вы видите, когда используете Всплеск действий. Вы можете телепортироваться до или после дополнительного действия.


УЛУЧШЕННАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ

Начиная с 18 уровня, если вы действием используете заклинание, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

ЧЕМПИОН

Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.


УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.


ВЫДАЮЩИЙСЯ АТЛЕТ

Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус ещё не включён.

Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с разбега, дальность прыжка увеличивается на количество фт., равное модификатору Силы.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОЕВОЙ СТИЛЬ

На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль.


ПРЕВОСХОДНЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ

Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «18–20» на кости атаки.


УЦЕЛЕВШИЙ

К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в бою. В начале каждого своего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если количество ваших хитов не превышает половины от максимума. Эта способность не работает, если у вас 0 хитов.

КАВАЛЕРИСТ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. Обычно рожденный среди благородных и взращенный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо себя чувствует ведя кавалерию в атаку и обмениваясь остротами за званым ужином.

Кавалеристы также знают как оградить от опасности тех, за кого они отвечают, часто служат защитниками старших по званию и слабых. Принужденные устранять несправедливость или зарабатывать престиж, многие такие воины оставляют свою комфортную жизнь и отправляются на славное приключение.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: Уход за Животными, История, Проницательность, Выступление или Убеждение.

В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору.


НЕПОКОЛЕБИМАЯ МЕТКА

Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода.

Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футах от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы.

Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход.

Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина.

Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные атаки, совершив продолжительный отдых.


РОЖДЕННЫЙ В СЕДЛЕ

Начиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна.

Если вы падаете и остаетесь дееспособным, вы приземляетесь на ноги в пределах 10 фт. И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 фт. передвижения, а не половину скорости.


ЗАЩИТНЫЙ МАНЕВР

Начиная с 7 уровня, вы научились отражать удары, направленные на вас, вашего скакуна или других существ поблизости.

Если по вам или по другому существу в 5 футах от вас, которое вы можете видеть, попадают атакой, вы можете реакцией сделать бросок 1d8, если в данный момент вооружены рукопашным оружием или надели щит. Результат броска добавляется к КД цели против этой атаки.

Если атака все равно попадает, цель имеет сопротивление к урону от этой атаки.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашего Телосложения (минимум один), и восстанавливаете все потраченные использования, совершив продолжительный отдых.


ДЕРЖАТЬ СТРОЙ

Начиная с 10 уровня, вы становитесь мастером сдерживания своих противников. Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо перемещается на 5 фт. и более, оставаясь в пределах досягаемости. Для этого вы реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу, и если вы попадаете по существу такой провоцированной атакой, его скорость уменьшается до 0 до конца текущего хода.


СВИРЕПЫЙ НАТИСК

Начиная с 15 уровня, вы можете сбивать своих врагов, независимо от того, на скакуне вы или нет.

Если перед атакой существа вы двигаетесь не менее 10 фт. по прямой линии, а затем попадаете атакой, существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сл = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы), иначе будет сбито с ног.

Вы можете использовать эту особенность только один раз за ход.


БДИТЕЛЬНЫЙ ЗАЩИТНИК

Начиная с 18 уровня, вы реагируете на опасность с чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете особую реакцию, которую вы можете использовать один раз за ход каждого существа, кроме вас самих.

Вы можете использовать эту реакцию только чтобы совершить провоцированную атаку и не можете использовать её в тот же ход, когда использовали свою нормальную реакцию.

МИСТИЧЕСКИЙ ЛУЧНИК

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Мистический Лучник изучает уникальный эльфийский метод стрельбы, который вплетает магию в выстрелы, чтобы произвести сверхъестественные эффекты.

Мистические Лучники – самые элитные воины среди эльфов. Они стоят на страже границ эльфийских королевств, зорко следят за нарушителями и используют наделенные магией стрелы, чтобы побеждать монстров и захватчиков до того как они достигнут эльфийских поселений.

За многие века методы этих эльфийских лучников были изучены представителями других рас, которые тоже могут балансировать мистические способности с мастерством лучника.


ЗНАНИЯ МИСТИЧЕСКОГО ЛУЧНИКА

На 3 уровне вы учите магическую теорию или какие-то секреты природы – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете владение навыком либо Магия либо Природа, и учите заговор фокусы или искусство друидов.


МАГИЧЕСКИЙ ВЫСТРЕЛ

На 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта Магического выстрела по своему выбору (смотри «Варианты Магического выстрела» ниже).

Раз в ход, когда вы стреляете стрелой из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов Магического выстрела к этой стреле.

Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки.

У вас есть два использования этой способности, и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершении короткого или продолжительного отдыха.

Вы выбираете дополнительный вариант Магического выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18.

Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.


ЗАЧАРОВАННАЯ СТРЕЛА

На 7 уровне вы получаете способность заряжать стрелы магией.

Когда вы стреляете не магической стрелой из короткого или длинного лука, вы можете сделать ее магической с целью преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону. Магия угасает в стреле сразу же после попадания или промаха по цели.


СТРАНСТВУЮЩАЯ СТРЕЛА

На 7 уровне вы учитесь направлять сбившуюся стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки магической стрелой и промахиваетесь, вы можете использовать бонусное действие, чтобы перебросить бросок атаки против другой цели, находящейся не далее чем в 60 футах от изначальной цели.


ВЫСТРЕЛ ВСЕГДА НАГОТОВЕ

Начиная с 15 уровня, ваше магическое мастерство всегда наготове вначале битвы. Если вы делаете бросок инициативы, и у вас не осталось использований Магического выстрела, вы восстанавливаете одно использование.


ВАРИАНТЫ МАГИЧЕСКОГО ВЫСТРЕЛА

Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать его варианты на определенных уровнях. Варианты представлены здесь в алфавитном порядке. Все это магические эффекты, и каждый ассоциируется с одной из школ магии.

Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Сл Магического выстрела равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Интеллекта.

Изгоняющая стрела. Вы используете магию ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое попала стрела, должно успешно сделать спасбросок Харизмы или оно будет изгнано. Будучи изгнанным существо становится недееспособным и его скорость равна 0. В конце своего следующего хода, цель появляется в месте, которое занимала, или ближайшем незанятом месте.

После достижения 18 уровня в этом классе цель также получает 2d6 урона силой, когда по ней попадает стрела.

Обманная стрела. Ваша магия очарования заставляет эту стрелу временно запутать свою цель. Существо, в которое попала эта стрела, получает дополнительно 2d6 психического урона и выбирает одного из ваших союзников не далее 30 фт. от цели.

Цель должна успешно совершить спасбросок Мудрости или будет очарована выбранным союзником до начала вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше если выбранный союзник атакует очарованную цель, нанесет ей урон или заставит совершить спасбросок.

Психический урон увеличивается до 4d6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу энергией силы, взятой из школы воплощения. Эта энергия взрывается после вашей атаки. Сразу же после того как стрела попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 фт. от нее каждое получает по 2d6 урона силой.

Урон силой увеличивается до 4d6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию некромантии в вашу стрелу.

Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2d6 урона некротической энергией. Цель должна также преуспеть в спасброске Телосложения, или урон, наносимый её атаками оружием, уменьшается в два раза до начала вашего следующего хода. Некротический урон увеличивается до 4d6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает по цели, магия призыва создает хватающие, ядовитые колючие кусты, которые обвивают цель. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2d6 урона ядом, его скорость уменьшена на 10 фт. и оно получает 2d6 рубящего урона каждый ход, когда сдвигается на 1 фут или больше без телепортации в первый раз за ход.

Цель или любое существо, которое может до него дотянуться, может действием убрать кусты с помощью успешной проверки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего Магического выстрела. В противном случае кусты остаются на 1 минуту либо пока вы снова не используете этот вариант.

Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до 4d6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Пронзающая стрела. Вы используете магию преобразования, чтобы придать стреле свойство бесплотности. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого стрела летит по линии в 1 фут шириной и 30 фт. длиной, до того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты еспрепятственно, игнорируя укрытия.

Каждое существо в этой линии должно совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон, как будто стрела попала по нему, плюс дополнительно 1d6 колющего урона. При успешном спасброске цель получает половину этого урона. Колющий урон увеличивается до 2d6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Ищущая стрела. Используя магию прорицания, вы даруете своей стреле способность искать цель. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти.

Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить пасбросок Ловкости. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько смогла. При провале цель получает урон, как будто в нее попала стрела плюс дополнительно 1d6 урона силовым полем, и вы узнаёте где сейчас находится цель. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаёте где она.

Урон силовым полем увеличивается до 2d6 когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Теневая стрела. Вы вплетаете магию иллюзии в свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями. Существо, в которое попала стрела, получает дополнительно 2d6 урона психической энергией и должно успешно совершить спасбросок Мудрости или не сможет видеть далее 5 фт. до начала вашего следующего хода.

Урон психической энергией увеличивается до 4d6 когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

САМУРАЙ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Самурай – воин, который полагается на свой суровый и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов. Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть в бою.


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: История, Проницательность, Выступление или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору.


БОЕВОЙ ДУХ

Начиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар.

Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на броски атаки до конца текущего хода. При этом вы так же получаете 5 дополнительных временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней: 10 на 10 уровне и 15 на 15 уровне.

Вы можете использовать это умение три раза, и восстанавливаете все потраченные использования по завершении продолжительного отдыха.


ЭЛЕГАНТНЫЙ ПРИДВОРНЫЙ

Начиная с 7 уровня, ваши воинская дисциплина и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в социальных взаимодействиях.

Всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости.

К тому же ваш самоконтроль позволил вам получить владением спасброском Мудрости. Если у вас уже есть владение спасброском Мудрости, вы получаете владение спасброском Интеллекта или Харизмы (на ваш выбор).


НЕУТОМИМАЯ ДУША

Начиная с 10 уровня, когда вы совершаете бросок инициативы, и у вас не осталось не потраченных использований умения Боевой Дух, вы восстанавливаете одно использование.


СТРЕМИТЕЛЬНЫЙ УДАР

Начиная с 15 уровня, вы научились жертвовать точностью для совершения более быстрых ударов. Если в свой ход вы совершаете атаку, и у вас есть преимущество на бросок против одной из целей, вы можете отказаться от преимущества и сделать еще одну атаку оружием по этой цели как часть того же действия.

Вы можете делать это не более одного раза за ход.


СТОЙКОСТЬ ПЕРЕД СМЕРТЬЮ

Начиная с 18 уровня, ваш боевой дух может задержать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы можете потратить реакцию, чтобы задержать потерю сознания, и можете немедленно сделать дополнительный ход, прервав текущий ход.

Если вы получаете урон во время этого хода, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете.

Если к окончанию хода у вас все еще 0 хитов, вы теряете сознание.

Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

РЫЦАРЬ ПУРПУРНОГО ДРАКОНА

Дополнение: «Sword Coast Adventurers Guide»


Рыцари Пурпурного Дракона – бойцы родом из королевства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сражаются со злом за пределами границ их королевства. Их задача - ходить по землям как странствующим рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и верность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе со злодеями. Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще. В одиночку рыцарь – умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой группу союзников, может превратить даже самый бедно экипированный отряд милиции в свирепую боевую группу. Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в союзниках те резервы мужества и рвения, о которых они даже не подозревали.


Ограничение: Рыцарство

Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к определённому ордену кормирского рыцарства.

Баннерет - общее название для этого архетипа, если вы используете его в другом сеттинге или для другой модели военачальника не относящегося к Рыцарям Пурпурного Дракона.


СПЛОЧАЮЩИЙ КРИК

Если вы на 3 уровне выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, позволяющие вдохновить ваших союзников на сражение, не смотря на былые ранения.

Когда вы используете Второе дыхание, вы можете выбрать до трёх союзных существ в пределах 60 футах от вас. Каждый из них восстанавливает количество хит поинтов равное вашему уровню воина, при условии, что существо может вас видеть и слышать.


ПОСЛАННИК КОРОНЫ

Рыцари Пурпурного Дракона служат посланниками короны Кормира. Предполагается, что рыцари высокого положения будут вести себя достойно.

На 7 уровне, вы получаете владение навыком Убеждения. Если вы уже владеете этим навыком, выберите владение в одном из следующих навыков: Уход за животными, Проницательность, Запугивание или Выступление.

Ваш бонус владения удваивается при любой проверке характеристики, использующей Убеждение. Вы сохраняете выгоду от этой черты, вне зависимости от навыка, которым вы овладели, используя эту особенность.


ВДОХНОВЛЯЮЩИЙ ВСПЛЕСК

Начиная с 10 уровня, при использовании Всплеска Действий, вы можете выбрать одно союзное существо в пределах 60 фт. от вас. Это существо может совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием за действие реакции, при условии, что существо вас слышит и видит.

Начиная с 17 уровня, вы можете выбрать двух союзников в пределах 60 фт., вместо одного.


ОПЛОТ

Начиная с 15 уровня, вы можете распространить выгоды от вашего умения Упорный на союзников. Когда вы решите использовать умение Упорный, чтобы перебросить спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы и не являетесь недееспособным, вы можете выбрать союзника в пределах 60 фт. от вас, который провалил спасбросок против подобного эффекта. Если существо может видеть или слышать вас, оно может перебросить спасбросок и обязано использовать новый результат.

РЫЦАРЬ ЭХО

Дополнение: «Explorer’s Guide to Wildemount»


Мистический и пугающий воин передового фронта Династии Крин, Рыцарь Эхо овладел искусством использования дунамии для вызова исчезающих отголостков нереализованных временных линий, чтобы они вступили в его битву.


МАНИФЕСТ ЭХО

Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы волшебным образом проявить Эхо себя в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 15 фт. от вас. Это Эхо - магическое, полупрозрачное, серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока оно не будет уничтожено, пока вы не отзовете бонусным действием, пока не проявите другое Эхо или пока вы дееспособны.

Ваше Эхо имеет КД 14 + ваш бонус Мастерства, 1 хит и иммунитет ко всем состояниям. Если Эхо должно совершить спасбросок, оно использует ваш модификатор. Оно того же размера, что и вы, и занимает собственное пространство. На своем ходу вы можете мысленно дать Эхр команду передвинуться на 30 фт. в любом направление (никаких действий не требуется). Если ваше Эхо когда-либо будет на расстоянии более 30 фт. от вас в конце вашего хода, оно будет уничтожено.

Вы можете использовать Эхо следующими способами:

  • Бонусным действием вы можете телепортироваться, волшебным образом меняясь местами со своим Эхом, потратив 15 фт. вашего движения, независимо от расстояния между вами двумя.
  • Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, любая атака, которую вы совершаете этим действием, может происходить из вашего пространства или пространства Эха. Вы делаете этот выбор для каждой атаки отдельно.
  • Когда существо, которое вы видите в пределах 5 фт. от вашего Эха, отодвигается на расстоянии не менее 5 фт. от него, вы можете реакцией совершить провоцированную атаку против этого существа, как если бы вы находились в пространстве Эха.

РАСКРЫТЬ ПОТЕНЦИАЛ

Начиная с 3 уровня, вы можете вселить ярость в своих Эхо. Всякий раз, когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить еще одну рукопашную атаку с позиции Эха.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда оканчиваете продолжительный отдых.


ЭХО-АВАТАР

Начиная с 7 уровня, вы можете временно перенести свое сознание в своё Эхо. Действием вы можете видеть глазами своего Эха и слышать его ушами. Всё это время вы оглушены и ослеплены. Вы можете сохранять этот эффект на срок до 10 минут, и можете остановить его в любое время (не требует никаких действий). Пока ваше Эхо используется таким образом, оно может быть на расстоянии до 1000 фт. от вас, не будучи уничтоженным.


ЭХО-МУЧЕНИК

Начиная с 10 уровня, вы можете заставить свое Эхо подставить себя под атаку направленную на другое существо, которое вы можете видеть. Перед броском атаки атакующего существа вы можете использовать свою реакцию, чтобы телепортировать Эхо в незанятое пространство в пределах 5 фт. от этого атакующего существа. Таким образом Эхо провоцирует атаку (и тратит реакцию атакующего) на себя, вместо той атаки в другое существо.

Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


ПОГЛОТИТЬ ПОТЕНЦИАЛ

Начиная с 15 уровня, вы научились поглощать мимолетное волшебство своего Эха. Когда ваше Эхо уничтожается от получение урона, вы можете получить временные хиты в количестве равные 2d6 + ваш модификатор Телосложения, если у вас еще нет временных хитов.

Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда оканчиваете продолжительный отдых.


ЛЕГИОН ОДНОГО

Начиная с 18 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы создать два Эха вашей способностью «Манифест Эхо», и эти эхо могут сосуществовать одновременно. Если вы попытаетесь создать третий эхо, предыдущие два эха будут уничтожены. Все, что вы можете сделать из позиции одного эха, можно сделать из позиции другого.

Кроме того, когда вы бросаете инициативу и у вас не осталось использований «Раскрыть Потенциал», вы восстанавливаете одно использование этой способности.

    • Материал взят из pdf-версии перевода «Player's handbook» от студии «PHantom». 2016
    • Над pdf-версией работали:Редактор: Landor; Переводчики студии «PHantom»; Верстка: Всеволод Важов «Hextor»; Шрифты: Stivie.