Homebrew

ВНИМАНИЕ: ЭТО HOMEBREW


Алхимия — это навык извлечения уникальных свойств из определенных растений, материалов и частей существ, а также объединения этих свойств для создания уникальных субстанций. Даже если вы не обладаете магическими умениями, алхимия поможет воссоздать магический эффект, а произведенный продукт останется не магическим. В состав набора алхимика входят мензурки, контейнеры для смешивания и измерения, а также обычные химические компоненты, необходимые для алхимии. Владение этим набором позволит вам извлекать элементы, необходимые для алхимии, а также добавлять Бонус мастерства к любым проверкам, чтобы создать предмет при помощи набора.

Dungeon master’s guide

В обычных кампаниях персонажи не сходят с ума от ужасов, с которыми им доведётся встретиться, и ежедневной резни, но иногда стресс от такой жизни становится невыносимым. Если в вашей кампании прослеживается тема ужаса, вы можете использовать правила безумия, чтобы усилить эту тему, подчеркнув жуткий характер угроз, с которыми встречаются искатели приключений.

Mythic Odysseys of Theros

Быть чемпионом бога само по себе не приносит никакой пользы. Каждое описание бога рисует картину типичного божественного чемпиона, включая идеи о том, как персонаж игрока может оказаться в этом положении, и демонстрирует идеалы, которые представляют интересы бога.

Однако боги вознаграждают своих чемпионов за преданность. Сила вашей преданности своему богу измеряется вашим значением благочестия. Когда вы увеличиваете это значение, вы получаете благосклонность от своего бога.

Благосклонность не имеет ничего общего с верой или убеждением, за исключением того, что мысли и идеалы человека побуждают его к действию во имя служения богу. Ваше значение благочестия отражает действия, которые вы совершили во имя служения богу - действия, которые бог щедро вознаграждает.

Dungeon master’s guide

Королевство может охватить чума, и искатели приключений отправятся на поиски лекарства. Герой выходит из древнего склепа, простоявшего закрытым несколько веков, и вскоре обнаруживает, что болен. Колдун оскорбляет тёмного владыку и заболевает странным недугом, распространяющимся, когда он накладывает заклинания.

Простая болезнь может лишь немного подорвать ресурсы отряда, и может быть вылечена малым восстановлением. Более серьёзная болезнь может стать основой одного или нескольких приключений, в которых персонажи будут искать лекарство, останавливать распространение и бороться с последствиями.

Dungeon master’s guide

Можно изменить класс, поменяв его методику использования заклинаний. При помощи этой системы персонаж с умением Использование заклинаний использует не ячейки заклинаний, а очки заклинаний. Очки заклинаний дают заклинателю большую гибкость ценой больших расчётов.

В этом варианте у каждого заклинания есть стоимость в очках, зависящая от его уровня. В приведённой ниже таблице указана стоимость в очках заклинаний ячеек с 1 по 9 уровень. Заговоры не требуют ячеек, и потому не стоят очков заклинаний.

Homebrew

ВНИМАНИЕ: ЭТО HOMEBREW


РАСКРОЙ ИСТИННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ. Раус Албрайт был очень умел с растениями и маслами. Он знал как извлечь их истинную силу и создать могущественные смеси.
Многие пытались создать и украсть эти великОлепные отвары, пока он не начал продавать его секреты для массового использования.Сегодня, даже самый обычный горожанин может создать простой отвар.
Проф. Клэйтон. Компендиум тайных наук

Во всём мире есть множество различных форм растительной жизни, морских растений и даже земляные субстанции которые Вы можете использовать как в боевых ситуациях, так и нет. Гербализм - это профессия по сбору подобных ресурсов и Алхимия- профессия по извлечению их потенциала и использования продуктов, которые они производят.

Вы можете обнаружить себя гуляющим среди гор только для того, что бы найти немного очень редкого Изначального Бальзама, который в большинстве случаев может усилить эффект зелья или яда в двое. Затем Вы можете обнаружить себя одиноко гуляющим среди промозглой тундры и благодаря Вашим знаниям Вы можете использовать немого цветов Драку

Site

В D&D 5e существует множество таких вещей, как сверхъестественные дары. К сожалению, все они раскиданы по разным книгам, но в этой статье вы можете наблюдать абсолютно все дары, что когда-либо встречались в официальных источниках.

За подготовку материала огромное спасибо Максиму Кудрявцеву.

Site

Между походами в подземелья и сражениями с

древним злом искателям приключений нужно время на отдых, восстановление и подготовку к следующим приключениям. Многие также используют это время для выполнения других задач, таких как создание оружия и доспехов, проведение исследований и трата заработанного золота.

В некоторых случаях время проходит без примечательных событий. Начиная новое приключение, Мастер может просто объявить, что прошло такое-то количество времени, и позволить вам поверхностно описать, чем занимались ваши персонажи. Мастер может наоборот, пристально следить за потраченным временем, потому что параллельно этим событиям происходит что-то другое, невидимое вам.

Player’s handbook

Когда искатели приключений не спускаются под землю, не исследуют старые руины и не отражают наступление тьмы, они сталкиваются с обычной жизнью. Даже в фантастическом мире у существ есть основные нужды, такие как потребность в крыше над головой, пропитании и одежде. Всё это стоит денег, хотя можно жить впроголодь, а можно и шикуя.

В приведённой таблице указаны цены за готовую еду и одну ночь постоя. Эти цены уже включены в затраты на существование.

Site

Магия пронизывает миры D&D, и чаще всего проявляется в виде заклинаний. В данной статье приводятся правила по использованию заклинаний. Персонажи разных классов по-разному изучают и подготавливают заклинания, чудовища тоже используют заклинания по-своему. Однако, какое бы происхождение не было у заклинания, оно подчиняется описанным ниже правилам.

Site

Ловушки можно найти практически где угодно.

Один неправильный шаг в древней гробнице — и из стен вылетят клинки, рассекающие и доспехи и кости. Невинные лианы, растущие над входом в пещеру, могут хватать и душить тех, кто хочет сквозь них пройти. Сеть, спрятанная под кронами деревьев, может упасть на проходящих под ней искателей приключений. В игре D&D неосторожные искатели приключений могут упасть и разбиться, могут сгореть заживо, а могут стать мишенью для сотен отравленных дротиков.

Ловушка может быть механической или магической по своей природе. В механические ловушкивходят ямы, ловушки со стрелами, падающие глыбы, заполняющиеся водой комнаты, вращающиеся клинки и всё, что действует за счёт механизма. Магические ловушки это либо магические устройства, либо заклинания-ловушки.

Магические устройства при активации генерируют эффект того или иного заклинания. Заклинания-ловушки это такие заклинания как знак и охранные руны, действующие подобно ловушкам.

Tasha’s Cauldron of Everything
Мой будущий напарник мог бы кое-чему научиться — ещё больше материала для проекта «Послушайнен».
ТАША

Этот раздел представляет простой способ добавить специального НИП, называемого «напарником», к группе искателей приключений. Эти правила предлагают взять существо с низким показателем опасности и дать ему уровни в одном из трех простых классов: «боец», «заклинатель» или «эксперт».

Напарника можно добавить при создании группы, или же напарник может присоединиться в течение кампании. Например, персонажи могут встретиться с деревенским жителем, животным или другим существом, подружиться и пригласить это существо присоединиться к приключениям.

Как Мастер, вы также можете использовать эти правила, чтобы видоизменить монстра для собственных нужд.

Dungeon master’s guide

Существо, которое пытается, но не может наложить заклинание со свитка, должно совершить спасбросок Интеллекта для определения последствий в соответствии с приведённой в статье таблицей.

Site

Приключения по своей природе включают исследование тёмных, опасных и таинственных мест. Правила этого раздела покрывают самые важные методы взаимодействия персонажей с окружающей средой в таких местах. В данной статье перечислены многочисленные эффекты окружающей среды, виды укрытий, освещений и вариантов зрения, а так же многое другое.

Player’s handbook

Основные формулы, применяемые в механике DnD 5-й редакции.

Site

Плавание по реке, ползание по коридорам подземелья, подъём на отвесный утёс — в приключениях важны все виды перемещения.

Мастер может подытожить перемещение без тщательных вычислений расстояний и скоростей: «Вы идёте по лесу, и к исходу третьего дня находите вход в подземелье». Даже в подземелье, если оно большое, Мастер может резюмировать перемещение между сценами: «Убив охранников у входа в древнюю крепость дварфов, вы сверяетесь с картой, по которой проходите пару километров по гулким коридорам и выходите к провалу, через который перекинут узкий каменный мост».

Однако иногда важно знать, сколько времени уйдёт на путешествие, и не важно, в чём измеряется ответ, в днях, часах или минутах. Правила по определению времени путешествия зависят от трёх факторов: скорости и темпа существ, а также местности, по которой они перемещаются.

Tasha’s Cauldron of Everything

На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты вашего персонажа, такие как значения характеристик, расу, класс и предысторию. Вместе эти элементы позволяют вам должным образом отобразить происхождение персонажа и дают гибкость в создании множества различных вариантов. Несмотря на универсальность, типичные расы персонажей в D&D обладают малой вариативностью или вообще не дают выбора — недостаток, который может затруднить реализацию определённых концепций. Подразделы ниже устраняют этот недостаток, добавляя разнообразие расе вашего персонажа, позволяя вам настраивать значения характеристик, языки и определённые владения в соответствии с происхождением, которое вы придумали для своего персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный вид в сочетании с культурными особенностями. Приведенные ниже опции выходят за рамки этих особенностей для создания по-настоящему уникальных персонажей.

Acquisition Incorporated

Вы выбираете должность своего персонажа, когда он впервые присоединяется к франшизе Acquisitions Incorporated. Ранг должности вашего персонажа равен рангу вашей франшизы.

Начиная с 1-го ранга, вы получаете специализированную подготовку (включая новые навыки), специальное снаряжение и умение должности 1-го ранга. Затем, по мере роста франшизы, ранг вашей должности растет вместе с ней. Каждый раз, когда франшиза получает ранг (обычно на уровнях 5, 11 и 17), ваш персонаж повышается в ранге своей должности и получает соответствующие преимущества.

Tasha’s Cauldron of Everything

1. МАСТЕР ВЫНОСИТ ОКОНЧАТЕЛЬНОЕ РЕШЕНИЕ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПРАВИЛ

Правила D&D охватывают множество нюансов и деталей, которые существуют в игре, но возможности настолько обширны, что правила просто не способны учесть всё. Когда вы сталкиваетесь с чем-то, что не описано в правилах, или вы не уверены, как их правильно интерпретировать, Мастер решает, как действовать, принимая такое решение, что принесет наибольшее удовольствие вашей группе.

2. ЧАСТНОЕ ПРЕВЫШЕ ОБЩЕГО

Каждую часть игры регулируют общие правила. Например, правила, описывающие бой, указывают вам, что рукопашные атаки оружием используют Силу, а дальнобойные атаки оружием используют Ловкость. Это общее правило, и общее правило действует до тех пор, пока что-то в игре явно не говорит об обратном.

Игра также включает в себя элементы, которые иногда противоречат общим правилам, такие как классовые умения, заклинания, магические предметы, умения и особенности монстров и тому подобное. Когда исключение и общее правило противоречат друг другу, исключение имеет приоритет. Например, если особенность гласит, что вы можете совершить рукопашную атаку оружием, используя свою Харизму, вы можете так поступить, даже если это утверждение противоречит общему правилу.

Player’s handbook

Каждая история имеет своё начало. Истоки истории вашего персонажа могут описывать, почему он выбрал дорогу приключений, и как он стал тем, кем является. Ваш воин может быть благородным рыцарем или седым суровым солдатом. Ваш волшебник может быть мудрецом или ремесленником. Ваш плут может быть агентом гильдии воров или замаскированным шутом.

Выбор предыстории предоставляет вам важные сюжетные элементы в самобытности вашего персонажа. Что изменилось в жизни вашего персонажа после предыстории? Что заставило бросить вашу деятельность и отправиться на поиски приключений? Где вы взяли деньги на покупку своего снаряжения, или, если у вас предыстория богача, почему у вас нет больше денег? Как вы узнали навыки своего класса? Что отличает вас от обычных людей, которые имеют такую же предысторию?

Van Richten’s Guide to Ravenloft

В Землях Туманов сила и ужас заключаются в простом вопросе: «Что со мной произошло?». Варианты происхождения — это расы, которые персонажи могут получить благодаря особенным событиям. Они заменяют вашу первоначальную расу, если таковая имеется, становясь новой расой. Персонаж может выбрать происхождение при создании персонажа, если его трансформация произошла до начала игры. Или же события, разворачивающиеся во время приключения, могут привести вашего персонажа к смене вашей расы данным новым происхождением. Пообщайтесь со своим Мастером, чтобы определить, готовы ли вы к подобному развитию событий и тому как разворачиваются подобные истории.

Explorer’s Guide to Wildemount

Как правило, развитие Отголосков Дивергенции перекликается с собственным путешествием его владельца к самопознанию, будь то триумф или неудача. Тем не менее, Отголосок Дивергенции может развиваться сам по себе в моменты давления или отчаяния для своего владельца, предоставляя дополнительную помощь в случае необходимости. Эти моменты развития должны быть определены и реализованы Мастером подземелий, и они могут проявляться неожиданными способами.

Мастер может использовать следующие примеры в качестве руководства для выстраивания развития Отголоска Дивергенции:

Dungeon master’s guide

При создании боевой сцены отпустите своё воображение в свободное плавание и создайте что-то, что понравится вашим игрокам. Как только вы выясните детали, используйте эту статью, чтобы настроить сложность сцены. Либо воспользуйтесь Калькулятором сложности боевой сцены.

Dungeon master’s guide

Персонаж может выпить одно зелье, пока находится под действием другого, или попытаться смешать несколько зелий в одной ёмкости. В этом случае, необычные ингредиенты, используемые в создании зелий, могут привести к непредсказуемым последствиям.

Player’s handbook

Состояния различными способами изменяют возможности существа и могут являться следствием заклинания, классового умения, атаки чудовища или другого эффекта.

Приведённые в статье описания определяют, что происходит с персонажем в том или ином состоянии.

Player’s handbook

Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт и способности, превышающие те, что даёт класс.

Site

Ваша раса указывает языки, на которых ваш персонаж может говорить по умолчанию, а предыстория может дать ещё несколько языков на выбор.