Volo’s guide to monsters
  • Источник: «Volo’s guide to monsters»

Кобольды — трусливые рептилиеподобные гуманоиды, которые поклоняются злым драконам как полубогам и служат им в качестве приспешников и подхалимов. Кобольды обитают в логовах драконов, когда могут, но обычно заселяют подземелья, собирая сокровища и безделушки, чтобы добавить к их собственным крошечным кладам.


Сила в числе

Кобольды — яйцекладущие существа. Они созревают быстро и могут прожить более ста лет, становясь под старость «большим вирмом». Однако много кобольдов погибает, прежде чем они достигнут конца своего первого десятилетия. Физически слабые, они — легкая добыча для хищников. Эта уязвимость вынуждает их объединяться. Превосходя числом, они могут выиграть сражение с мощным противником, пусть и зачастую с огромными потерями.


Умелые строители

Кобольды восполняют свою физическую немощность заумностью, с которой создают ловушки и туннели. Их логовища состоят из низких туннелей, по которым они двигаются легко, но в которых тесно более крупным гуманоидам. Кобольды также усеивают свои логовища ловушками. Большинство коварных ловушек кобольдов использует опасные природные явления и других существ. Натянутая веревка может активировать пружинную ловушку, которая мечет глиняные горшки с плотоядной зеленой слизью или швыряет в нарушителей ящики с ядовитыми гигантскими многоножками.


Потерянный бог

В дополнение к драконам, которых они почитают, кобольды поклоняются малому богу по имени Куртулмак. Легенды говорят о том, как Куртулмак был вассалом на службе у Тиамат в Девяти Преисподних, пока Гарл Златоблеск, бог гномов, не украл безделушку из сокровищ Королевы Драконов. Тиамат послала Куртулмака, чтобы тот вернул сокровище, но Гарл Златоблеск разыграл его, обрушив почву и заманив бога кобольдов в ловушку, в подземный лабиринт. Поэтому кобольды ненавидят гномов и розыгрыши любого вида. Самые преданные последователи Куртулмака посвящают себя поиску и освобождению своего потерянного бога из тюремного лабиринта.


Монстры как искатели приключений

В некоторых кампаниях гуманоиды, обычно рассматривающиеся как злая угроза, могут отправиться в приключения вместе бок о бок с любыми другими стандартными расами.


Почему персонаж-монстр?

Создание персонажа — существа, которое обычно используют в качестве злодеев, предоставляет некоторые интересные возможности для отыгрыша. Отыгрываемый ли для комедийного эффекта, или как трагическая история предательства и утраты, или как антигерой, персонаж-монстр дает игроку шанс поставить перед собой необычную задачу в кампании.

Прежде, чем разрешить персонажей-монстров в Вашей кампании, рассмотрите следующие три вопроса:


Редкость или обыденность?

Решите, насколько обычны орки, гоблины, и им подобные в качестве приключенцев в Вашем сеттинге. Расцениваются ли они как не более необычные, чем эльфы или дварфы? Встречают ли их с подозрением? Роль, которую эта раса играет в Вашем сеттинге, должна определить реакцию, с которой встречают таких персонажей.

Не бойтесь доводить до крайности. Персонажу-орку, возможно, придется замаскироваться в городе или остаться в дикой местности, из страха перед заключением в темнице или яростью толпы. Обязательно поговорите с группой о том, какой реакции такие персонажи могут ожидать от мира. Некоторым игрокам нравится играть изгоями, но, если Вы договорились с игроком об одном, не подсовывайте ему другого.

Вы можете решить, что в Вашей кампании существа монстры — это просто ещё одна культура, у которой есть как союзы, так и соперничество с людьми, эльфами и дварфами. Королевство хобгоблинов может быть буфером между королевством людей и зараженной областью, захваченной порождениями Кьюсса. Кобольды могут быть строителями городов, архитекторами хорошо укрепленных, грандиозных сооружений, в которых за плату живут другие народы.

Культурные примечания — стандартное для D&D описание этих существ, но это не значит, что их надо неукоснительно придерживаться в Вашей кампании. Используйте их в качестве отправной точки для ваших собственных идей.


Изгой или посол?

Рассмотрите, как родная культура персонажа–монстра относится к нему. Персонаж — изгой, шпион, посол, или что-то ещё? Поговорите с игроком, чтобы определить, как персонаж пришел к тому чтобы стать приключенцем.

Привязанности персонажа — хорошая отправная точка для рассмотрения этого вопроса. Как привязанность сподвигла персонажа на приключение? Особенности персонажа, его слабости и идеалы также могут также играть роль в придумывании его истории.


Друзья или враги?

Придумайте, что особенное связывает персонажа с другими членами отряда. Орочий колдун мог бы быть заклятым врагом следопыта-дварфа, но эти двое вынуждены сотрудничать, чтобы победить общего противника. Возможно, кобольд-чародей был фамильяром тифлинга-волшебника, и был превращен разозлившимся архимагом в отместку за мелкое оскорбление. Паладин-хобгоблин, возможно, был человеком, но однажды перешел дорогу злой ведьме и был проклят, получив ужасный облик.

Креативная связь между персонажем-монстром и остальными членами отряда помогает сделать компанию незабываемой.


Происхождение монстра

Таблица предлагает несколько идей для персонажа-монстра, добавляемого в кампанию.
к8 Происхождение
1 Вы — шпион, посланный, чтобы уничтожить врагов изнутри.
2 Вы — жертва проклятия или заклинания Превращение.
3 Вы были воспитаны людьми, эльфами, или дварфами и приняли их культуру.
4 В юном возрасте Вы приняли религию людей, и теперь искренне ей служите.
5 Вы получили божественное видение, которое направило Вас на этот путь, и иногда Вы получаете новые видения, которые Вас направляют.
6 Ваш заклятый враг — союзник Вашего народа, это вынудило Вас оставить Ваше племя ради мести.
7 Злая сущность развратила общество Вашего народа.
8 Травма или необычное событие привели к полной потере памяти о своём прошлом, но иногда к Вам приходят обрывки памяти.

Особенности кобольдов

Ваш персонаж-кобольд обладает следующими особенностями.

Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.

Возраст. Кобольды достигают зрелости к 6 годам, и могут дожить до 120 лет, но редко это делают.

Мировоззрение. Кобольды по своему существу эгоистичны, что делает их склонными ко злу, но их опора на силу их группы делает их склонными к законному мировоззрению.

Размер. Рост кобольдов между 2 и 3 футами, а вес от 25 до 35 фунтов. Ваш размер — Маленький.

Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.

Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Склонись, съёжься и умоляй. Как действие в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть.

Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Тактика стаи. Вы совершаете с преимуществом броски атаки против существа, если по крайней мере один из ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник дееспособен.

Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.

Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках.