Новости сайта

Homebrew

Всем привет, дааавно я вам ничего не писал, ни чем не радовал, и это не есть хорошо, зато есть новости.

Из новостей: на сайте появилось 48 магических предметов из Занатара (за это спасибо otshelnick’у), исправил пару мелких багов в работе сайта.

Из планов: долой безделье, впереди много обновлений. Новые генераторы всякого случайного, личный кабинет для пользователей, улучшенное Избранное, API для базы данных разработчикам приложений, облегченная мобильная версия и еще много чего.

И как всегда, всем критических успехов!

Последние статьи

Volo’s guide to monsters

Есть много видов крупного рогатого скота, от обыкновенных волов до более необычных, магических разновидностей.

Volo’s guide to monsters
Они выглядят как пауки, но их колония ведет себя как муравейник, подчиняющийся королеве, а ее королева – Ллос. А Ллос – та еще вспыльчивая и жестокая штучка.
– Эльминстер

Хитины – это многорукие гуманоиды со свойствами арахнидов, которые служат Ллос. Они живут в хорошо организованных колониях и показали себя эффективными бойцами в войне с врагами Демонической Королевы Пауков. Иногда, Ллос натравливает хитинов на темных эльфов – несмотря на то, что и те и другие поклоняются ей – чтобы наказать дроу, которые создали хитинов, но разгневали этим свою богиню.

Volo’s guide to monsters
Битва для них – всегда насмерть, так что и для тебя с ними тоже.
– Эльминстер

В регионах, где есть горячие источники вулканическая активность или иные влажные и жаркие условия, встречаются огненные тритоны. Эти гуманоидные амфибии живут в милитаристской теократии, почитающей элементальный огонь в его худшей инкарнации.

Случайное заклинание

Player's handbook
  • Уровень: 3
  • Школа: Некромантия
  • Время накладывания: 1 действие
  • Дистанция: Касание
  • Компоненты: В, С
  • Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
  • Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Волшебник
  • Источник: «Player's handbook»
  • Описание

    Вы касаетесь существа, и оно должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет проклятым на период действия заклинания. Накладывая это заклинание, выберите характер проклятья из следующего списка:

    • Выберите одну характеристику. Будучи проклятой, цель совершает проверки и спасброски этой характеристики с помехой.
    • Будучи проклятой, цель совершает с помехой броски атаки по вам.
    • Будучи проклятой, цель должна в начале каждого своего хода совершать спасбросок Мудрости. В случае провала она впустую тратит свое действие.
    • Пока цель проклята, ваши атаки и заклинания причиняют ей дополнительный урон некротической энергией 1d8.

    Заклинание снятие проклятья оканчивает этот эффект. С разрешения Мастера, вы можете создать альтернативный эффект проклятья, но он не должен быть сильнее тех, что представлены выше. Финальное решение об эффекте проклятья остается за Мастером.

    На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, длительность будет «Концентрация, вплоть до 10 минут». Если вы использовали ячейку 5 уровня или выше, длительность будет «8 часов». Если вы использовали ячейку 7 уровня или выше, длительность будет «24 часа». Если вы использовали ячейку 9 уровня, заклинание действует, пока не рассеется. При использовании ячейки как минимум 5 уровня концентрация не требуется.

Случайный предмет

Dungeon master's guide
  • Тип: Чудесный предмет
  • Качество: Легендарный
  • Источник: «Dungeon master's guide»
  • Описание

    Этот чёрный шар диаметром 2 фута является дырой в ткани мультивселенной, стабилизированной окружающим магическим полем и парящей на месте.

    Сфера уничтожает всю материю, через которую проходит и всю материю, проходящую сквозь неё. Артефакты — исключение. Если в описании артефакта не сказано, что он подвержен урону от сферы аннигиляции, то он проходит сквозь сферу невредимым. Всё остальное, что касается сферы, но не помещается в неё целиком, получает урон силовым полем 4d10.

    Сфера находится в состоянии покоя, пока ктонибудь не начнёт её контролировать. Если вы находитесь в пределах 60 фт. от неконтролируемой сферы, вы можете действием совершить проверку Интеллекта (Магия) со Сл 25. При успехе сфера левитирует в выбранном вами направлении на расстояние в футах, не превышающее 5 × ваш модификатор Интеллекта (минимум 5 фт.). При провале сфера перемещается на 10 фт. в вашу сторону. Существа, в чьё пространство входит сфера, должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе они коснутся сферы и получат урон силовым полем 4d10.

    Если вы пытаетесь контролировать сферу, находящуюся под контролем другого существа, вы совершаете проверку Интеллекта (Магия), противопоставленную проверке Интеллекта (Магия) другого существа. Победитель получает контроль над сферой и может управлять ей как описано выше.

    Если сфера вступает в контакт с планарным порталом, например, созданным заклинанием врата, или межпространственным феноменом, таким как переносная дыра, Мастер случайным образом определяет, что произойдёт, используя следующую таблицу:

    d100 Результат
    01-50 Сфера уничтожается.
    51-85 Сфера проходит через портал или оказывается в межпространственном месте.
    86-00 Разрыв в пространстве отправляет все существа и предметы, находящиеся в пределах 180 фт. от сферы, включая саму сферу, на случайный план существования.

Случайный монстр

Monster manual
  • Большой, Великан, Хаотично-Злой
  • Класс доспеха: 12 (природный доспех)
  • Хиты: 85 (10d10 + 30)
  • Скорость: 40 фт.
  • СИЛ
    21 (+5)
    ЛОВ
    8 (-1)
    ТЕЛ
    17 (+3)
    ИНТ
    6 (-2)
    МДР
    10 (0)
    ХАР
    8 (-1)
  • Навыки: Внимательность +4
  • Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 14
  • Опасность: 4 - 1100 оп.
  • Источник: «Monster manual»
  • Способности

    Две головы. Эттин совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), а также спасброски от глухоты, испуга, лишения сознания, ослепления, очарования и ошеломления.

    Неусыпный. Когда одна голова эттина спит, друга бодрствует.

  • Действия

    Мультиатака. Эттин совершает две атаки: одну боевым топором и одну моргенштерном.

    Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14 (2d8 + 5).

    Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 (2d8 + 5).

  • Описание

    Эттины — сутулые двуглавые великаны с грубыми чертами орков. Эттины никогда не моются, если могут избежать этого, поэтому их толстые шкуры обычно покрыты приличным слоем грязи и жира под вонючими мехами, в которые они одеваются. Длинные грязные патлы волос свисают на лица, а из полного кривых зубов и клыков рта смердит.

    Раздвоение личности. Две головы эттина представляют собой две запертые в одном гигантском теле личности. У каждой головы свой разум, характер, имя, свои предпочтения и вкусы. Привязанные друг к другу с рождения, они редко испытывают одиночество или уединённость. Этот постоянный контакт порождает неприязнь, поэтому эттин постоянно спорит и ругается сам с собой, а две головы постоянно бранят друг друга за малейшую оплошность.

    Когда другие существа обращаются к эттину, они складывают оба имени каждой из голов, получая таким образом одно общее имя, относящееся ко всему существу в целом. Если одну голову эттина зовут Харгл, а вторую — Варгл, то всего эттина другие существа будут звать Харглваргл.

    Отшельники. Конфликтующие сами с собой эттины нетерпимы и к другим эттинам, поскольку разговор между двумя эттинами почти всегда представляет собой ругающуюся толпу из четырёх воинственных голов. Из-за этого большинство эттинов живёт в одиночестве, терпя других только для размножения.

    Две головы эттина всегда одного пола с телом. Среди эттинов доминирует женский пол, и именно они являются инициаторами брачных ритуалов. После нахождения подходящего логова, женщина охотится и завоёвывает мужчину, который кормит её и заботится о ней во время шестимесячной беременности. Как только рождается ребёнок, мужчина эттин освобождается от рабства. Когда ребёнок становится достаточно взрослым, чтобы охотиться для себя, мать посылает его подальше и покидает логово.

    Одна голова хорошо, а две — лучше. Эттин может разрешить личностные разногласия и полностью посвятить себя задаче, когда сосредоточен на выгодной обоим головам цели или перед общей угрозой. Эттин воюет с оружием в каждой руке, что позволяет делать две атаки, направляемые соответствующей головой. Когда эттин спит, одна из его голов остаётся настороже, только так получая мгновения уединения, и высматривая любого, кто посмеет нарушить такое драгоценное одиночество.

    Связь с орками. На древнем диалекте Общего, слово «эттин» означает «уродливый великан». В орочьих легендах говорится, как однажды они наткнулись на храм Демогоргона, волшебство которого превратило их в гигантских пародий на двуглавого Князя Демонов. Доведённые до безумия, эти существа разбрелись по пустошам, и стали первыми эттинами.

    Какой бы ни была правда о происхождении эттинов, орки считают их дальними родственниками, и орочьи племена нередко нанимают эттинов в качестве охранников, разведчиков и мародёров. Эттины недолюбливают орочьи порядки, но орки могут расположить их обещанием пищи и трофеев.