Player’s handbook
  • Источник: «Player’s handbook»
Грубо и дико выглядящий человек в одиночку следует в тенях деревьев за орками, которые, как он знает, планируют напасть на расположенную рядом ферму. Зажав по короткому мечу в каждой руке, он становится стальным вихрем, вырезающим одного врага за другим.
Увернувшись от конуса морозного воздуха, эльфийка встаёт на ноги и натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу в белого дракона. Невзирая на волну страха, которая исходит от дракона подобно холоду его дыхания, она посылает одну стрелу за другой, чтоб найти уязвимые места между толстыми чешуйками.
Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он показывает на выслеженного совомед а и посылает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он готовит свой лук.

Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.

СМЕРТОНОСНЫЕ ОХОТНИКИ

Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами.

Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность накладывать заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.


НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, оно будут первой (и чаще всего последней) линией обороны.

Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками.


Создание следопыта

Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности.

Что является источником вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера продолжением вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают?

Следопыт

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заклинания
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1 2 3 4 5
1 +2 Избранный враг, Исследователь природы - - - - - -
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний 2 2 - - - -
3 +2 Архетип следопыта, Первозданная осведомлённость 3 3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 - - - -
5 +3 Дополнительная атака 4 4 2 - - -
6 +3 Улучшение избранного врага и исследователя природы 4 4 2 - - -
7 +3 Умение архетипа следопыта 5 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик, Тропами земли 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Улучшение исследователя природы, Маскировка на виду 6 4 3 2 - -
11 +4 Умение архетипа следопыта 7 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Улучшение избранного врага, Исчезновение 8 4 3 3 1 -
15 +5 Умение архетипа следопыта 9 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Дикие чувства 10 4 3 3 3 1
19 +6 Улучшение характеристик 11 4 3 3 3 2
20 +6 Убийца врагов 11 4 3 3 3 2

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Мудрости. Следопыты, концентрирующиеся на сражении с двумя оружиями, делают наивысшей характеристикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».


МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И Следопыт

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе следопыта в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Ловкости и Мудрости не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь следопытом.

Получаемые владения. Если следопыт не является вашим начальным классом, вот владения, которые вы приобретаете, когда берете свой первый уровень следопыта: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, простое оружие, воинское оружие, один навык из списка классовых навыков следопыта.

Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших уровней (округленных в меньшую сторону) в классе следопыта к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


Классовые умения

Следопыты обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта

Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Ловкость

Навыки: Выберите три навыка из следующих: Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Расследование, Скрытность, Уход за животными


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех
  • а) два коротких меча или б) два простых рукопашных оружия
  • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
  • Длинный лук и колчан с 20 стрелами

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ

1-й уровень, умение следопыта

У вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.

Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).

Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.

Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.

Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.


ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ

1-й уровень, умение следопыта

Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.

Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

  • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
  • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
  • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
  • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
  • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
  • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

Боевой стиль

2-й уровень, умение следопыта

Вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.


ДУЭЛЯНТ

Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.


ОБОРОНА

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.


СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ

Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.


СТРЕЛЬБА

Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.


Использование заклинаний

2-й уровень, умение следопыта

Вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду. Вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта.


ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний для сотворения заклинаний следопыта у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня дружба с животными [animal friendship], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить заклинание дружба с животными [animal friendship] с помощью любой из этих ячеек.


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ

Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости


АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА

3-й уровень, умение следопыта

Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях.


ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ

3-й уровень, умение следопыта

Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение следопыта

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

5-й уровень, умение следопыта

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


ТРОПАМИ ЗЕМЛИ

8-й уровень, умение следопыта

Перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание.


МАСКИРОВКА НА ВИДУ

10-й уровень, умение следопыта

Вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий.

После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.


ИСЧЕЗНОВЕНИЕ

14-й уровень, умение следопыта

Вы можете в свой ход совершать действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть выслежены немагическими способом, если вы не оставите след намеренно.


ДИКИЕ ЧУВСТВА

18-й уровень, умение следопыта

Вы получаете сверхъестественные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему.

Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены.


УБИЙЦА ВРАГОВ

20-й уровень, умение следопыта

Вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу.



Дополнительные классовые умения из «TCo



Архетипы следопыта


Охотник

Повелитель зверей

Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.


СПУТНИК СЛЕДОПЫТА

3-й уровень, умение повелителя зверей

Вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (Книга игрока представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.

Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок. Если вы не даёте команду, зверь совершает действие Уклонения. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при совершении провоцированной атаки.

Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь действует самостоятельно, сосредотачиваясь на своей и вашей защите. Зверю не требуется ваша команда для использования реакции, вроде провоцированной атаки

Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.

Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.


ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА

7-й уровень, умение повелителя зверей

Если в ваш ход зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок в его ход. Кроме того, атаки зверя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.


ЗВЕРИНАЯ ЯРОСТЬ

11-й уровень, умение повелителя зверей

Когда вы приказываете своему зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть.


ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

15-й уровень, умение повелителя зверей

Когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на зверя-спутник, если он находится в пределах 30 футов от вас.


Спутники повелителя зверей

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Повелитель зверей в «Книге игрока» образует мистическую связь с животным. В качестве альтернативы повелитель зверей может использовать приведённое ниже умение, чтобы сформировать связь с особым первичным зверем.


Первичный спутник

3-й уровень, умение повелителя зверей, заменяющее умение «Спутник следопыта»

Вы магическим образом призываете первичного зверя, который черпает силу из вашей связи с природой. Зверь дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. Выберите одного из следующих существ: земной зверь, морской зверь или небесный зверь. Блоки статистики этих существ используют ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы также определяете внешний вид существа в соответствии с типом зверя и его блоком статистики. Какой бы вид вы ни выбрали, зверь несёт на себе метки, указывающие на его мистическое происхождение.

В бою первичный зверь имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Вы также можете пожертвовать одной из своих атак, когда совершаете действие Атака, и приказать зверю совершить Атаку. Если вы недееспособны, то зверь может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Если зверь погибает, то в течение часа вы можете действием прикоснуться к нему и использовать ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Зверь возвращается к жизни через 1 минуту, восстанавливая все свои хиты.

Когда вы закончите продолжительный отдых, вы можете призвать другого первичного зверя. Новый зверь появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас, и вы выбираете его внешний вид и блок статистики. Если у вас уже есть зверь от этого умения, то он исчезает, когда появляется новый. Зверь исчезает, если вы умираете.

Странник горизонта

Сумрачный охотник

Убийца монстров

Странник фей

Хранитель роя

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Я люблю насекомых — организованных, безжалостных, специализированных маленьких чемпионов. И приведение их целеустремленной воли в соответствие с твоей собственной восхитительно. Просто держи их подальше от моей лаборатории.
-ТАША

Ощущая глубокую связь с окружающим миром, некоторые следопыты используют свои магические связи, чтобы прикоснуться к природе и связывать себя с роем природных духов. Этот рой становится серьёзной силой в бою, а также полезной компанией следопыту. Некоторые хранители роя считаются изгоями и отшельниками — они стараются держаться отдельно ото всех вместе со своим роем и не никого не беспокоить. Другие хранители роя наслаждаются организацией ярких сообществ, работающих сообща над общим благополучием тех, кого они считаю частью своего роя.


Собранный рой

3-й уровень, умение хранителя роя

Рой бестелесных духов природы связал себя с вами и может помогать вам в сражениях. Пока вы не умрёте, рой остается в пределах занимаемого вами пространства, ползая по вам, летая вокруг вас, пробиваясь через вашу одежду или проносясь на большой скорости рядом с вами. Вы определяете его внешний вид самостоятельно или с помощью броска по таблице «Внешний вид роя».

Внешний вид роя

к4 Внешний вид
1 Роящиеся насекомые
2 Миниатюрные ветвистые заразы
3 Порхающие птицы
4 Игривые пикси

Один раз в каждый свой ход вы можете призвать рой помочь вам одним из следующих способов сразу же после того, как вы попадёте по существу атакой:

  • Цель атаки получает 1к6 колющего урона от роя.
  • Цель атаки должна преуспеть в cпасброске Силы против Сл ваших заклинаний, иначе будет перемещена роем на 15 футов по горизонтали в направлении по вашему выбору.
  • Рой перемещает вас на 5 футов по горизонтали в направлении по вашему выбору.

Магия хранителя роя

3-й уровень, умение хранителя роя

Вы изучаете заговор волшебная рука [mage hand], если не знали его до этого. Когда вы накладываете это заклинание, волшебная рука выглядит как рой духов природы.

Вы также изучаете дополнительное заклинание 1-го уровня или выше, когда достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания хранителя роя». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.

Заклинания хранителя роя

Уровень
следопыта
Заклинания
3 волшебная рука [mage hand], огонь фей [faerie fire]
5 паутина [web]
9 газообразная форма [gaseous form]
13 магический глаз [arcane eye]
17 нашествие насекомых [insect plague]

Извивающаяся волна

7-й уровень, умение хранителя роя

Вы можете сделать так, чтобы часть вашего роя стала плотной массой, которая может поднимать вас вверх. Бонусным действием вы можете получить скорость полёта 10 футов и возможность парить. Этот эффект длится в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не станете недееспособным.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Могущественный рой

11-й уровень, умение хранителя роя

Ваше умение «Собранный рой» получает следующие усиления:

  • Урон роя увеличивается до 1к8.
  • Если существо проваливает спасбросок против перемещения «Собранным роем», вы также можете приказать рою сбить с ног это существо.
  • Когда вы перемещаетесь «Собранным роем», он дает вам половину укрытия до начала вашего следующего хода.

Растворение в рое

15-й уровень, умение хранителя роя

Вы можете раствориться в своём рое, избегая опасности. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией получить сопротивление этому типу урону. Вы растворяетесь в своем рое, а затем телепортируетесь в незанятое пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов, где вы вновь появляетесь вместе со своим роем.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Это ваш рой

Рой и заклинания хранителя роя являются отражением связи персонажа с духами природы. Воспользуйтесь этой возможностью для того, чтобы описать рой и магию следопыта в игре. Например, когда ваш следопыт использует заклинание газообразная форма [gaseous form], он может как будто раствориться в рое, а не просто превратиться в туманное облако, а при использовании заклинания магический глаз [arcane eye] следопыт может использовать небольшую часть своего роя, которая будет заниматься шпионажем. Такие описания не изменяют эффекты заклинаний, но они предоставляют удивительную возможность раскрывать историю вашего персонажа через его классовые умения. Дополнительные советы по изменению заклинаний вы найдете в главе 3, в разделе «Персонализация заклинаний».

Кроме того, помните, что внешний вид роя можно изменять самостоятельно, и не ограничивайтесь только одним вариантом. Возможно, облик духов будет меняется в зависимости от настроения следопыта или от времени года. Вам решать!


Архетипы следопыта «Homebrew»


Фельдмаршал

Повелитель растений