Player’s handbook
  • Источник: «Player’s handbook»
Грубо и дико выглядящий человек в одиночку следует в тенях деревьев за орками, которые, как он знает, планируют напасть на расположенную рядом ферму. Зажав по короткому мечу в каждой руке, он становится стальным вихрем, вырезающим одного врага за другим.
Увернувшись от конуса морозного воздуха, эльфийка встаёт на ноги и натягивает тетиву лука, чтобы пустить стрелу в белого дракона. Невзирая на волну страха, которая исходит от дракона подобно холоду его дыхания, она посылает одну стрелу за другой, чтоб найти уязвимые места между толстыми чешуйками.
Подняв высоко руку, полуэльф свистит ястребу, кружащему высоко над ним, призывая птицу к себе. Нашёптывая указания на эльфийском, он показывает на выслеженного совомед а и посылает ястреба, чтобы отвлечь существо, пока он готовит свой лук.

Вдали от суеты городов и посёлков, за изгородями, которые защищают самые далёкие фермы от ужасов дикой природы, среди плотно стоящих деревьев, беспутья лесов и на просторах необъятных равнин следопыты несут свой бесконечный дозор.

СМЕРТОНОСНЫЕ ОХОТНИКИ

Бойцы диких земель, следопыты, специализируются на охоте на монстров, таких как неистовствующие звери, чудовищные создания, ужасающие великаны и смертоносные драконы, угрожающих нападением на цивилизованные земли гуманоидов. Они умеют выслеживать добычу подобно хищнику, скрытно передвигаясь через дебри, прячась среди кустов и камней. Тренируясь сражаться, следопыты делают упор боевой подготовки на сражениях с избранными врагами.

Благодаря близости с дикой природой, следопыты приобретают способность творить заклинания, взывая к силам природы подобно друидам. Их заклинания, как и боевые навыки, делают акцент на скорость, скрытность и охоту. Таланты и способности следопыта оттачиваются с концентрацией на защите пограничных земель.


НЕЗАВИСИМЫЕ ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Хотя следопыт может заработать на жизнь как охотник или проводник, его истинным призванием является защита приграничных земель от разрушительных действий чудовищ и гуманоидных орд, приходящих из диких земель. В некоторых местах следопыты собираются в тайные ордены или объединяют усилия с кругами друидов. Однако, многие следопыты независимы, так как знают, что если нападёт дракон или отряд орков, оно будут первой (и чаще всего последней) линией обороны.

Эта яростная независимость делает следопытов пригодными для приключений, так как они привыкли жить вдали от комфорта сухой постели и горячей ванны. Сталкиваясь с воспитанными в городе искателями приключений, которые ноют о тяготах жизни в дикой природе, следопыты реагируют на это с помесью веселья, разочарования и сочувствия. Но они понимают, что другие искатели приключений, привносящие свою лепту в дело борьбы с врагами цивилизации, стоят дополнительных усилий. Изнеженные горожане могут не знать, как прокормить себя или найти пресную воду в дикой природе, но они компенсируют это незнание своими навыками.


СОЗДАНИЕ СЛЕДОПЫТА

Создавая следопыта, подумайте, какое обучение дало вам ваши выдающиеся возможности. Возможно, вы обучались персональным наставником, блуждая по дебрям вместе с ним? Или ваше обучение закончилось после смерти наставника, убитого чудовищем, все собратья которого стали для вас заклятыми врагами? Возможно, вас учили необходимым навыкам в группе следопытов, связанной с кругом друидов, постигшим мистические пути и тайны дикой природы. Вы можете быть самоучкой, отшельником, который познал боевые навыки, навыки выслеживания, и даже волшебную связь с природой через необходимость выживания в дикой местности.

Что является источником вашей ненависти к определённого рода врагам? Может, чудовище убило того, кого вы любите, или уничтожило вашу деревню? Или вы видели слишком много разрушений, причинённых этими чудовищами, после которых вы и посвятили себя обузданию их бесчинств? Является ли ваша карьера продолжением вашей работы по охране пограничных земель или это что-то совершенно другое? Что заставило вас объединиться с группой искателей приключений? Считаете ли вы, что научить новых союзников пути дикой природы сложно, или вы радуетесь освобождению от одиночества, которое они вам предлагают?

Следопыт

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заклинания
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1 2 3 4 5
1 +2 Избранный враг, Исследователь природы - - - - - -
2 +2 Боевой стиль, Использование заклинаний 2 2 - - - -
3 +2 Архетип следопыта, Первозданная осведомлённость 3 3 - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 - - - -
5 +3 Дополнительная атака 4 4 2 - - -
6 +3 Улучшение избранного врага и исследователя природы 4 4 2 - - -
7 +3 Умение архетипа следопыта 5 4 3 - - -
8 +3 Увеличение характеристик, Тропами земли 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Улучшение исследователя природы, Маскировка на виду 6 4 3 2 - -
11 +4 Умение архетипа следопыта 7 4 3 3 - -
12 +4 Увеличение характеристик 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Улучшение избранного врага, Исчезновение 8 4 3 3 1 -
15 +5 Умение архетипа следопыта 9 4 3 3 2 -
16 +5 Увеличение характеристик 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Дикие чувства 10 4 3 3 3 1
19 +6 Улучшение характеристик 11 4 3 3 3 2
20 +6 Убийца врагов 11 4 3 3 3 2

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать следопыта, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Мудрости. Следопыты, концентрирующиеся на сражении с двумя оружиями, делают наивысшей характеристикой Силу, а не Ловкость. Во-вторых, выберите предысторию «чужеземец».


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Следопыты обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта

Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты

Оружие: Простое оружие, воинское оружие

Инструменты: Нет

Спасброски: Сила, Ловкость

Навыки: Выберите три навыка из следующих: Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Расследование, Скрытность, Уход за животными


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) чешуйчатый доспех или б) кожаный доспех
  • а) два коротких меча или б) два простых рукопашных оружия
  • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника
  • Длинный лук и колчан с 20 стрелами

ИЗБРАННЫЙ ВРАГ

Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.

Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).

Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.

Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.

Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.


ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ

Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.

Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

  • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
  • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
  • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
  • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
  • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
  • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

БОЕВОЙ СТИЛЬ

На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.


ДУЭЛЯНТ

Пока вы держите рукопашное оружие в одноруке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.


ОБОРОНА

Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.


СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ

Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.


СТРЕЛЬБА

Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта.


ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с животными с помощью любой из этих ячеек.


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ

Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.

Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости


АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА

На 3 уровне вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь: охотник или повелитель зверей. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3, 7, 11 и 15 уровнях.


ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ

Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.


ТРОПАМИ ЗЕМЛИ

Начиная с 8 уровня перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность.

Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание.


МАСКИРОВКА НА ВИДУ

Начиная с 10 уровня, вы можете потратить 1 минуту для создания персонального камуфляжа. У вас должен быть доступ к свежим илу, грязи, растениям, саже и другим природным материалам, с помощью которых будет создаваться камуфляж. После того как вы замаскировались подобным образом, вы можете попытаться спрятаться, прижавшись к твёрдой поверхности, такой как дерево или стена, не уступающей вам по высоте и ширине. Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), пока находитесь без движения и не предпринимаете действий.

После того как вы переместились, совершили действие или реакцию, вы должны снова маскироваться с самого начала, чтобы получить это преимущество.


ИСЧЕЗНОВЕНИЕ

Начиная с 14 уровня вы можете использовать в свой ход действие Засада бонусным действием. Кроме того, вы не можете быть выслежены немагическими способом, если вы не оставите след намеренно.


ДИКИЕ ЧУВСТВА

На 18 уровне вы получаете сверхъестественные чувства, которые помогут вам сражаться с существами, которых вы не можете увидеть. Когда вы атакуете существо, которое не видите, ваша неспособность видеть не накладывает помеху броскам атаки по нему.

Вам также известно о местонахождении всех невидимых существ в пределах 30 футов от вас, при условии, что они не скрыты от вас, и вы не ослеплены и не оглушены.


УБИЙЦА ВРАГОВ

На 20 уровне вы становитесь беспрецедентным охотником на своих врагов. Один раз в каждом своём ходу вы можете добавить модификатор Мудрости к броску атаки или урона по существу из списка ваших избранных врагов. Вы можете использовать это умение до или после броска, но до того, как эффекты броска вступят в силу.



ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ КЛАССА «TCoE»

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Класс следопыта получает новые умения и архетипы описанные в этом разделе. Дополнительные классовые умения Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предлагает дополнительные умения, которые вы можете получить как следопыт. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга: вы можете использовать некоторые из них, все или ни одного.

Если вы хотите приобрести умение, заменяющее другое, то вы не получите никаких выгод от заменённого умения и перестаёте удовлетворять требованиям, зависимым от него.


Искусный исследователь

1-й уровень, умение следопыта, заменяющее умение «Исследователь природы»

Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.


Хитрец (1-й уровень)

Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык.

Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору.


Бродяга (6-й уровень)

Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости передвижения.


Неутомимый (10-й уровень)

Действием вы можете дать себе количество временных хитов, равное 1к8 + модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Помимо этого, в конце короткого отдыха ваша степень истощения уменьшается на 1.


Предпочтительный противник

1-й уровень, умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов»

Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).

Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.

Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.


Дополнительные заклинания следопыта

2-й уровень, умение следопыта

Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний следопыта представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звездочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.


Уровень заклинания Заклинания
1 Опутывание [entangle], Палящая кара [searing smite]
2 Магическое оружие [magic weapon], Подмога [aid], Порыв ветра [gust of wind], Призыв духа зверя [summon beast]*, Улучшение характеристики [enhance ability]
3 Возрождение [revivify], Слияние с камнем [meld into stone], Стихийное оружие [elemental weapon], Призыв духа феи [summon fey]*
4 Подчинение зверя [dominate beast], Призыв духа элементаля [summon elemental]*
5 Высшее восстановление [greater restoration]

Варианты боевого стиля

2-й уровень, умение следопыта

Когда вы выбираете боевой стиль, к списку ваших стилей добавляются нижеперечисленные.


Сражение вслепую

Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.


Воин-друид

Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из списка заклинаний друида. Они считаются заклинаниями следопыта для вас, а базовой характеристикой для этих заклинаний является ваша Мудрость. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из заговоров на другой из списка заклинаний друида.


Сражение метательным оружием

Вы можете вытащить оружие со свойством «метательное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружием.

Кроме того, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, используя метательное оружие, вы получаете бонус +2 к броску урона.


Заклинательная фокусировка

2-й уровень, умение следопыта

Вы можете использовать друидическую фокусировку в качестве магической фокусировки для своих заклинаний следопыта. Друидической фокусировкой может быть веточка омелы или остролиста, палочка или жезл из тиса или другого особого дерева, посох, целиком сделанный из живого дерева, или предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов священных животных.


Изначальная осведомлённость

2-й уровень, умение следопыта, заменяющее умение «Первозданная осведомлённость»

Вы можете сфокусировать своё внимание за счёт тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определённого уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице «Заклинания изначальной осведомлённости». Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.

Заклинания изначальной осведомлённости

Уровень следопыта Заклинание
3 разговор с животными [speak with animals]
5 животные чувства [beast sense]
9 разговор с растениями [speak with plants]
13 поиск существа [locate creature]
17 общение с природой [commune with nature]

Вы можете единожды наложить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. После того, как вы наложили заклинание таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.


Универсальность воина

4-й уровень, умение следопыта

Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой доступный следопыту. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках.


Природная завеса

10-й уровень, умение следопыта, заменяющее умение «Маскировка на виду»

Вы обращаетесь к силам природы, чтобы они ненадолго скрыли вам от посторонних глаз. Бонусным действием вы можете магическим образом стать невидимым вместе со своим снаряжением, которое вы несёте или носите, до начала вашего следующего хода.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.



АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА

Идеалы следопыта могут вылиться в два пути: охотника и повелителя зверей


ОХОТНИК

Архетип охотника означает признание своего места в качестве оплота между цивилизацией и ужасами диких земель. Если вы пошли по пути охотника, вы обучаетесь специализированным техникам ведения боя с угрозами, встречаемыми вами, начиная неистовыми ограми и ордами орков, и заканчивая возвышающимися великанами и ужасающими драконами.


ДОБЫЧА ОХОТНИКА

На 3 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить еще одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.

Убийца великанов. Если Большое или еще большее существо в пределах 5 футов попадает или промахивается по вам атакой, вы можете реакцией атаковать это существо сразу после его атаки, при условии, что вы можете видеть его.

Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.


ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ ТАКТИКА

На 7 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой на выбор:

Защита от мультиатаки. Если существо попадает по вам атакой, вы получаете бонус +4 к КД против всех последующих атак этого существа до конца хода.

Побег от орды. Провоцированные атаки по вам совершаются с помехой.

Стальная воля. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.


МУЛЬТИАТАКА

На 11 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Вихревая атака. Вы можете действием совершить рукопашные атаки по любому количеству существ в пределах 5 футов от себя, совершая отдельный бросок атаки по каждой цели.

Залп. Вы можете действием совершить дальнобойные атаки по любому количеству видимых вами существ, находящихся в пределах 10 футов от одной точки, и находящихся в пределах дистанции вашего оружия. У вас должны быть боеприпасы для каждой атаки, как обычно, и вы должны совершить отдельный бросок атаки для каждой цели.


УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА ОХОТНИКА

На 15 уровне вы получаете одно из следующих умений на свой выбор:

Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Стоять против течения. Если враждебное существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией заставить его повторить эту атаку по другому существу (кроме него самого) на ваш выбор.

Увёртливость. Вы можете проворно уворачиваться от некоторых зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания молния. Если вы подвергаетесь эффекту, позволяющему совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске, или получаете лишь половину, если спасбросок был неудачным.

ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ

Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.


СПУТНИК СЛЕДОПЫТА

На 3 уровне вы получаете зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (приложение Г представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше.

Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой, хотя и не совершает действий, если вы не прикажете обратное. Как любые другие существа, зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок или Уклонение. Если у вас есть умение Дополнительная атака, вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь самостоятельно совершает действия, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Для того, чтобы он совершал реакции, ваша команда не требуется, в том числе и при совершении провоцированной атаки.

Путешествуя по избранной местности только вдвоём со зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе.

Если зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого.


ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА

Начиная с 7 уровня, если в ваш ход зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать зверю совершить Отход, Помощь, Рывок или Уклонение в его ход. Кроме того, атаки зверя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.


ЗВЕРИНАЯ ЯРОСТЬ

Начиная с 11 уровня, когда вы приказываете своему зверю использовать действие Атака, он может совершить либо две атаки, либо действие Мультиатака, если у него оно есть.


ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Начиная с 15 уровня, когда вы накладываете заклинание, направленное на себя, вы также можете распространить его эффект на зверя-спутник, если он находится в пределах 30 футов от вас.


Спутники повелителя зверей

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Повелитель зверей в «Книге игрока» образует мистическую связь с животным. В качестве альтернативы повелитель зверей может использовать приведённое ниже умение, чтобы сформировать связь с особым первичным зверем.


Первичный спутник

3-й уровень, умение повелителя зверей, заменяющее умение «Спутник следопыта»

Вы магическим образом призываете первичного зверя, который черпает силу из вашей связи с природой. Зверь дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также подчиняется вашим командам. Выберите одного из следующих существ: земной зверь, морской зверь или небесный зверь. Блоки статистики этих существ используют ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы также определяете внешний вид существа в соответствии с типом зверя и его блоком статистики. Какой бы вид вы ни выбрали, зверь несёт на себе метки, указывающие на его мистическое происхождение.

В бою первичный зверь имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Вы также можете пожертвовать одной из своих атак, когда совершаете действие Атака, и приказать зверю совершить Атаку. Если вы недееспособны, то зверь может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Если зверь погибает, то в течение часа вы можете действием прикоснуться к нему и использовать ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Зверь возвращается к жизни через 1 минуту, восстанавливая все свои хиты.

Когда вы закончите продолжительный отдых, вы можете призвать другого первичного зверя. Новый зверь появляется в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас, и вы выбираете его внешний вид и блок статистики. Если у вас уже есть зверь от этого умения, то он исчезает, когда появляется новый. Зверь исчезает, если вы умираете.

СТРАННИК ГОРИЗОНТА

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Странники Горизонта охраняют мир от угроз, которые исходят от других планов или которые стремятся разрушить мир с помощью потусторонней магии. Они ищут планарные порталы и следят за ними, углубляясь на Внутренние и Внешние Планы по мере необходимости, чтобы преследовать своих врагов. Эти следопыты также являются друзьями любых сил в мультивселенной – особенно добрых Драконов, Фей и Элементалей – которые работают, чтобы сохранить жизнь и порядок на Планах.


МАГИЯ СТРАННИКОВ ГОРИЗОНТА

Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Странника горизонта. Заклинание считается как заклинание следопыта для вас, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний следопыта.


Уровень Заклинание
3 защита от добра и зла
5 туманный шаг
9 ускорение
13 изгнание
17 круг телепортации

ОБНАРУЖИТЬ ПОРТАЛ

На 3 уровне вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала.

Действием вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас.

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха. Примеры планарных порталов см. в разделе «Планарные путешествия» глава 2 Руководства Мастера.


ПЛАНАРНЫЙ ВОИН

На 3 уровне вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.

Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В следующий раз, когда вы на этом ходу попадёте по этому существу атакой оружием, весь урон от атаки становится уроном силовым полем, и существо получает дополнительно 1к8 урона силовым полем.

Когда вы достигаете 11 уровня в этом классе, дополнительный урон увеличивается до 2к8.


ЭФИРНЫЙ ШАГ

На 7 уровне вы осваиваете хождение по Эфирному Плану. Бонусным действием вы можете сотворить заклинание Эфирность, не тратя ячейку заклинания, но заклинание заканчивается в конце текущего хода.

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.


ДАЛЁКИЙ УДАР

На 11 уровне вы получаете возможность проходить между планами в мгновение ока. Когда вы совершаете действие Атака, вы можете телепортироваться не более чем на 10 футов перед каждой атакой в незанятое пространство, которое вы можете видеть.

Если вы атакуете, по крайней мере, двух различных существ за действие, вы можете тем же действием сделать одну дополнительную атаку против третьего существа.


СПЕКТРАЛЬНАЯ ЗАЩИТА

На 15 уровне ваша способность перемещаться между планами позволяет скользить через планарные границы, чтобы уменьшать вред, наносимый вам во время боя. Когда вы получаете урон от атаки, вы можете использовать реакцию, чтобы дать себе сопротивление для всех повреждений от этой атаки на этот ход.

СУМРАЧНЫЙ ОХОТНИК

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Сумрачные охотники ощущают себя дома в самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, первобытных лесах и везде где свет тускнеет. Большинство народов попадая в такие места ощущают беспокойство, но Сумрачный охотник смело следует во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты обычно встречаются в Подземье, но они последуют в любое место, где зло скрывается в тенях.


МАГИЯ СУМРАЧНОГО ОХОТНИКА

Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчете известных вам заклинаний следопыта.


Уровень Заклинание
3 маскировка
5 трюк с верёвкой
9 ужас
13 высшая невидимость
17 притворство

УГРОЗА ИЗ ЗАСАДЫ

На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Мудрости.

В начале первого хода боя ваша скорость хода увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы используете действие Атаки в этот ход вы можете сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть этого действия.

Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа, что и урон оружия.


ТЕНЕВОЙ ВЗОР

На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 футов Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 футов Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.


ЖЕЛЕЗНЫЙ РАЗУМ

К 7 уровню вы отточили технику сопротивления ментальным способностям вашей добычи. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Если у вас уже есть это владение, вы вместо этого можете получить владение спасброском Интеллекта или Харизмы (на ваш выбор).


ОХОТНИЧЬЯ ЯРОСТЬ

На 11 уровне вы научились атаковать с такой неожиданной скоростью, что сможете превратить промах в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов, когда вы промахиваетесь атакой оружием, вы можете совершить еще одну атаку оружием как часть того же действия.


ТЕНЕВОЕ УКЛОНЕНИЕM

Начиная с 15 уровня, вы можете уклоняться непредвиденными способами, окружая себя пучками теней. Всякий раз, когда существо совершает атаку против вас и не имеет преимущества на броске, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы наложить на него помеху.

Эту особенность необходимо использовать до того, как будет известен результат атаки.

УБИЙЦА МОНСТРОВ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обладателей мрачной магии. Убийца монстров ищет вампиров, драконов, злых фей, извергов и другие магические угрозы. Обученные сверхъестественным приемам побеждать таких монстров, убийцы монстров – эксперты в обнаружении и уничтожении могущественных мистических врагов.


МАГИЯ УБИЙЦЫ МОНСТРОВ

Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице Заклинания Убийца монстров. Заклинание считается для вас заклинанием следопыта, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний следопыта.


Уровень Заклинание
3 защита от добра и зла
5 область истины
9 магический круг
13 изгнание
17 удержание чудовища

ОХОТНИЧЬИ ЧУВСТВА

На 3 уровне вы получаете возможность оценить существо и определить, как лучше всего навредить ему. Действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Вы сразу узнаёте, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, сопротивления или уязвимости, и какие они. Если существо скрыто от магии прорицания, то вы чувствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений или уязвимостей.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после короткого или продолжительного отдыха.


ДОБЫЧА УБИЙЦЫ

Начиная с 3 уровня, вы можете сфокусировать свой гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы наносите ему.

Бонусным действием вы выбираете одно существо, которое можете видеть в пределах 60 футов от вас как цель этого умения. Каждый ход, когда вы первый раз попали в эту цель атакой оружием, она получает дополнительный урон 1к6 от оружия.

Это преимущество действует до завершения короткого или длительного отдыха. Оно заканчивается раньше, если вы выбираете другое существо.


СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННАЯ ЗАЩИТА

На 7 уровне вы получаете дополнительную устойчивость против нападений вашей добычи на ваш ум и тело. Всякий раз, когда цель Добычи убийцы заставляет вас пройти спасбросок или когда вы делаете проверку способности, чтобы перестать быть схваченным этой целью – добавьте 1к6 к броску.


ВРАГ ЗАКЛИНАТЕЛЯ

На 11 уровне вы получаете способность разрушать чужую магию.

Когда вы видите существо, накладывающее заклинание или телепортирующееся в пределах 60 футов от вас, вы можете использовать реакцию, чтобы попытаться магически помешать ей. Существо должно преуспеть в спасброске Мудрости с вашей Сл заклинаний, иначе заклинание или телепортация терпит неудачу.

Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха.


КОНТРАТАКА УБИЙЦЫ

На 15 уровне вы получаете возможность контратаковать, когда ваша жертва пытается навредить вам. Если цель Добычи Убийцы заставляет вас совершить спасбросок, то вы можете использовать реакцию, чтобы сделать одну атаку оружием по Добыче. Вы делаете эту атаку непосредственно перед выполнением спасброска. Если атака попадает, вы автоматически проходите спасбросок, в дополнение к обычным эффектам атаки.

СТРАННИК ФЕЙ

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Как вы думаете, является ли килт жизненно-важной частью эстетики странника фей? И если нет, то почему вы ошибаетесь?
-ТАША

Загадочность фей окружает вас благодаря благословению архифеи, сияющему плоду, который вы съели с говорящего дерева, волшебному источнику, в котором вы плавали, или какому-либо другому удачному случаю. Как бы вы ни овладели вашей магией фей, теперь вы странник фей — следопыт, представляющий, как царство смертных, так и царство фей. Когда вы блуждаете по мультивселенной, ваш задорный смех озаряет сердца угнетённых, а ваша воинская доблесть вселяет ужас в ваших врагов, ибо велика радость фей и ужасна их ярость.


Ужасающие удары

3-й уровень, умение странника фей

Вы усиливаете свои атаки с помощью разрушающей разум магии. Вы черпаете её из сумрачных пустот Страны Фей. Когда вы попадаете атакой по цели, вы можете нанести дополнительно 1к4 урона психической энергией. Существо может получить этот дополнительный урон только один раз за ход.

Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе.


Магия странника фей

3-й уровень, умение странника фей

Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания странника фей». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.

Заклинания странника фей

Уровень
следопыта
Заклинание
3 очарование личности [charm person]
5 туманный шаг [misty step]
9 рассеивание магии [dispel magic]
13 переносящая дверь [dimension door]
17 фальшивый двойник [mislead]

Вы также наделены сверхъестественным благословением, дарованным вам дружественной феей или священным местом фейской силы. Выберите свое благословение из таблицы «Дары Страны Фей» или бросьте к6, чтобы определить его случайным образом.

Дары Страны Фей

к6 Дар
1 Иллюзорные бабочки порхают вокруг вас, когда вы совершаете короткий или продолжительный отдых.
2 Каждый рассвет в ваших волосах распускается свежий сезонный цветок.
3 Вы едва заметно пахнете корицей, лавандой, мускатным орехом или другой приятной травой или специей.
4 Ваша тень танцует, когда никто не смотрит прямо на неё.
5 На вашей голове растут аккуратные или большие рога.
6 На рассвете ваш цвет волос и кожи меняют свой цвет в соответствие сезону.

Потустороннее очарование

3-й уровень, умение странника фей

Ваши фейские качества даруют вам сверхъестественное очарование. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Харизмы, вы получаете бонус, равный вашему модификатору Мудрости (минимум + 1).

В дополнение вы получаете владение одним из навыков по вашему выбору: Выступление, Обман или Убеждение.


Заманивающий трюк

7-й уровень, умение странника фей

Магия Страны Фей охраняет ваш разум. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования или испуга.

Кроме того, каждый раз, когда вы или существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов, преуспеваете в спасброске от очарования или испуга, вы можете реакцией заставить другое существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов, совершить спасбросок Мудрости против Сл ваших заклинаний. В случае провала цель становится очарованной или испуганной вами (по вашему выбору) на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.


Подкрепление фей

11-й уровень, умение странника фей

Королевские дворы Страны Фей благословили вас за помощь фейским созданиям, и теперь вам известно заклинание призыв духа феи [summon fey] (описание заклинания находится в главе 3). Это заклинание не учитывается в общем количестве заклинаний следопыта, которые вам известны, и вы можете накладывать его без материальных компонентов. Вы также можете наложить его один раз без использования ячеек заклинаний, и вы восстанавливаете способность сделать это вновь после окончания продолжительного отдыха.

Каждый раз, когда вы начинаете накладывать это заклинание, вы можете изменить его так, чтобы оно не требовало концентрации. Если вы решите это сделать, то его продолжительность составляет 1 минуту.


Туманный странник

15-й уровень, умение странника фей

Вы можете проскользнуть в Страну Фей и выйти из неё, чтобы переместиться за мгновение ока: вы можете накладывать туманный шаг [misty step] без затрат ячеек заклинаний. Вы можете сделать это количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), и восстанавливаете все потраченные применения после окончания продолжительного отдыха.

Кроме того, каждый раз, когда вы используете туманный шаг [misty step], вы можете взять с собой одно согласное существо, которое можете видеть в пределах 5 футов Это существо телепортируется в свободное пространство по вашему выбору в пределах 5 футов от места назначения.

ХРАНИТЕЛЬ РОЯ

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Я люблю насекомых — организованных, безжалостных, специализированных маленьких чемпионов. И приведение их целеустремленной воли в соответствие с твоей собственной восхитительно. Просто держи их подальше от моей лаборатории.
-ТАША

Ощущая глубокую связь с окружающим миром, некоторые следопыты используют свои магические связи, чтобы прикоснуться к природе и связывать себя с роем природных духов. Этот рой становится серьёзной силой в бою, а также полезной компанией следопыту. Некоторые хранители роя считаются изгоями и отшельниками — они стараются держаться отдельно ото всех вместе со своим роем и не никого не беспокоить. Другие хранители роя наслаждаются организацией ярких сообществ, работающих сообща над общим благополучием тех, кого они считаю частью своего роя.


Собранный рой

3-й уровень, умение хранителя роя

Рой бестелесных духов природы связал себя с вами и может помогать вам в сражениях. Пока вы не умрёте, рой остается в пределах занимаемого вами пространства, ползая по вам, летая вокруг вас, пробиваясь через вашу одежду или проносясь на большой скорости рядом с вами. Вы определяете его внешний вид самостоятельно или с помощью броска по таблице «Внешний вид роя».

Внешний вид роя

к4 Внешний вид
1 Роящиеся насекомые
2 Миниатюрные ветвистые заразы
3 Порхающие птицы
4 Игривые пикси

Один раз в каждый свой ход вы можете призвать рой помочь вам одним из следующих способов сразу же после того, как вы попадёте по существу атакой:

  • Цель атаки получает 1к6 колющего урона от роя.
  • Цель атаки должна преуспеть в cпасброске Силы против Сл ваших заклинаний, иначе будет перемещена роем на 15 футов по горизонтали в направлении по вашему выбору.
  • Рой перемещает вас на 5 футов по горизонтали в направлении по вашему выбору.

Магия хранителя роя

3-й уровень, умение хранителя роя

Вы изучаете заговор волшебная рука [mage hand], если не знали его до этого. Когда вы накладываете это заклинание, волшебная рука выглядит как рой духов природы.

Вы также изучаете дополнительное заклинание 1-го уровня или выше, когда достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания хранителя роя». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.

Заклинания хранителя роя

Уровень
следопыта
Заклинания
3 волшебная рука [mage hand], огонь фей [faerie fire]
5 паутина [web]
9 газообразная форма [gaseous form]
13 магический глаз [arcane eye]
17 нашествие насекомых [insect plague]

Извивающаяся волна

7-й уровень, умение хранителя роя

Вы можете сделать так, чтобы часть вашего роя стала плотной массой, которая может поднимать вас вверх. Бонусным действием вы можете получить скорость полёта 10 футов и возможность парить. Этот эффект длится в течение 1 минуты или до тех пор, пока вы не станете недееспособным.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Могущественный рой

11-й уровень, умение хранителя роя

Ваше умение «Собранный рой» получает следующие усиления:

  • Урон роя увеличивается до 1к8.
  • Если существо проваливает спасбросок против перемещения «Собранным роем», вы также можете приказать рою сбить с ног это существо.
  • Когда вы перемещаетесь «Собранным роем», он дает вам половину укрытия до начала вашего следующего хода.

Растворение в рое

15-й уровень, умение хранителя роя

Вы можете раствориться в своём рое, избегая опасности. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией получить сопротивление этому типу урону. Вы растворяетесь в своем рое, а затем телепортируетесь в незанятое пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов, где вы вновь появляетесь вместе со своим роем.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Это ваш рой

Рой и заклинания хранителя роя являются отражением связи персонажа с духами природы. Воспользуйтесь этой возможностью для того, чтобы описать рой и магию следопыта в игре. Например, когда ваш следопыт использует заклинание газообразная форма [gaseous form], он может как будто раствориться в рое, а не просто превратиться в туманное облако, а при использовании заклинания магический глаз [arcane eye] следопыт может использовать небольшую часть своего роя, которая будет заниматься шпионажем. Такие описания не изменяют эффекты заклинаний, но они предоставляют удивительную возможность раскрывать историю вашего персонажа через его классовые умения. Дополнительные советы по изменению заклинаний вы найдете в главе 3, в разделе «Персонализация заклинаний».

Кроме того, помните, что внешний вид роя можно изменять самостоятельно, и не ограничивайтесь только одним вариантом. Возможно, облик духов будет меняется в зависимости от настроения следопыта или от времени года. Вам решать!



АРХЕТИПЫ «HOMEBREW»


ПОВЕЛИТЕЛЬ РАСТЕНИЙ

Дополнение: «Sprouting Chaos»


Архетип Повелитель растений является альтернативой Повелителю зверей, и устанавливает связь между следопытом и разумным растением. Объединяя усилия, растение и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Повелители растений заботливо выращивают свои магические растения, посвящая себя идеалу сотрудничества со своим питомцем.


СПУТНИК СЛЕДОПЫТА

На 3 уровне вы узнаете ритуал, который создает магическую связь между вами и небольшим разумным растением. Этот ритуал расходует 1 час времени, и может быть выполнен на коротком отдыхе. По завершении этого ритуала, растение приобретает магические способности, которые вы можете использовать.

Бонусным действием вы можете бросить растение на расстояние до 30 футов, которое прорастает в месте падения. Размер проросшего растения Маленький, оно имеет 8 Силы, 14 Ловкость, 10 Телосложения, 5 Мудрости, 3 Интеллекта и 1 Харизмы. Класс его доспехов определяется как 10 + ваш бонус владения, а количество очков жизни равно 8 + удвоенный уровень следопыта. Растение не может передвигаться, пока вы осторожно не выкопаете его из земли, потратив 1 минуту. Если жизни растения опускаются до 0, оно превращается в маленькое семечко, до тех пор, пока вы не закончите короткий отдых.

Проросшему растению вы можете давать следующие команды:

  • Удар шипами.Бонусным действием вы можете заставить растение стрелять шипами во врага, которого вы можете видеть в радиусе 20 футов от растения. Совершите магическую атаку дальнего боя, чтобы атаковать противника, использовав ваш класс атаки заклинаниями. При попадании цель получает 1к4 колющего урона.Этот урон увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17-й уровня (4к4).
  • Подножка.Когда существо размера Большой или меньше, которое вы можете видеть, находится в пределах 5 футов от растения, вы можете использовать свою реакцию для приказа питомцу опутать ноги цели. Существо должно преуспеть в спасброске Ловкости против сложности ваших заклинаний или будет сбито с ног.

РАСТИТЕЛЬНАЯ СИЛА

На 7 уровне вы можете улучшить одно умение своего питомца:

Улучшенный выстрел шипами. Всякий раз, когда выстрел шипами поражает цель, следующую атаку против этой цели вы совершаете с преимуществом.

Улучшенная подножка. Радиус опутывания увеличивается до 15 футов


ЖУТКИЕ УДАРЫ

Начиная с 11 уровня, ваш питомец совершает выстрел шипами с преимуществом, а вражеские существа получают помеху к спасброску против подножки.


СВЯЗЬ С ПРИРОДОЙ

Начиная с 15 уровня, вы и ваш питомец можете защищать друг друга. В конце каждого из ваших ходов, если вы находитесь в пределах 5 футов от вашего питомца, вы можете либо защищать его, либо он может защищать вас до начала вашего следующего хода. Если вы защищаете питомца, атаки против него совершаются с помехой, а если он защищает вас, то против вас.