Player’s handbook
  • Источник: «Player’s handbook»
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистическими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.

Волшебники — адепты высшей маги, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.

АДЕПТЫ МАГИИ

Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.


СОБЛАЗН ЗНАНИЙ

Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.

Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.


СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНИКА

При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, еще не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.

Волшебник

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заговоры
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, Магическое восстановление 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Магические традиции 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Умение магической традиции 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Мастерство заклинателя 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Фирменное заклинание 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Если вы планируете присоединиться к школе Очарования, сделайте вторым по величине значение Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию «мудрец». В-третьих, выберите заговоры волшебная рука, луч холода и свет, а также заклинания 1 уровня для вашей книги за клинаний: волшебная стрела, доспехи мага, огненные ладони, очарование личности, падение пёрышком и усыпление.


КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ

Волшебники обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника

Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень волшебника после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Нет

Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты

Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Магия, Медицина, Проницательность, Расследование, Религия


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) боевой посох или б) кинжал
  • а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка
  • а) набор учёного или б) набор путешественника
  • Книга заклинаний

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника.


ЗАГОВОРЫ

На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».


КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ

На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.


ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ

Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время прик лючений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.

Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.

За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.

Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.

Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.

Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.


ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Волшебник» показывает, какое количе ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта


РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО

Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ

Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ

Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.


МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.


МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ

Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете магическую традицию, формирующую вашу магическую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно прочесть в конце описания класса.

Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ

На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете творить их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1 уровня и одно заклинание волшебника 2 уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете использовать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.


ФИРМЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете творить их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3 уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно таким же образом, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Если вы хотите сотворить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.



ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ КЛАССА «TCoE»

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»

Вы получаете классовые умения из «Книги игрока», когда достигаете определённых уровней в данном классе. Этот раздел предлагает дополнительные умения, которые вы можете получить как волшебник. В отличие от умений из «Книги игрока», вы не получаете умения, описанные здесь, автоматически. Поговорите с Мастером и решите, можно ли вам получить умение из этого раздела, если вы соответствуете требованиям уровня, указанным в описании умения. Эти умения могут быть выбраны отдельно друг от друга: вы можете использовать некоторые из них, все или ни одного.


Дополнительные заклинания волшебника

1-й уровень, умение волшебника

Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний волшебника представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Школа магии заклинания обозначена в скобках, а если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал». Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звездочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.


Уровень
заклинания
Заклинания
Заговор Громовой клинок [booming blade]* (воплощ.), Клинок зеленого пламени [green-flame blade]* (воплощ.), Лассо молнии [lightning lure]* (воплощ.), Расщепление разума [mind sliver]* (очар.), Вспышка мечей [sword burst]* (выз.)
1 Едкое варево Таши [Tasha’s caustic brew]* (воплощ.)
2 Гадание [augury] (прориц., ритуал), Психическая плеть Таши [Tasha’s mind whip]* (очаров.), Улучшение характеристики [enhance ability] (преобр.)
3 Крепость интеллекта [intellect fortress]* (огражд.), Покров духа [spirit shroud]* (некр.), Призыв духа нежити [summon undead]* (выз.), Призыв духа тени [summon shadowspawn]* (выз.), Призыв духа феи [summon fey]* (выз.), Разговор с мёртвыми [speak with dead] (некр.)
4 Предсказание [divination] (прориц., ритуал), Призыв духа аберрации [summon abberation]* (выз.), Призыв духа конструкта [summon construct]* (выз.), Призыв духа элементаля [summon elemental]* (выз.)
6 Потусторонний облик Таши [Tasha’s otherworldly guise]* (преобр.), Призыв духа исчадия [summon fied]* (выз.)
7 Сон синей вуали [dream of the blue veil]* (выз.)
9 Клинок разрушения [blade of disaster]* (выз.)

Формулы заговоров

3-й уровень, умение волшебника

Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.



МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ

Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.


ШКОЛА ВОПЛОЩЕНИЯ

Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.


МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ

Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.


МОЩНЫЙ ЗАГОВОР

С 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.


УСИЛЕННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ

Начиная с 10 уровня, при броске урона от заклинания школы Воплощения, сотворённого вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.


ПЕРЕГРУЗКА

Начиная с 14 уровня вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете причиняющее урон заклинание волшебника 5 уровня или ниже, вы можете причинить им максимальный урон. Это умение не распространяется на заговоры.

Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете урон некротической энергией 2к12 за каждый уровень заклинания сразу после его сотворения. Каждый следующий раз, при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.

ШКОЛА ВЫЗОВА

Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.


МАСТЕР СОЗИДАНИЯ

Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАЛЫЙ ВЫЗОВ

Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов

Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон.


БЕЗОПАСНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Начиная с 6 уровня, вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть. В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируетесь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не сотворите заклинание школы Вызова 1 уровня или выше.


ФОКУСИРОВАННЫЙ ВЫЗОВ

Начиная с 10 уровня, когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.


НАДЁЖНЫЙ ПРИЗЫВ

Начиная с 14 уровня, все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.

ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ

Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в пред ставлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды.


МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ

Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


УЛУЧШЕННАЯ МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ

Когда вы выбираете данную школу на 2 уровне, вы узнаёте заговор малая иллюзия. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров.

При сотворении малой иллюзии вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе, единым заклинанием.


ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ

Начиная с 6 уровня, если вы сотворили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.


СОБСТВЕННАЯ ИЛЛЮЗОРНОСТЬ

Начиная с 10 уровня вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию.

После использования данного умения вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.


ИЛЛЮЗОРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

К 14 уровню вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1 уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно ранить кого-либо.

ШКОЛА НЕКРОМАНТИИ

Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.

Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.


МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ

Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МРАЧНАЯ ЖАТВА

На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.


НЕЖИВЫЕ РАБЫ

На 6 уровне вы добавляете заклинание восставший труп в свою книгу заклинаний, если его в ней еще нет. Когда вы накладываете восставший , вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби или скелета соответственно.

Каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:

  • Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника.
  • >Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.

ЕДИНЕНИЕ С НЕ-ЖИЗНЬЮ

На 10 уровне вы получаете сопротивление к урону некротической энергией и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты.


УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ

Начиная с 14 уровня вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.

ШКОЛА ОГРАЖДЕНИЯ

Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.

Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.


МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ

Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА

Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.


ПРОЕКЦИЯ ЗАЩИТЫ

Начиная с 6 уровня, когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей Магической Защитой. Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.


УЛУЧШЕННОЕ ОГРАЖДЕНИЕ

Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует со вершить проверку характеристики частью творимого заклинания (как в случае контрзаклинания и рассеивания магии), вы добавляете к этой проверке бонус мастерства.


СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ

Начиная с 14 уровня вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом.

Кроме того, вы получаете сопротивление к урону от заклинаний.

ШКОЛА ОЧАРОВАНИЯ

В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее.


МАСТЕР ОЧАРОВАНИЯ

Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД

Начиная со 2 уровня ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно выводится из строя и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.

После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не завершите продолжительный отдых.


ИНСТИНКТИВНОЕ ОЧАРОВАНИЕ

Начиная с 6 уровня, когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае успеха вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не завершите продолжительный отдых.

Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, обладают иммунитетом к этому эффекту.


УСИЛЕННОЕ ОЧАРОВАНИЕ

Начиная с 10 уровня, при накладывании вами заклинания школы Очарования 1 уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.


ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ

На 14 уровне вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При сотворении заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в зачарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, или оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.

ШКОЛА ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чемто постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём создания и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности. Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.


МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАЛАЯ АЛХИМИЯ

Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.


КАМЕНЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

Начиная с 6 уровня вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка:

  • Тёмное зрение в пределах 60 футов
  • Увеличение скорости на 10 футов, пока существо не перегружено
  • Владение спасбросками Телосложения
  • Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при сотворении камня)

Каждый раз, когда вы накладываете заклинание преобразования 1 и выше уровней, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать.


ПЕРЕВЁРТЫШ

На 10 уровне вы добавляете заклинание превращение в свою книгу заклинаний, если его еще нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в качестве цели только себя и превратиться можете в зверя, ПО которого не больше 1. Активировав превращение подобным путём один раз, вы не можете делать это еще раз до завершения короткого или продолжительного отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание обычным способом, за ячейки заклинаний.


ГЕНИЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

Начиная с 14 уровня, вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне преобразования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преобразования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжительный отдых.

Большая трансформация. Вы можете преобразовать один немагический предмет объёмом не более 5 кубических футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равного или меньшего объёма. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации.

Возвращение к жизни. Вы накладываете заклинание оживление на существо, которого коснулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний.

Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни.

Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий, болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Кроме того, это существо восстанавливает все хиты.

ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ

Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.


МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ

Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ЗНАМЕНИЕ

Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.

Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.


ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ

Начиная с 6 уровня, вы так легко творите заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5 уровня.


ТРЕТИЙ ГЛАЗ

Начиная с 10 уровня вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых.

Большое понимание. Вы можете читать на любых языках.

Видеть невидимое. Вы можете видеть находящихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов

Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов

Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный План в пределах 60 футов


ВЕЛИКОЕ ЗНАМЕНИЕ

Начиная с 14 уровня видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для вашего умения Знамение вместо двух.

ВОЕННАЯ МАГИЯ

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Разнообразные магические коллегии специализируются в подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не специализируясь в какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты.

Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню, средство мощнее любого куска металла. Военные маги действуют в бою быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время как их защита расстраивает попытки их противников контратаковать. Военные маги также знатоки использования магической энергии своих противников против них самих.

В великих битвах военный маг часто работает с воплощающими, ограждающими и другими волшебниками. Воплощающие иногда дразнят военных магов, из-за того, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру пока смогу его бросить?»


МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ

На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.

Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.

Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.


ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА

Начиная со 2 уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.


ВСПЛЕСК МОЩИ

Начиная с 6го уровня, вы можете запасать магическую энергию внутри себя чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется Всплеск мощи.

Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете долгий отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному.

Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием Рассеивания магии [dispel magic] или Контрзаклинания [counterspell], вы получаете один всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили.

Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника.


СТОЙКАЯ МАГИЯ

Начиная с 10 уровня, магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам.


ОТРАЖАЮЩИЙ ПОКРОВ

На 14 уровне ваше Магическое Отражение наделяется смертоносной магией. Когда вы используете своё умение Магическое Отражение, вы можете испустить разряды магической энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получают урон силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника каждое.

МАГИЯ ХРОНУРГИИ

Дополнение: «Explorer’s Guide to Wildemount»


Фокусирующееся на манипулированием временем, те, кого называют хронургами, учатся изменять темп реальности по своему вкусу. Используя потенциал энергии дюнамии, эти вошебники так же ловко играют временем, как опытный музыкант играет на инструменте, предоставляя себе и своим союзникам преимущество в мгновение ока.


ХРОНО-СДВИГ

Начиная со 2 уровня, вы можете волшебным образом осуществлять ограниченный контроль над течением времени вокруг существа. После того как вы или существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершают бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией заставить существо перебросить кубик. Вы можете использовать эту особенность уже после того, как узнаете, успешен ли бросок. Цель должна использовать результат второго броска.

Вы можете использовать это умение дважды, и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


ВНЕВРЕМЕННАЯ ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ

Начиная со 2 уровня, вы добавляете свой модификатор Интеллекта к результату броска инициативы.


КРАТКОВРЕМЕННЫЙ СТАЗИС

Начиная с 6 уровня, вы можете действием волшебным образом заставить существо Большого или меньше размера, которе вы видите в пределах 60 футов от вас, совершить спасбросок Телосложения против Сл ваших заклинаний. При провале существо будет заключено в поле магической энергии до конца вашего следующего хода или пока существо не получит урон. Находясь в этом заключении, существо недееспособно и имеет скорость 0.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.


СЖАТИЕ МАГИИ

Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете заклинание, используя ячейку 4 уровня или ниже, вы можете сжать магию заклинания в особую бусину. Заклинание замораживается после сотворения и удерживается внутри крохотного шарика в течение 1 часа. Эта бусина является Крошечным объектом с КД 15 и 1 хитом. Также она имеет иммунитет к урону психической энергией и ядом. Когда длительность сжатия оканчивается или бусину уничтожают, она исчезает во вспышке света, и заклинание не накладывается.

Существо, удерживающее бусину, может действием высвободить заклинание, после чего бусина исчезает. Заклинание использует ваши бонус атаки заклинанием и Сл спасброска, но заклинание рассматривает как заклинателя именно существо, которое высвободило заклинание, если это важно для его эффекта.

Создав бусину этим умением, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.


ВЕРОЯТНОЕ БУДУЩЕЕ

Начиная с 14 уровня, вы можете просмотреть возможные варианты будущего и волшебным образом втянуть одно из них в текущие события вокруг вас, обеспечивая определённый результат. Когда вы или существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией проигнорировать бросок кубика и решить, является ли результат броска минимальным, необходимым для успеха, или на один меньше нужного числа (на ваш выбор).

Каждый раз когда вы используете это умение, вы получаете одну степень истощения. Только закончив продолжительный отдых вы можете устранить степень истощения, полученную таким образом.

Дюнамантия для не дюнамантов

Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью дюнамии, всё ещё являются крайне редкими и тщательно охраняемыми особенностями династии Крин в Дикогорье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрытыми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной магической практики, и даже сейчас она медленно распространяется за пределы Хорхаса.

Хоть заклинания дюнамантии легко доступны для архетипов волшебника «магия хронургии» и «магия гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем не менее, Мастер может в качестве награды позволить другим классам заклинателей в течение всей кампании выучить несколько заклинаний дюнамантии. Возможно, персонажи найдут тайник магической контрабанды, среди которых будет пара свитков заклинаний дюнамантии, или же странствующий послушник проведёт некоторое время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет ему некоторые удивительные секреты вселенной, даровав ему одно или два заклинания. Существует множество уникальных способов внести эти заклинания в вашу игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих дюнамией.

МАГИЯ ГРАВИТУРГИИ

Дополнение: «Explorer’s Guide to Wildemount»


Изучая и осваивая силы, которые притягивают или отталкивают материи, ученики тайной традиции гравитургии учатся и дальше искривлять пространство и манипулировать могущественной энергией гравитации в свою пользу и в ущерб своих неприятелей.


УПРАВЛЕНИЕ ТЯЖЕСТЬЮ

Начиная со 2 уровня, вы можете действием волшебным образом изменить вес одного объекта или существа, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или существо должно быть Большого или меньше размера. Вес цели уменьшается или увеличивается в 2 раза на 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинании).

  • В то время как вес существа уменьшается вдвое, его скорость увеличивается на 10 футов, расстояние прыжка этого существа увеличивается вдвое, и оно совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы.
  • В то время как вес существа увеличивается вдвое, его скорость уменьшается на 10 футов, и оно совершает с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы.

Достигнув 10 уровня в этом классе, вы можете выбрать целью объект или существо Огромного или меньше размера.


ГРАВИТАЦИОННЫЙ КОЛОДЕЦ

Начиная с 6 уровня, вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг живого существа. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание на существо, вы можете переместить цель на 5 футов в незанятое пространство в любом направлении по вашему выбору. Цель передвигается, если вы попали по цели атакой заклинанием или цель провалила спасбросок.


АГРЕССИВНОЕ ПРИТЯЖЕНИЕ

Начиная с 10 уровня, когда другое существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием, вы можете реакцией увеличить скорость удара, в результате чего цель этой атаки получает дополнительно 1к10 урона оружием.

Кроме того, если существо в пределах 60 футов от вас получает урон от падения, вы можете реакцией увеличить урон от падения на 2к10 .

Вы можете использовать это умние количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда заанчиваете продолжительный отдых.


ГОРИЗОНТ СОБЫТИЙ

Начиная с 14 уровня, вы можете действием волшебным образом начать излучать мощное поле гравитационной энергии, которое воздействует на других существ в течение 1 минуты или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как будто вы концентрируетесь на заклинании).

В течение этого времени, когда существо, враждебное вам, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас, оно должно совершить спасбросок Силы против Сл спасброска ваших заклинаний.

  • При провале оно получает 2к10 урона силовым полем, а его скорость уменьшается до 0 до начала его следующего хода.
  • При успехе оно получает вдвое меньше урона, но 1 фут перемещения для этого существа будет стоить 2 фута перемещения.

Как только вы используете это умение, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, или пока вы не израсходуете на неё ячейку заклинаний 3 уровня или выше.

Дюнамантия для не дюнамантов

Эзотерические силы, развитые и освоенные с помощью дюнамии, всё ещё являются крайне редкими и тщательно охраняемыми особенностями династии Крин в Дикогорье. Однако подобные тайны тяжело оставлять скрытыми, особенно во время войны. Шпионы и перебежчики уже давно тайно вывезли секреты этой малоизвестной магической практики, и даже сейчас она медленно распространяется за пределы Хорхаса.

Хоть заклинания дюнамантии легко доступны для архетипов волшебника «магия хронургии» и «магия гравитургии», их всё же не следует просто так добавлять в списки заклинаний других классов заклинателей. Тем не менее, Мастер может в качестве награды позволить другим классам заклинателей в течение всей кампании выучить несколько заклинаний дюнамантии. Возможно, персонажи найдут тайник магической контрабанды, среди которых будет пара свитков заклинаний дюнамантии, или же странствующий послушник проведёт некоторое время с дружелюбным персонажем жрецом и откроет ему некоторые удивительные секреты вселенной, даровав ему одно или два заклинания. Существует множество уникальных способов внести эти заклинания в вашу игру даже без каких-либо особых архетипов, владеющих дюнамией.

ОРДЕН ПИСЦОВ

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Магия это здорово и все такое, но вы нюхали книгу?
-ТАША

Магия книг — именно так многие называют волшебство. Это название вполне уместно, если учитывать, сколько времени волшебники проводят с книгами, описывая теории о природе магии. Очень редко можно встретить волшебника, странствующего без книг и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания древних знаний.

Среди волшебников орден писцов считается наиболее «книжным». Он выглядит по-разному в различных мирах, однако его главная миссия остается неизменной: записывать магические открытия, чтобы магическое искусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в верных спутников. Любые волшебники изучают книги, но только волшебники-писцы говорят с ними!


Волшебное перо

2-й уровень, умение ордена писцов

Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:

  • Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма.
  • Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания.
  • Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас.

Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.


Пробуждённая книга заклинаний

2-й уровень, умение ордена писцов

Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание.

Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:

  • Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника.
  • Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить тип урона этого заклинания на тип урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете.
  • Когда вы исполняете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время сотворения заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых.

При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончанию отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё еще существует, заклинания исчезают с её страниц.


Пробуждение разума

6-й уровень, умение ордена писцов

Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору).

Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется).

Каждый раз, когда вы используете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты.

Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием.

После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.


Мастер скриптория

10-й уровень, умение ордена писцов

Каждый раз, когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете создать один магический свиток, прикоснувшись волшебным пером к пустому листу бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот магический свиток. Книга заклинаний должна быть в пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток.

Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го уровня, а его время накладывания должно равняться 1 действию. Как только заклинание оказывается на свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше изначального. Действием вы можете наложить заклинание из этого свитка, просто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете его или когда заканчиваете следующий продолжительный отдых.

Вы очень искусны в создании свитков заклинаний, описанных в главе 7 «Руководства Мастера». Золото и время, необходимое на создание таких свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы используете волшебное перо.


Единство со словом

14-й уровень, умение ордена писцов

Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний настолько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о магии.

Кроме того, если вы получаете урон, пока разум вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реакцией освободить разум книги и избежать этого урона благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги заклинаний временно исчезают заклинания по вашему выбору, суммарный уровень которых должен быть равен результату броска или выше. Например, если вы получили значение 9, то из книги исчезают заклинания, чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3 уровня или любую другую комбинацию. Если в книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стоимость, ваши хиты опускаются до 0.

Кроме того, вы теряете способность накладывать исчезнувшие заклинания, пока не окончите 1к6 продолжительных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их в свитках или другой книге заклинаний. После окончания необходимого количество отдыхов заклинания вновь появляются в вашей книге заклинаний.

После того, как вы использовали реакцию таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

ПЕСНЬ КЛИНКА

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Сталкиваясь с нескончаемым наплывом магических возможностей, многие волшебники страдают от кризиса идентичности. Некоторые преодолевают, некоторые ломаются, а некоторые становятся мече-бардами
-ТАША

Певцы клинка совершенствуются в магической традиции, состоящей из фехтования и танцы. Изначально созданная эльфами, эта традиция была принята неэльфийскими волшебниками, почитающими и распространяющими эльфийские традиции.

В бою певец клинка использует ряд сложных, но элегантных манёвров, отражающих возможный урон и позволяющих использовать магию для разрушительных атак и ловкой защиты. Многие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.


Тренировка войны и песни

2-й уровень, умение песни клинка

Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору.

Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете.


Песнь клинка

2-й уровень, умение песни клинка

Вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую песнью клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью.

Вы можете бонусным действием начать песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы совершить атаку оружием. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (для этого не требуется действий).

Пока вы исполняете песнь клинка, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
  • Ваша скорость перемещения увеличивается на 10 футов
  • Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом.
  • Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

Вы можете использовать это умение подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Дополнительная атака

6-й уровень, умение песни клинка

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак.


Песнь защиты

10-й уровень, умение песни клинка

Вы можете направить свою магию на поглощение урона, пока длится ваша песнь клинка. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.


Песнь победы

14-й уровень, умение песни клинка

Пока длится песнь клинка, вы добавляете модификатор Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных атак оружием.