Player’s handbook
  • Источник: «Player’s handbook»
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с мистическими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.

Волшебники — адепты высшей магии, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.

АДЕПТЫ МАГИИ

Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для накладывания обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.


СОБЛАЗН ЗНАНИЙ

Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.

Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.


Создание волшебника

При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства? Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, еще не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.

Волшебник

Уровень Бонус
мастерства
Умения Известные
заговоры
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Использование заклинаний, Магическое восстановление 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Магические традиции 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Увеличение характеристик 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Умение магической традиции 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Увеличение характеристик 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Умение магической традиции 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Мастерство заклинателя 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Увеличение характеристик 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Фирменное заклинание 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ

Вы можете быстро создать волшебника, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Если вы планируете присоединиться к школе Очарования, сделайте вторым по величине значение Харизмы. Во-вторых, выберите предысторию «мудрец». В-третьих, выберите заговоры волшебная рука, луч холода и свет, а также заклинания 1 уровня для вашей книги за клинаний: волшебная стрела, доспехи мага, огненные ладони, очарование личности, падение пёрышком и усыпление.


МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ И ВОЛШЕБНИК

Если вы используете опциональное правило по мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам нужно знать при выборе волшебника в качестве одного из ваших классов.

Минимальные значения характеристик. Вы должны иметь значение Интеллекта не ниже 13, чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень другого класса, если вы уже являетесь волшебником.

Получаемые владения. Если волшебник не является вашим начальным классом, вы не получаете никаких владений, когда берёте свой первый уровень волшебника.

Ячейки заклинаний. Добавьте ваш уровень в классе волшебника к соответствующим уровням других классов, чтобы определить доступные ячейки заклинаний.


Классовые умения

Волшебники обладают следующими классовыми умениями.


ХИТЫ

Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень волшебника

Хиты на 1 уровне: 6 + ваш модификатор Телосложения

Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения за каждый уровень волшебника после первого


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Нет

Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты

Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Выберите два навыка из следующих: История, Магия, Медицина, Проницательность, Расследование, Религия


СНАРЯЖЕНИЕ

Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:

  • а) боевой посох или б) кинжал
  • а) мешочек с компонентами или б) магическая фокусировка
  • а) набор учёного или б) набор путешественника
  • Книга заклинаний

Если вы откажетесь от этого снаряжения, а также от предметов, предлагаемых вашей предысторией, то вы начнёте игру с 4к4×10 зм для покупки снаряжения.


Использование заклинаний

1-й уровень, умение волшебника

Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника.


ЗАГОВОРЫ

На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».


КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ

На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.


ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ

Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.

Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.

Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.

За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.

Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.

Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.

Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.


ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.

Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.


БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ

При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта


РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО

Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.


ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ

Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ

Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.


МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

1-й уровень, умение волшебника

Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.

Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.


МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ

2-й уровень, умение волшебника

Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса.

Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.


УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

4-й уровень, умение волшебника

При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.


МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАТЕЛЯ

18-й уровень, умение волшебника

Вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете накладывать их неограниченное количество раз. Выберите одно заклинание волшебника 1-го уровня и одно заклинание волшебника 2-го уровня, которые есть в вашей книге заклинаний. Вы можете накладывать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячейки заклинаний, при условии, что вы их подготовили. Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.

Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба эти заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.


ФИРМЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ

20-й уровень, умение волшебника

Вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете накладывать их без усилий. Выберите два заклинания волшебника 3-го уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете наложить каждое из этих заклинаний 3-го уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете наложить их повторно таким же образом, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Если вы хотите наложить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.



Дополнительные классовые умения из «TCo



Магические традиции

Изучение волшебства старо настолько, что простирает корни к самым ранним открытиям магии смертных. Магия опирается на различные традиции, посвящённые её комплексному изучению. Наиболее распространённые магические традиции в мультивселенной вращаются вокруг школ магии. Волшебники на протяжении веков каталогизировали тысячи заклинаний, группируя их по восьми так называемым школам. В некоторых местах эти традиции в буквальном смысле являются школами; один волшебник может пройти обучение в школе Иллюзии, а другой будет обучаться в городе со школой Очарования. В других учреждениях школы больше похожи на факультеты, соперничающие за студентов и финансирование. Даже волшебники-одиночки, которые учат в своих башнях, используют разделение магии по школам в учебном процессе, так как заклинания каждой школы требуют различного рода мастерства и методов.


Школа Воплощения

Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.


МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ

2-й уровень, умение школы Воплощения

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

2-й уровень, умение школы Воплощения

Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.


МОЩНЫЙ ЗАГОВОР

6-й уровень, умение школы Воплощения

Ваши наносящие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.


УСИЛЕННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ

10-й уровень, умение школы Воплощения

При броске урона от заклинания школы Воплощения, наложенного вами, вы добавляете к одному броску урона свой модификатор Интеллекта.


ПЕРЕГРУЗКА

14-й уровень, умение школы Воплощения

Вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний. Когда вы накладываете наносящее урон заклинание волшебника 5-го уровня или ниже, вы можете нанести им максимальный урон. Это умение не распространяется на заговоры.

Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз. Если вы повторно используете это умение до окончания продолжительного отдыха, то получаете 2к12 урона некротической энергией за каждый уровень заклинания сразу после его накладывания. Каждый следующий раз при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на 1к12. Этот урон игнорирует сопротивление и иммунитет.

Школа Вызова

Школа Иллюзии

Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в представлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды.


МАСТЕР ИЛЛЮЗИЙ

2-й уровень, умение школы Иллюзии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Иллюзии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


УЛУЧШЕННАЯ МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ

2-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы узнаёте заговор малая иллюзия [minor illusion]. Если вам уже известен этот заговор, то вы изучаете любой другой заговор волшебника на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров.

При накладывании заклинания малая иллюзия [minor illusion] вы можете использовать эффекты звука и изображения вместе единым заклинанием.


ПЛАСТИЧНЫЕ ИЛЛЮЗИИ

6-й уровень, умение школы Иллюзии

Если вы наложили заклинание школы Иллюзии длительностью как минимум 1 минута, вы можете действием изменить характер этой иллюзии (используя обычные ограничения для этой иллюзии), при условии, что можете видеть эту иллюзию.


СОБСТВЕННАЯ ИЛЛЮЗОРНОСТЬ

10-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность. Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию.

После использования данного умения вы должны закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем сможете воспользоваться им вновь.


ИЛЛЮЗОРНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

14-й уровень, умение школы Иллюзии

Вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными. Когда вы накладываете заклинание Иллюзии 1 уровня или выше, вы можете выбрать любой неодушевлённый и немагический объект, являющийся частью данной иллюзии, чтобы сделать его реальным. Вы можете сделать это в свой ход бонусным действием, пока действует заклинание. Объект становится реальным на 1 минуту. Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно ранить кого-либо.

Школа Некромантии

Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.

Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.


МАСТЕР НЕКРОМАНТИИ

2-й уровень, умение школы Некромантии

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МРАЧНАЯ ЖАТВА

2-й уровень, умение школы Некромантии

Вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.


НЕЖИВЫЕ РАБЫ

6-й уровень, умение школы Некромантии

Вы добавляете заклинание восставший труп в свою книгу заклинаний, если его в ней ещё нет. Когда вы накладываете заклинание восставший труп, вы можете сделать его целью один дополнительный труп или кучу костей, создавая зомби или скелета соответственно.

Каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:

  • Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника.
  • Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.

ЕДИНЕНИЕ С НЕ-ЖИЗНЬЮ

10-й уровень, умение школы Некромантии

Вы получаете сопротивление урону некротической энергией, и максимум ваших хитов уже не может уменьшаться. Вы провели так много времени в контакте с нежитью и оживляющей их энергией, что научились преодолевать их самые опасные побочные эффекты.


УПРАВЛЕНИЕ НЕЖИТЬЮ

14-й уровень, умение школы Некромантии

Вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее. Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом. Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.

Школа Ограждения

Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.

Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.


МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ

2-й уровень, умение школы Ограждения

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА

2-й уровень, умение школы Ограждения

Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.


ПРОЕКЦИЯ ЗАЩИТЫ

6-й уровень, умение школы Ограждения

Когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей Магической Защитой. Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.


УЛУЧШЕННОЕ ОГРАЖДЕНИЕ

10-й уровень, умение школы Ограждения

Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует со вершить проверку характеристики частью накладываемого заклинания (как в случае заклинаний контрзаклинание и рассеивание магии), вы добавляете к этой проверке ваш бонус мастерства.


СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ

14-й уровень, умение школы Ограждения

Вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом.

Кроме того, вы получаете сопротивление урону от заклинаний.

Школа Очарования

В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее.


МАСТЕР ОЧАРОВАНИЯ

2-й уровень, умение школы Очарования

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ГИПНОТИЧЕСКИЙ ВЗГЛЯД

2-й уровень, умение школы Очарования

Ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно выводится из строя и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон.

После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не завершите продолжительный отдых.


ИНСТИНКТИВНОЕ ОЧАРОВАНИЕ

6-й уровень, умение школы Очарования

Когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки. Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае успеха вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не завершите продолжительный отдых.

Вы обязаны решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась. Существа, которых нельзя очаровать, обладают иммунитетом к этому эффекту.


УСИЛЕННОЕ ОЧАРОВАНИЕ

10-й уровень, умение школы Очарования

При накладывании вами заклинания школы Очарования 1-го уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.


ЛОЖНЫЕ ВОСПОМИНАНИЯ

14-й уровень, умение школы Очарования

Вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При накладывании заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано. Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в зачарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, или оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.

Школа Преобразования

Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чемто постоянным, напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём создания и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности. Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и случайной наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, ища силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.


МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

2-й уровень, умение школы Преобразования

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


МАЛАЯ АЛХИМИЯ

2-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.


КАМЕНЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

6-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка:

  • Тёмное зрение в пределах 60 футов
  • Увеличение скорости на 10 футов, пока существо не перегружено
  • Владение спасбросками Телосложения
  • Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при сотворении камня)

Каждый раз, когда вы накладываете заклинание преобразования 1 и выше уровней, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать.


ПЕРЕВЁРТЫШ

10-й уровень, умение школы Преобразования

Вы добавляете заклинание превращение [polymorph] в свою книгу заклинаний, если его еще нет там. Вы можете накладывать превращение, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы можете выбрать в качестве цели только себя и превратиться можете в зверя, ПО которого не больше 1. Активировав превращение подобным путём один раз, вы не можете делать это еще раз до завершения короткого или продолжительного отдыха, хотя вы можете накладывать это заклинание обычным способом, за ячейки заклинаний.


ГЕНИЙ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ

14-й уровень, умение школы Преобразования

Вы можете действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне преобразования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преобразования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите продолжительный отдых.

Большая трансформация. Вы можете преобразовать один немагический предмет объёмом не более 5 кубических футов в другой немагический предмет схожего размера и массы, и равного или меньшего объёма. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации.

Возвращение к жизни. Вы накладываете заклинание оживление на существо, которого коснулись своим камнем преобразования, не тратя ячейку заклинания и даже без необходимости иметь это заклинание в книге заклинаний.

Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на 3к10 лет до минимума в 13 лет. Этот эффект не увеличивает его срок жизни.

Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий, болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Кроме того, это существо восстанавливает все хиты.

Школа Прорицания

Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.


МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ

2-й уровень, умение школы Прорицания

Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.


ЗНАМЕНИЕ

2-й уровень, умение школы Прорицания

Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.

Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.


ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ

6-й уровень, умение школы Прорицания

Вы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня.


ТРЕТИЙ ГЛАЗ

10-й уровень, умение школы Прорицания

Вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или продолжительный отдых. Вы не можете использовать это умение повторно, пока не завершите отдых.

Большое понимание. Вы можете читать на любых языках.

Видеть невидимое. Вы можете видеть находящихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов

Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов

Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный План в пределах 60 футов


ВЕЛИКОЕ ЗНАМЕНИЕ

14-й уровень, умение школы Прорицания

Видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт. Вы совершаете три броска к20 для вашего умения «Знамение» вместо двух.

Военная магия

Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»


Разнообразные магические коллегии специализируются на подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не концентрируясь на какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты.

Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню — средство мощнее любого куска стали. Военные маги действуют в бою быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время как их защита расстраивает попытки их противников контратаковать. Военные маги также мастаки использования магической энергии своих противников против них самих.

В великих битвах военный маг часто работает с воплощающими, ограждающими и другими волшебниками. Воплощающие иногда дразнят военных магов за то, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру до того, как смогу его бросить?»


МАГИЧЕСКОЕ ОТРАЖЕНИЕ

2-й уровень, умение военной магии

Вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.

Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.

Когда вы использовали это умение, вы не можете накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.


ТАКТИЧЕСКАЯ СМЕКАЛКА

2-й уровень, умение военной магии

Ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Интеллекта.


ВСПЛЕСК МОЩИ

6-й уровень, умение военной магии

Вы можете запасать магическую энергию внутри себя, чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется «всплеском мощи».

Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете продолжительный отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному.

Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием заклинаний рассеивание магии [dispel magic] или контрзаклинание [counterspell], вы получаете один всплеск мощи, так как вы забираете магию из заклинания, которое отменили.

Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника.


СТОЙКАЯ МАГИЯ

10-й уровень, умение военной магии

Магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем спасброскам.


ОТРАЖАЮЩИЙ ПОКРОВ

14-й уровень, умение военной магии

Ваше магическое отражение наделяется смертоносной магией. Когда вы используете своё умение «Магическое отражение», вы можете испустить разряды магической энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 60 футов, получают урон силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника каждое.

Магия хронургии

Магия гравитургии

Орден писцов

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Магия это здорово и все такое, но вы нюхали книгу?
-ТАША

Магия книг — именно так многие называют волшебство. Это название вполне уместно, если учитывать, сколько времени волшебники проводят с книгами, описывая теории о природе магии. Очень редко можно встретить волшебника, странствующего без книг и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания древних знаний.

Среди волшебников орден писцов считается наиболее «книжным». Он выглядит по-разному в различных мирах, однако его главная миссия остается неизменной: записывать магические открытия, чтобы магическое искусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в верных спутников. Любые волшебники изучают книги, но только волшебники-писцы говорят с ними!


Волшебное перо

2-й уровень, умение ордена писцов

Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:

  • Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма.
  • Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания.
  • Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас.

Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.


Пробуждённая книга заклинаний

2-й уровень, умение ордена писцов

Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание.

Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:

  • Вы можете использовать свою книгу в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника.
  • Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить тип урона этого заклинания на тип урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, так как сама книга магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете.
  • Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время накладывания заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите продолжительный отдых.

При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончанию отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё еще существует, заклинания исчезают с её страниц.


Пробуждение разума

6-й уровень, умение ордена писцов

Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний. Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору).

Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется).

Каждый раз, когда вы используете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты.

Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание рассеивание магии [dispel magic], если пробуждённая книга заклинаний будет уничтожена, если вы умираете или если вы освобождаете разум бонусным действием.

После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний любого уровня на повторное использование этого умения.


Мастер скриптория

10-й уровень, умение ордена писцов

Каждый раз, когда вы оканчиваете продолжительный отдых, вы можете создать один магический свиток, прикоснувшись волшебным пером к пустому листу бумаги или пергамента, что скопирует одно ваше заклинание из пробуждённой книги заклинаний на этот магический свиток. Книга заклинаний должна быть в пределах 5 футов от вас, когда вы создаёте свиток.

Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го уровня, а его время накладывания должно равняться 1 действию. Как только заклинание оказывается на свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше изначального. Действием вы можете наложить заклинание из этого свитка, просто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете его или когда заканчиваете следующий продолжительный отдых.

Вы очень искусны в создании свитков заклинаний, описанных в главе 7 «Руководства Мастера». Золото и время, необходимое на создание таких свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы используете волшебное перо.


Единство со словом

14-й уровень, умение ордена писцов

Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний настолько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о магии.

Кроме того, если вы получаете урон, пока разум вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реакцией освободить разум книги и избежать этого урона благодаря магии книги. Затем бросьте 3к6. Из книги заклинаний временно исчезают заклинания по вашему выбору, суммарный уровень которых должен быть равен результату броска или выше. Например, если вы получили значение 9, то из книги исчезают заклинания, чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3 уровня или любую другую комбинацию. Если в книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стоимость, ваши хиты опускаются до 0.

Кроме того, вы теряете способность накладывать исчезнувшие заклинания, пока не окончите 1к6 продолжительных отдыхов, даже при условии, что вы найдёте их в свитках или другой книге заклинаний. После окончания необходимого количество отдыхов заклинания вновь появляются в вашей книге заклинаний.

После того, как вы использовали реакцию таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых.

Песнь клинка

Дополнение: «Tasha’‎s Cauldron of Everything»


Сталкиваясь с нескончаемым наплывом магических возможностей, многие волшебники страдают от кризиса идентичности. Некоторые преодолевают, некоторые ломаются, а некоторые становятся мече-бардами
-ТАША

Певцы клинка совершенствуются в магической традиции, состоящей из фехтования и танцы. Изначально созданная эльфами, эта традиция была принята неэльфийскими волшебниками, почитающими и распространяющими эльфийские традиции.

В бою певец клинка использует ряд сложных, но элегантных манёвров, отражающих возможный урон и позволяющих использовать магию для разрушительных атак и ловкой защиты. Многие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.


Тренировка войны и песни

2-й уровень, умение песни клинка

Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору.

Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете.


Песнь клинка

2-й уровень, умение песни клинка

Вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую песнью клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью.

Вы можете бонусным действием начать песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы совершить атаку оружием. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (для этого не требуется действий).

Пока вы исполняете песнь клинка, вы получаете следующие преимущества:

  • Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
  • Ваша скорость перемещения увеличивается на 10 футов
  • Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом.
  • Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

Вы можете использовать это умение подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


Дополнительная атака

6-й уровень, умение песни клинка

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак.


Песнь защиты

10-й уровень, умение песни клинка

Вы можете направить свою магию на поглощение урона, пока длится ваша песнь клинка. Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.


Песнь победы

14-й уровень, умение песни клинка

Пока длится песнь клинка, вы добавляете модификатор Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных атак оружием.


Магические традиции «Homebrew»


Школа древностей


Магические традиции из «Unearthed Arcana»

Техномант

Теург

Мастер знаний

Изобретающий

Магия ономантии

Псионик